この作品には、『ゼルダの伝説 涙の王国』の最初のダンジョンへのアプローチに関するネタバレが含まれています。
今思うと、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』に来たときは興奮していましたが、少し緊張していました。そこに何を期待していたのか、なかなか言葉にできなかったと思います。というのも、私は『ブレス オブ ザ ワイルド』が大好きだったのですが、必ずしも好きだったわけではありませんでした。ゼルダが変わらなければならないことはわかっていましたし、この独創的で寛大で、アジェンダを変えるゲームが基本的なテンプレートを再考した方法に本当に感心しました。何時間も続けてプレイしていました。しかし、おそらく、ゼルダのゲームをプレイしていると心から感じられる時間が十分ではなかったのかもしれません。
しかし、ティアーズ オブ ザ キングダムの開始から 5 ~ 6 時間経った時点で、何かが起こりました。突然、私は明らかに『ブレス オブ ザ ワイルド』の基礎に基づいて構築されたゲームをプレイしている一方で、ゼルダのように感じ始めているゲームもプレイしていることに気づきました。言うのは簡単ですが、実際に説明するのは難しいです。私はまだ簡単に言葉を手に入れることができません。その代わりに、私がそう感じ始めた時点に戻って、何が起こるか見てみましょう。
実はその少し前から始めましょう。 「ティアーズ オブ ザ キングダム」の最初の 5 ~ 6 時間は、魅力的で楽しく、時には本当にスリリングでした。初期の空島の探索では、新しい力のチュートリアルだけでなく、それらの力の純粋な可能性が明らかになり、一連のひらめきも得られました。コメディもありました。ウルトラハンドでゆっくりと橋を組み立て、すぐに奈落の底に落としました。本当に驚きがありました。迷ったらアセンドを起動して、ちょっとした岩の間を泳いでみるべきだということを、私は着実に考えていました。さらにコメディもありました。ヒューズを使って非常に重たい武器を作ったので、それを使用すると遠心力で宇宙に飛ばされてしまいました。
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この内容は素晴らしかったですが、ブレス オブ ザ ワイルドに少し手を加えたような感じでした。それは任天堂の崇高なサンドボックスのように感じられ、想像力のためのスペースと、想像力を動かすための穏やかな、ほとんど隠されたナッジを提供してくれました。ハイラルに降り立っても、この感覚は続いた。それからの数時間は楽しくサンドボックスをして過ごしました。塔のロックを解除したり、神社を完成させたり、カメラを動かしたり、地平線上の点を選択したりするだけです。
それから、物事が起こり始めました。完全には確信が持てませんが、Tears of the Kingdom が行った微調整の 1 つはクエストのデザインに関するものであるような気がします。おそらく、冒険を通してあなたを引っ張る中心的な糸は、これ以上固執するものではありませんが、あなたがその方向に漂い始めると、クエストにもう少し注意が向けられるように感じます。それらはより小さな部分に分解され、より多くの緊張点で満たされているように感じられます。これは純粋に、ブレス オブ ザ ワイルドの中心クエストに必要なほど多くの時間を費やさなかった人の意見かもしれませんが、それでも、私が挑戦しようとするたびに、メインクエストラインは常に少しシャツが多すぎるように感じたためです。私にとっては大きい。内部にはスペースが多すぎます。腕がぴったり合う袖を見つけられずに、素材の中で道に迷ってしまいがちです。
たとえが下手ですが、私の言っている意味がわかっていただければ幸いです。今になって気づいたのですが、私は『ブレス オブ ザ ワイルド』のサンドボックスの潜在力に少し圧倒されていました。 『ティアーズ オブ ザ キングダム』はその可能性を高めるだけですが、メインのストーリーに関しては、もう少し満足感や道案内も提供してくれると思います。
今、私はすべてがピンとくるところまで来ています。メインクエストを少し進めて、初期のハブタウンを発見しました。そして、いくつかの異なる目標が目の前にあり、そのうちの 1 つが他の目標よりも近くにあり、少し強く強調されているところまで来ました。私はそれが何なのかを見に行き、すぐに自分自身を見つけました…
