チコリの普遍的な魅力: カラフルな物語とメンタルヘルスに対する微妙な解釈

チコリの普遍的な魅力: カラフルな物語とメンタルヘルスに対する微妙な解釈

「より良い自分になることを学ぶことはできないでしょうか? 努力する必要があると思います。」そこで、塗​​り絵の世界の山の上で、魔法の絵筆を振り回す犬がヒーローになるとはどういうことかを考えながら歌います。
Chicory: A Colorful Tale は、英雄的な探求における (文字通りの) 弱者を描いた、表面的にはかわいい漫画のゲームです。しかしその根底には、ゲームは完璧主義、詐欺師症候群、精神的健康の問題などに触れる、より暗く大人向けのテーマを探求しています。
この曲は、プレイヤー キャラクターとタイトルのチコリとのデュエットで、ゲームの核心を突いており、フォーキーなメロディーとシンプルな歌詞が深刻なメッセージを裏返しています。
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ゲーム開発者のグレッグ・ロバノフ氏は、「ほとんど理由もなく、『いつかはミュージカルナンバーが必要だ』と思っていたと思います」と語る。幸いなことに、作曲家のレナ・レインはすでに適切なメロディーを書き始めていたため、この曲はほぼ偶然に完成しました。
「本当にやってよかった」とロバノフは言う。 「私が考えてきたさまざまなことをここまで捉えてくれたことに驚きました。採用されて本当にうれしいです。」
ロバノフは、プレイヤーの創造性に焦点を当てたゲームを開発することで知られています。彼の前作のゲーム Wandersong では、パズルを解くために使用される歌の仕組みにより即興演奏が可能です。同様に、Chicory では、プレイヤーは絵筆を使って世界に色を付けて対話し、その過程で独自のアートワークを作成します。
『チコリ』はその感動的なストーリーで称賛されていますが、ゲームプレイがその基盤でした。
「出発点は、プレイヤーが世界と対話する主な方法としてアートや絵を描くゲームを作りたいと思ったことでした」とロバノフ氏は言います。 「アドベンチャー ゲームを作って、ある種のストーリーをプレイすることに興味がありましたが、初期の段階では、画面上に描画するさまざまな方法を試したり、コントローラーやカメラの視点でそれを楽しくする方法を考えたりするだけのデザイン コンセプトのものでした」楽しい絵を描く冒険をしようとしているだけです。」
では、ゲームにおけるプレイヤーの創造性の何がそんなに魅力的なのでしょうか?
「ものづくりは本当に楽しい」と彼は言う。 「私はこのゲームに本当に情熱を持っています。ゲームが大好きなのでゲームを作っています。このゲームを題材にしたゲームを作ることが人生の目標だったとは知りません。
「そのようなことを探求しないゲームが増えているのは奇妙です。なぜなら、人間は誰しも人生の中で絵を描き、それを楽しんでいたからです。それがビデオゲームにとって本当に楽しい基礎になるのは明らかだと思います。」
これは、魔法の絵筆を持ったオオカミについてのゲーム、カプコンから発売された大神で以前にもある程度行われました。しかし、ロバノフ氏は、ゲームがインスピレーションになったわけではなく、実際にはその逆だったと言います。
「『Okami』は、私が本当にやりたくないことの非常に良い例です。プラットフォーマーのようなアドベンチャー ゲームをプレイしているのに、その後描画モードに入るというものです」とロバノフ氏は言います。
「時のオカリナには音楽が含まれていますが、音楽を再生するために音楽モードに入り、その後音楽モードを終了すると、実際にゾンビか何かと戦う実際のゲームをプレイすることになります。私は描画モードでゲームをやりたかったのです」それがゲームだ。」
このゲームは最近、ファミリー ゲームとロバノフで英国アカデミー賞を受賞しました。チコリのより複雑なテーマにもかかわらず、チームは間違いなく子供たちを念頭に置いていました。
「小さな子供がこのゲームをプレイしたらどう感じるだろうかといつも考えていました」とロバノフは言います。 「管理するのは大変でした。でも、ストーリーの展開方法や探求するテーマの種類など、とても楽しい制約でもあると思います。私たちはすべてを平易でわかりやすい言葉で表現することに努力しました。」
彼は重要なインスピレーションとしてスティーブン・ユニバースやオーバー・ザ・ガーデン・ウォールなどを挙げています。 「私の大きなインスピレーションはすべて若い聴衆をターゲットにしていますが、多くのものを扱っており、その雰囲気が大好きです。それが私の目標でした。」
