昨年の E3 で Sable が初めて登場したとき、私は早朝のスランプから抜け出し、背筋を伸ばして座り、興奮して友達にメッセージを送りました。このゲームの見事なビジュアル デザイン、夢のような環境、忘れられないサウンドトラックは、ショーの他のゲームとはまったく異なっていました。これは、私の最も期待するゲーム リストのトップに Sable を即座に押し上げるのに十分でした。後になってわかったことですが、この感情は他の人にも共有されていました。
E3 以降の数か月で、Sable はジャーナリストだけでなく、ソーシャル メディアでゲームを賞賛するファンからも大きな注目を集めました。当然のことながら、議論のほとんどはアート スタイルとゲームの影響に焦点を当てており、メビウス、ジブリ、スター ウォーズ、ブレス オブ ザ ワイルドなどの名前が頻繁に話題に上ります。
アート スタイルにこれほどの焦点が当てられるのは驚くべきことではありませんし、まったく正当なことでもありますが、私はストーリーを推進するアイデアと主人公であるセーブル自身についてもう少し深く掘り下げたいと思いました。彼女は何を探しているのでしょうか?彼女はどんな世界に生きているのでしょうか?なぜ彼女は頭にヤギの頭蓋骨をかぶっているのでしょうか?
それを知るために、私は自分自身の小さな旅に出ました。セーブルが作られている北ロンドンの小屋へ行きました。
「このプロジェクトは、私たちが予想していたよりもさらに公になり、より広く知られ、大規模になったと思います」と、Sable のアート デザイナーで Shedworks の片割れである Gregorios Kythreotis が会話を始めます。
私たちは小さいながらもモダンな庭の小屋にいます。1 月の寒さを避けるための電気ラジエーターがあり、3 人が泊まるのに十分なスペースがあり、膨大な数のアートブックの山があります。まだ気づいていない方のために説明しておきますが、Sable のインディーズ開発会社である Shedworks の名前の由来はここにあります。
「思い返せば、ロンドン・インディーズの夜にパブに持って行ったときにヒントがあった。以前にもパブに荷物を持っていったことはあったが、誰もそれほど興味を示さなかった。一方、セーブルの場合は…そこにラップトップを置いたんだ」コントローラーを使って開いたままにしておきました。人々がその周りに集まり、誰かがその様子をビデオに録画しました。」
もちろん、Sable は最初のブロック状のデモ以来、長い道のりを歩んできました。今年後半に PC と Xbox でリリースされる予定です。地形生成などの基礎を整理した後、Kythreotis と Daniel Fineberg (Sable のプログラマー) は現在、コンテンツに重点を置いています。ストーリーのようなもの: ゲームの探索的な性質により、セーブルを成功させるか失敗させる可能性が高いもの。
「それは私たちが注意する必要があることです」とファインバーグ氏は、Sable の合理化されたゲームの仕組みについて語ります。 「探索する動機がなければ、大きな美術館を歩き回るようなものです。すべてが静止しており、ただ眺めて鑑賞しているだけで、実際にはそれと対話しているわけではありません。」
「そこで、ライティング、環境デザイン、レベル デザイン、そのすべてが重要になります」と Kythreotis 氏は付け加えます。 「しかし、私たちはストレスのないゲームも作りたかったのです。または、緊張感はメカニズム自体から来るのではなく、むしろストーリーのテーマから来ます。他の人よりも早く反応することではなく、このキャラクターと起こること。」
そして、その話は確かに魅力的に聞こえます。
私たちがよく見てきた典型的な英雄の旅の物語に従うのではなく、セーブルはストーリーテリングに珍しいアプローチを取っています。 Sable のライターである Meg Jayanth は、複雑に分岐する物語を備えたモバイル ゲーム「80 Days」の執筆で高い評価を受けました。 Shedworks は、Sable に同様の自由形式の物語を導入したいと考えています。
「80 Days の利点は、すべてのコンテンツが表示されるわけではなく、表示できないことです。2 人のプレイヤーが同じストーリーをプレイする可能性は非常に低いです」と Fineberg 氏は言います。同氏は続けて、この物語スタイルは、セーブルがオープンワールド ゲームの落とし穴のいくつかを回避できることを意味していると説明した。ファインバーグ氏は「あまりにも多くのコンテンツをあなたに押し付けるだけなので」ゲームを終えることはめったにない。
「あなたは家族と一緒に[セーブル]を始めて、その後家を出ます。エンディングは単に「彼女が家に帰ることに決めた」というだけで、あなたは彼女を家に送り、そして一種の終わりです。おそらく、見るべきものすべてを見ていなかったでしょう。 、あなたは世界のすべてを見たわけではないかもしれませんが、興味のあるものは見たので、それがあなたにとって素晴らしい物語であることを願っています。」
