ライセンスされたコンテンツに基づくデジタル専用ゲームは、最初から消滅する運命にあります。今から数か月、または数年後のある時点で、そのライセンス契約は期限切れになり、その時点でパブリッシャーはゲームを販売できなくなります。この作品は、デジタル店頭から即座に削除され、場合によってはほとんど、あるいはまったく警告なしで削除され、パブリッシャーが再度ライセンス契約を交渉し直さない限り、再び登場する可能性は低いでしょう。
昨年 12 月、パブリッシャーの Activision から何の警告もなく、多数のトランスフォーマー ゲームが突然 Steam と PSN (そしてその後 Xbox マーケットプレイスからも) から削除されました。その中には、有名なデベロッパー PlatinumGames による Transformers: Devastation も含まれていましたが、これは 2 年前にリリースされたばかりでした。 Activision が出版した Teenage Mutant Ninja Turtles や Marvel タイトルも同様の運命をたどっています。
以前にそのようなゲームを購入してダウンロードしたことがあるプレイヤーは、引き続き再度ダウンロードできます。しかし、この例外も永久に適用されるわけではありません。実際のところ、ダウンロードしたゲームは実際に所有しているわけではありません。 PSN の利用規約には、「製品を購入するときは、その製品を使用するためのライセンスを購入することに同意するものであり、製品の所有権を取得するものではありません。」と明示的に記載されています。マイクロソフトと任天堂にも同様の用語があります。デジタル ゲームを購入することは、単にそれをプレイするためのライセンスを購入することになります。プラットフォーム所有者はいつでもそのライセンスを取り消す権利を有します。たとえば、ソニーが将来のある時点で、すべての PS3 タイトルを PSN から除外することを決定した場合、彼らにはそうする完全な権利があるでしょう。私は彼らがそうすると言っているわけではありません – 彼らは時間の終わりまでサーバーを開いたままにする可能性が非常に高いです – しかし、彼らがそうすることを止めるものは何もありません。
トランスフォーマーとプラチナゲームズのファンにとって幸運なことに、『Devastation』はデジタル版だけでなくディスク版もリリースされたため、今でも中古でゲームを購入することが可能です。しかし、デジタルの煙の中に完全に消えてしまった、デジタル専用ライセンスのゲームがたくさんあります。最も注目に値するものの 1 つは、セガの古典的な OutRun 2 の好評を博した Sumo 変換である OutRun Online Arcade で、リリースからわずか 2 年後の 2011 年に開発が中止され、パブリッシャーとフェラーリとの契約が期限切れになりました。その他の注目すべき失踪作品には、Scott Pilgrim vs. The World: The Game、GTI Club+: Rally Côte d’Azur (さらに別の優れたアーケード レーシング ゲームの Sumo バージョン)、および The Simpsons Arcade Game が含まれますが、これらはすべて、それぞれのライセンスの有効期限が切れたためリストから削除されました。そして、ソウルキャリバー: ロストソードや鉄拳レボリューションのような、デジタルエーテルで長い間失われていた人気のフランチャイズの無料プレイバージョンもあります。全体として、数十のデジタル専用コンソール タイトルがすでに消滅しています。
上で、ソニーがすべてのデジタル PS3 タイトルを上場廃止にし、数世代のゲームを一気に消去する可能性があるという仮説の例について触れました。しかし任天堂は、WiiWareサービスの終了を発表し、現在これを行っている。これは、同社が Wii 時代にデジタル専用ゲームに初めて進出したもので、2019 年 1 月 31 日に終了する予定です。しかし、このサービスからゲームを購入する唯一の方法である Wii ショップにポイントを追加する機能は終了します。そのため、それまでに十分なポイントが追加されていない限り、3 月以降は新しいものを購入することはできません。
Wiiウェアのゲームの品質はばらつきがあることで知られていますが、2019年にサーバーがシャットダウンされると入手できなくなる重要なタイトルがまだたくさんあります。コナミの「リバース」シリーズであるグラディウスリバース、魂斗羅リバース、悪魔城ドラキュラリバースは消滅します。 WiiWare の消滅とともに失われた古典的なゲームをユニークに再考したものです。 Blaster Master Overdrive や Excitebike World Rally など、他の楽しいレトロなスタイル変更も消えます。また、ちびロボの背後にあるスタジオの Art Style シリーズ、GoldenEye のリードデザイナーによる Bonsai Barber、コナミの奇妙なランナー ゲームである Tomena Sanner など、このサービス独自の素晴らしいオリジナル ゲームが多数あります。すべてはすぐに失われるでしょう。
Elite Dangerous のメーカーである Frontier Developments による LostWinds は、おそらく WiiWare の代表的な存在であり、かつては Edge の表紙を飾りました。 Wii のユニークな制御システムを活用するためにゼロから設計されたこのゲームは、続編が生み出されるほどの成功を収めましたが、1 年後には、そのゲームが設計されたシステムで入手することは不可能になります。