子供と大人の両方にとって普遍的な魅力を確実にするために、アートとストーリーテリングには光と闇のバランスが必要でした。
ゲーム アーティストのアレクシス ディーン ジョーンズは、「どんなアート スタイルでも感情的なストーリーを作ることができると思います」と語ります。 「『チコリ』のキャラクターにとって、明確な感情や顔の表情、体の表現ができるほど大きなキャラクターであることが私にとって非常に重要でした。それが私がアニメーションのストーリーテリングに慣れているからです。」
ロバノフ氏はさらに、「基本的に魅力と共感性を重視し、本物だと感じられるキャラクターを作ること、それが私たちの基礎でした。」と付け加えた。
うつ病のエピソードに苦しむタイトルのチコリは、正しく理解するのが難しいキャラクターでした。ゲームの初期のビルドでは、一部のプレイテスターは彼女を悪役だと考えていました。
「私たちは彼女を人々に好かれるキャラクターにしたかったのです」とロバノフは言います。 「でも、実際は本当に難しいんです。彼女が何か難しいことを経験しているのは理解できるけど、それでも彼女を助けたいというセリフを見つけるのが基本的に難しかったんです。」
ディーン・ジョーンズ氏はさらに、「私たちは彼女の行動を許すつもりはありませんが、彼女に共感してもらい、彼女が苦労し、より良くしようとしているのを見てもらいたいのです。」と付け加えた。
このゲームは伝記的なものではなく、メンタルヘルスについて特に意図したものではありませんでしたが、それらのテーマはチームの個人的な経験から生まれました。
「アートについてのゲームを作るのであれば、(メンタルヘルスについて)話さなければならないのは避けられないことのように感じました。アート、アートを行うこと、そのコミュニティにいること、そしてすべての複雑なことについて私たちが抱くあらゆる感​​情のせいで」私たちが抱いている感情です」とディーン・ジョーンズは言います。
「私たちがストーリーをその方向に傾け始め、それをどのように行うか、そして導入されるすべての複雑なことを理解しようとしていたとき、ゲームに取り組むことは私にとって非常に有意義で、より個人的なものになりました。」
OCD に関する彼女の経験も、チコリというキャラクターと似ているとディーン・ジョーンズは言います。
「このことについて人々に話す必要があることに気づきました」と彼女は説明します。 「そして、実際にそのことについて友達と話し始めたら、彼らも同じように悩んでいることが分かりました。そして、それが私たちの友情の別のレベルを解き放ったのです。なぜなら、私たちのどちらかが何かをしているときに、それらのことについて気楽に話すことができるからです」特に大変な日など。そのような環境でそれについて話すのは非常に健全だと思います。」
Chicory ではこのような問題が微妙に扱われ、単に王女を救う以上のことを伝える英雄的なアドベンチャー ゲームに深みを与えています。それでも二人は、大人と子供がそれぞれゲームから、あるいは老若男女のアーティストから何か違うものを学んでほしいと考えている。
プレイヤーキャラクターは、「自分自身をアーティストだとは思っていないタイプの人です…慣れていないこの世界に来て、自分自身を表現し、それに慣れていく方法を学んでいる人です」と述べています。ロバノフ。対照的に、チコリは「本当にそれを経験して、もう芸術があまり好きではない、別の種類の人と話している」。
しかし、この試合はロバノフとディーン・ジョーンズにとって何を意味するのでしょうか?
「私はおそらく(プレイヤーの)キャラクターに最も共感します」とロバノフは言います。 「自分の不十分さと闘い、より才能のある人々に囲まれている人間になること。そして、苦労している人の良き友人になれる方法を学ぼうとすることもある。それらはすべて、このゲームに関して私にとって重要なことだった。」
「私にとって本当に重要だと感じたのは、登場人物全員の関係性であり、彼らが本物であると感じられるようにしたかったのです」とディーン・ジョーンズは言います。
「特に(プレイヤーキャラクターの)旅については、自分の価値を学び、自分自身の自己表現を大切にすることを学ぶこと、そして誰かに対して抱いているイメージに対して自分を判断したり評価したりしないことです。なぜなら、あなたが誰かに対して抱いているイメージは決して正確ではないからです。」
チコリはプレイヤーに、創造性を通じて誰もがより良くなる方法を学ぶことができることを教えます。試してみるしかありません。

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