セーブル(主人公)が砂丘を越え、コミュニティ間を旅する理由は、マスクを探しているからだとファインバーグ氏は説明する。セーブルの世界では、誰もがマスクで顔を隠していますが、これは自分の役割や仕事を象徴するアイテムでもあります。子供でもマスクを着用しますが、青年期に達するまではマスクはほとんど意味がありません。成人式の一環として、セーブルは自分を最もよく表す服に落ち着くまで、たくさんの服を試着します。
プロム用のドレスを購入しようとする私の努力のように聞こえますが、もっと真剣で、うまくいけばもっと成功します。
興味をそそられた私は、マスクによってプレイヤーがゲームでの経験に基づいてセーブルのキャラクターを解釈できるかどうかを尋ねました。
「これはプレイヤーの表現形式のようなものです」と Kythreotis 氏も同意し、その後急いでこう付け加えました。「とはいえ、彼女はキャラクターであり、それを理解し強調することが重要です。私たちはゲーム全体を通して物事についての彼女の意見をプレイヤーに知らせるつもりです。」
この点を説明するために、ファインバーグ氏はセーブルのキャラクターを、二人の作品に大きな影響を与えたゲーム『ブレス オブ ザ ワイルド』のリンクに例えています。
「リンクは抜け殻で、言葉を話さず、世界を救いたいという必死の欲求以外には特に個性を持っていません。これはオープンワールド ゲームではよくあることです。キャラクターは白紙の状態なので、あなたはやりたいことは何でもできるような気がする。」
(かわいそうなリンクに厳しい言葉をかけられたにもかかわらず、二人は今でも『ブレス オブ ザ ワイルド』を愛しています。物置の中に少なくとも 4 冊のゼルダのアート本があるのを見つけました。)
「彼女は話し、物事について考えや感情を持っていますが、それは必ずしもあなたのものと同じではありません。それは非常に重要です」とファインバーグは続けます。 「私たちは『プレイヤーが自分のキャラクターを選ぶ』タイプのものにはしたくありません。彼女を実在の人物にしたかったのです。」
マスクについての議論は、私を別のトピック、セーブルのキャラクターデザインに導きました。子供たちのマスクに何の意味もないのなら、なぜセーブルにヤギのマスクを選ぶのでしょうか?
「その一部はセーブルという言葉です。私たちはすでにその言葉を持っていました、そしてセーブルアンテロープがいます」とキスレオティスは笑いながら付け加えた。 「ヤギが物を登るのと同じように、それは登山のテーマとも結びついています。私はシルエットがあり、象徴的に感じられるものが欲しかったのですが、それがそのデザインの焦点でした。マスクは変更できるからです。」
しかし、私はセーブル用のリンクのチュニックと同じようなものを作りたかったので、そこに焦点を当てました。」
私にとって、セーブルのキャラクター デザインのもう 1 つの興味深い点は、彼女の中性的な服装でした。ファインバーグ氏が説明するように、彼女の覆われた顔によって部分的に助けられたものです。
「その世界の誰もがマスクを着用すると、アイデンティティとの関係が変化し、どのマスクを着用するかを選択することになります。あなたのマスクはあなたの体よりもあなたのアイデンティティであり、あなたがあなたの顔を人々に見せないなら、それは彼らにとってより重要です」それはあなたのアイデンティティについての彼らの考え方を変えるものであり、それはあなたの生物学的性質に結びついているのではなく、世界に対してあなた自身をどのように表現するかということです。」
私自身、セーブルが登場するのを初めて見たとき、彼女がどのような性別であるか全く分かりませんでした。キスレオティスはその反応を楽しんでいると言います。
「キャラクター デザインに対して、典型的で典型的な女性的なアプローチをとらないことが重要だったと思います。少なくとも、あからさまに。それは可能な限りジェンダーに中立なアプローチであり、プレイヤーが次のことについて決定することを望んでいます。」私たちの世界の性別役割を当てはめることなく、彼らがどのようにさまざまな状況にアプローチしているのか。」
「私たちの標準的な男女役割家父長制社会をこの SF の世界に投影するよりも、ずっと興味深いです。私たちは必ずしもこのゲームがユートピアやディストピア、あるいはそのようなものについてのものだと言うつもりはありません。それは単なる物語です」違う場所。
探索型ゲームに関して私がよく心配するのは、ビジュアルがゲームプレイを犠牲にしており、下手をするとかなり空虚に感じられることです。いわゆるウォーキングシミュレーターの呪い。
しかし、キトレオティスとファインバーグとともに、私はセーブルに大きな期待を抱いて小屋から出てきました。テーマ、音楽、ストーリーからゲームプレイに至るまで、私たちが議論したすべてのデザインポイントは慎重に考え抜かれているようで、チームはこのジャンルの潜在的な危険性を認識しています。何よりセーブルのマスクが決まるのが楽しみです。