対照的に、私は「A Link Between Worlds」を 2 ~ 3 日で一気に読み進めました。これは実際にはそれほど驚くべきことではありません。初心者向けには短くて速いゲームですが、私は長年にわたってゼルダの仕組みも理解するようになりました。過去へのリンクの教訓を学びました。
「世界間のリンク」も同様です。実際、それはかなり徹底的に学ばれています。
ゼルダと同じくらい後ろ向きなシリーズの基準から見ても、この最新のハイラル旅行は、かつてのゲームの足跡をたどることに驚くほど熱心です。 『A Link Between Worlds』は急いで組み立てられたように見えます。そのため、そのかなり光沢のあるふにゃふにゃした 3D アートの下には、『A Link to the Past』のハイラル マップだけでなく、そのマップに関連付けられた構造も借用しています。重なり合う世界のうぬぼれが戻ってきます。縫い針を布に浸したり外したりするように、ある次元から次の次元へ移動して横断パズルを解きます。いくつかの有名な瞬間やいくつかの古典的なボスも同様です。
これらの場所の内装が既存のテーマに基づいて大幅に再設計されている場合でも、ダンジョンのラインナップはほとんど同じ名前を特徴とし、最高の過去へのリンク アイテムの多くがすぐに魅力的なスロットであなたを待っています。装備メニューの確かに、ゼルダは常にその魔法の力の一部を強い既視感から引き出していますが、時折、『A Link Between Worlds』はそれ自体の続編というよりは、SNES クラシックの漠然とした再想像のように感じることがあります。
その上、トップダウン ビューへの回帰により比類のないコントロールを備えたゼルダが実現したにもかかわらず、ディメンションを取引するプロセス全体は以前ほど複雑ではありません。 Lorule は、同等の Link to the Past よりもはるかに小さく、謎が少ないように感じます。実際、オリジナルのアドベンチャーをプレイしたことがなくても、パズルの実装という点ではかなり単純であることがわかるでしょう。 2013 年現在、ゼルダのゲームは、前世紀に提供された素晴らしく、時には不可解なご褒美に比べて、はるかに合理化されています。 (それはまた、はるかに醜いものであり、本当に困惑するばかりです。ここで採用されている 3D アプローチは驚くほど難解で、濁ってゴツゴツしたテクスチャがあり、氷がかなりきれいに見えるのはわずかな瞬間だけです。)
さらに、『A Link Between Worlds』ではシリーズのガジェットの配置方法が全面的に見直されており、ゲームの小さな新しいアイデアもあります。各ダンジョンの奥深くで重要なアイテムを収集するのではなく、世界に出かける前に中央のショップからほぼすべてのアイテムをレンタル、または最終的には購入できるようになりました。それらのほとんどは、キャンペーン開始後 1 時間ほどから利用可能になります。
「A Link to the Past」はパズルの中に組み込まれたゲームだとよく言われます。つまり、『A Link Between Worlds』は、『A Link to the Past』内に設定されたゲームであるため、少なくとも 2 層の深さに埋もれています。でも、それがゼルダの楽しみでもあり、苦しみでもあるんですよね。物語は際限なく語り直され、間違いは際限なく正され、地図は際限なく微調整され装飾され、折り畳まれていく。もしもこれが最後のゼルダだったとしたら、この陽気でちょっとした、そして究極的にはかなり奇妙なゲーム以上に、シリーズの奇妙な儀式的な関心への賛辞としてこれ以上ふさわしいものは思いつきません。もちろんそうではありませんが、それはそれで十分です。