「Stadium Events」や「Bonk’s Adventure」など、生産数が限られているレアな NES タイトルは、現在では数千ドルとは言わないまでも、数百ドルで販売されることがあります。おそらく将来的には、Wiiウェアからまもなく廃止されるデジタルゲームをダウンロードする先見の明のある人なら誰でも、クラブニンテンドーWiiウェア独占のDoc Louis’ Punch-Outのようなゲームがコレクターにとって大金の価値があることに気づくかもしれません。未来のスタジアムイベント。実際、モバイルゲームでは同様のことがすでに起こっています。
2014 年に遡ると、Flappy Bird は世界的な現象となり、モバイル ダウンロード チャートでトップの座を占めました。しかし、開発者である Dong Nguyen 氏は、その中毒性に対する罪悪感を理由に、突然ゲームの販売を中止しました。一夜にして、このゲームがインストールされた携帯電話は 10,000 ドル以上の値段で買い替えられ始めました。そして、Flappy Bird マニアが沈静化してからずっと経った今でも、Amazon では Flappy Bird の携帯電話が 2,000 ドルで売られています。
Flappy Bird はおそらく最も注目を集めた事件ですが、驚くべき定期的に iPhone や Android の店頭からゲームが削除され、多くの古いゲームが最新のオペレーティング システムではプレイできなくなります。しかし、ゲームを将来の世代に保存するという点では、ゲーム自体にアクセスできるかどうかだけが問題ではなく、ゲーム自体が変更される可能性があるという問題もあります。
「たとえば、Angry Birds や Minecraft のようなゲームを見てください」と、ノッティンガムの国立ビデオゲーム アーケード (NVA) のジェームズ ニューマン氏は言います。 「リリース後にゲームにコンテンツを更新したり追加したりするという生態学は、ゲームがその存続期間にわたって、しばしば非常に劇的に進化することを意味します。タイトルには新しい機能が追加され、古い機能や悪用可能なバグが削除されているため、以前のゲームと比較すると、ほとんど別のゲームになります。 「つまり、デジタル配信の意味はアクセスにあるだけではなく、標準的な「ゲーム」という概念へのアプローチ方法を変えます。それは、ビデオゲームを構成するものについての私たちの一般的な定義の多くを無視しているように見えたので、私たちは」 「Minecraft とは何ですか?」と自問するのが常です。時間の経過とともにゲームにどれだけ多くの変更が加えられてきたか、そしてそれらがゲームのプレイ方法に実質的な影響を与える範囲を考慮すると、おそらく今日のより良い質問は、「Minecraft はいつですか?」かもしれません。
デジタル ゲームを将来の世代のために保管することに関しては、「私たちは問題の規模を実際に把握し始めたばかりです」とジェームズ氏は言います。韓国のネクソン コンピュータ ミュージアムが MMO 風の王国のために行ったように、ゲームをエミュレートしたり、古いゲームを再構築するサーバー アーキテクチャを構築したりするなど、さまざまなグループが技術的解決策を試みていると同氏は指摘します。
しかし、デジタル ゲームが時間の経過とともにコンテンツの追加、調整、削除によって大きく変化することを考えると、そのようなゲームを有意義な方法で保存することはおそらく不可能です。結局のところ、ゲームのどのバージョンを保存しますか?おそらく、ビデオゲームの歴史を、歴史全体の研究と同じように、その日の出来事の文脈の中で、瞬間を捉えた一連の文書、解釈、回想として考える方がよいでしょう。 James 氏は、古いゲームを実際にプレイできることがゲームの保存において最も重要な側面であるのではないかとさえ考えています。
「私はゲームの保存に関する本を書きましたが、その中で長期プレイアビリティは避けられない目標なのかという疑問を投げかけました。それは完全に直感に反し、ビデオ ゲームとは矛盾しているように聞こえるかもしれません。結局のところ、ビデオ ゲームの決定的な特徴は、そしてそれを念頭に置くと、特定のビデオ ゲームを将来人々にプレイできるようにすることが、ゲーム保存の究極の目的であるに違いないと考えざるを得ません。しかし、それについての別の考え方は、どれだけの量のゲームをプレイできるかを考慮することかもしれません。 「それをプレイするだけで、将来そのゲームを作ることができるという感覚です。あるレベルでは、これはゲームを社会的、文化的、政治的文脈や当時の期待から取り除くことかもしれません。つまり、モンティ・モールをゲームの文脈の外でプレイするということは、 1980年代にイギリスで起こった鉱山労働者のストライキは、このゲームに異なる響きを与えています。」
「ゲームがたどる道のりと、時間の経過とともにその意味がどのように変化するかを考えることが重要です。ゲームの理解方法がどのように変化するかを確認するには、多くの文脈資料や文書を収集する必要があります。オーラルヒストリープロジェクトのようなものでは、回想がどこにあるのかがわかります」この点では、デザイナー、プレイヤー、ジャーナリストなどが捕らえられており、レビュー、ウォークスルー、ヒントやヒントなどを収集することも重要です。」
「World of Warcraft のようなオンラインのマルチプレイヤー ゲームを考えてみましょう。他では入手できない「バニラ」バージョンに近いものを作成しようとする素晴らしいプロジェクトがありますが、WoW の興味深い点の多くはすでに実現しています。なぜなら、それはトーク、インタラクション、 」
James 氏は、ゲームのプレイ方法を文書化する NVA の取り組みは、古いゲームのエミュレーションやプレイ可能なバージョンの保存に代わるものではなく、補完的なものであることを目的としていると強調します。しかし、スイッチを押すだけでゲームへのアクセスを遮断できるデジタル配信がますます進むにつれ、将来の世代が今日のデジタル専用タイトルをプレイするのに最も近いのは、単純に現在のビデオを見ることになるかもしれません。 -試合に負けたり、プレーがどんな感じだったかについて読んだり。