…冬に。そして冬のゼルダはまさに魔法のようだ。 『トワイライト プリンセス』の特別なダンジョンを思い出してください。キッチンには暖かさがあり、窓には氷柱があり、コンロではスープが泡立っています。今はさらに良くなりました。私は吹雪の中で道に迷い、凍った湖の周りを歩き回り、その中心にある雪の降る町に行こうとしています。
言い換えれば、これはサンドボックスのシーケンスですが、方向性を理解するのに十分な方向性を持っています。やがて、大雪が降りしきる中、目的の町に到着し、また近くの山に見送られる。最初のダンジョン?完全ではありません。最初のダンジョンへのアプローチ。これが、私にとって、『ティアーズ オブ ザ キングダム』がよりゼルダっぽい雰囲気を与えてくれる理由の核心だと思います。
ダンジョンへのアプローチはゼルダの古典的な部分であり、振り返ってみると、それらはしばしば私のお気に入りの部分であることがわかります。風のタクトに登場するドラゴンルースト島。私はそれが好きです。かろうじて覚えているが、ダンジョンそのものではなく、ダンジョンへのルート、海岸から離れてこの細長い岩の塔を登り、棚からロープブランコまで移動し、前方に何があるのかを見るために望遠鏡を取り出し、向きを変え、向きを変えるというルートだった。常に上に向かって移動し、探索していますが、その先にあるに違いないとわかっている地点にも引き寄せられます。
そしてここ、Tears of the Kingdom では、私は雪の中を進んで山を登っています。そして私は山を後にし、古代の岩の浮遊軌道やバックルや輪を越えて移動します。進行状況は依然としてサンドボックス的というか、戦闘から少しの不可解さ、ちょっとした横断、最愛のアセンドを使用する機会、そして長いパラシュート飛行で危険を冒す瞬間に移行するときのテクスチャーがあります。ここはサンドボックスですか?いいえ、実際には直線的です。私はより高い地点に到達するため、石と空気でできた浮遊ガントレットをくぐり抜けてより高くひねるための問題を解決し、前後に移動しながら常に上向きに移動し、休憩スポットを通過し、旅の目印となる神社や、次のような新しい要素を追加しています。巨大な空気を得るために飛び跳ねることができる飛行艇は、常に前方の嵐に向かって進んでいます。そしてあの嵐の中で?ドラゴンルーストと同じように、私が知っているダンジョンはそこにあります。まるで磁石に引き寄せられそうなダンジョン。
これらすべてをどう考えるべきでしょうか?少なくとも私にとっての秘密は、サンドボックスの世界内で線形性を注意深く展開することです。実際、それは砂場を出てトラックの上にいる瞬間のことです。私はブレス オブ ザ ワイルドのこのような瞬間を覚えています。実際、そのゲームの最初のダンジョンへのルートです。しかし、その感覚はどういうわけか違っていて、丘の草が生い茂った勾配を越える旅の間、私が本当に砂場を後にしたとは決して感じなかったということを理解するのと同じくらい単純なことだと思います。私はまだ、いつでもそこから抜け出して、メインの冒険を忘れてしばらく魔法をいじるという素晴らしいブレス オブ ザ ワイルドの伝統に戻ることができると感じていました。 (指摘したいのは、私はそれらすべてが大好きです! 大好きです。それでも…)
しかし、ここでは、「王国の涙」では、ハイラル上空、浮遊する岩の小道が曲がりくねった回廊の中で、私はほとんど臨場感を感じました。この直線性は心地良いだけでなく、元気を与えてくれるものでした。ゼルダのクライマックスで、ただ上へ上へと続く恐ろしい不気味な階段を登っているときにいつも元気が湧いてくるのと同じです。どういうわけか、これは多くの映画のようなアクション ゲームで得られる直線性とは異なります。そのため、開発者の技術を座って称賛すべきか、どうせ自分はあまり必要とされていないのでチェックアウトする必要があるかのどちらかだと思います。ここでは、私にやるべきことを与え、表現するのに十分な幅があります。しかし、それはこの特別な方法での直線性であり、私に前進を促す力を与え、前に進むことをスリリングにします。
今思うと、この作品がティアーズ オブ ザ キングダムにとって新しいかどうかを本当に判断できるほど私はブレス オブ ザ ワイルドをプレイしていなかったことがわかりました。というか、私がそのゲームに費やした100時間ほどは、すべてサンドボックスをしたり、マップを開いたり、好きなことをすることに費やしました。ティアーズ・オブ・ザ・キングダムの100時間後には、私もそのようなことをたくさんすることになるでしょう。しかし、ここで嵐の中を働いていると、何かが私をしっかりと掴んで離しませんでした。そしてそれは間違いなくゼルダの伝説でした。