デッドスペース2の作り方

デッドスペース2の作り方

恐ろしい獣のようなネクロモーフの 1 つのように、Dead Space 2 は不気味な沈黙とともに私たちに忍び寄っています。 EA のアクション ホラーは 3 か月後にリリースされます。つまり、クリエイターの Viceral Games と座って、ここで一体何が起こっているのかを知る時期が来たということです。
製作総指揮のスティーブ・パプーシス氏によれば、マルチプレイヤーとはそういうものだ。米国からの長距離便を降りて数時間しか話せないのであれば、時差ぼけとは無縁のように見える男だ。おそらく、そのような肉体的なタフさは、ゲーマーにパンツをボロボロにするために費やした人生の結果です。それと、戦略的な解体について心配しています。
私は Left 4 Dead Space というマルチプレイヤーを見てきました。それは公平な比較ですか、それとも腹が立ちますか?
スティーブ・パプーシス
いや、すごいと思うよ。 Left 4 Dead は素晴らしいゲームなので、これは非常に素晴らしい褒め言葉です。ゾンビにホラー要素を混ぜると、人々は必ず『Left 4 Dead』を思い出すでしょう。しかし、私たちのゲームはまったく異なります。私たちのゲームでは Left 4 Dead のようなことはできませんでしたし、彼らも Dead Space のようなことをするとは思えません。
マルチプレイヤーの感触をどのように説明しますか?
スティーブ・パプーシス
プレイヤーが最初に気づくのは、双方の感情がまったく異なるということです。マルチプレイヤーでラーカーとして壁を歩くことは、スプロールのセキュリティ チームの警備員として走り回るのとはまったく異なります。
アクションに関しては、熱狂的なものから戦略的なものまでさまざまです。人間として成功するには、団結して、私たちが掲げる 5 つの異なる目標に向かって協力する必要があります。ネクロモーフとして、男たちとチームを組む – たとえば、パックとして 1 人を追いかけようとしても、最良の結果は得られません – しかし、2 人か 3 人の男が人間を追いかけると、はるかに良くなるでしょうそして、彼らを怖がらせて走り回って切り刻んでみると、さらに楽しいです。
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帰属
Dead Space は、素晴らしいシングルプレイヤー体験でした。 Dead Space 2 でもマルチプレイヤーがあるのはなぜですか?
スティーブ・パプーシス
マルチプレイヤーをプレイしたくない人にマルチプレイヤーを強制するつもりはありません。私たちの目標は、Dead Space フランチャイズ向けにユニークで革新的なものを作成することでした。それが1位でした。
2 番目に、私たちは友達とゲームをするのが好きです。マルチプレイヤーは単なる不必要な追加かもしれないと考えているボーカル グループがいる一方で、それを望んでいたのと同じくらい、あるいはそれ以上のグループもいます。実際、これはゲームをプレイした人々から寄せられた機能リクエストの中で最も多かったものでした。
私たちがマルチプレイヤーについて非常に漠然とした言葉で話し始めたとき、多くの人はシングルプレイヤー キャンペーンで協力しなければならないことから何でも考えていました。そのあたりではかなりのパニックが起きました。私たちのバランスは完璧でした。
あなたはシングルプレイヤーでの壮大な瞬間について話しています。珍しいですか?彼らは何を達成しようとしているのでしょうか?
スティーブ・パプーシス
これらの瞬間は、ゲームの標準的な進行における休憩です。私たちはゲームズコムで、アイザックがスプロールの電力を回復し、ゼロ G パズルで太陽光線を操作し、その巣の生き物と戦う様子を見せました。そして、ほぼ HALO ジャンプ タイプのエクスペリエンスで、突然、The Sprawl まで急降下します。
彼らの目標は、ゲームのペースを高めること、つまりプレイヤーに推測を与え続けることです。昔のゲームを思い出してみてください。NES に遡るとします。ゴルゴ 13 のようなゲームをプレイしているとします。ある瞬間は横スクロール シューティング ゲームでしたが、次の瞬間には水中セクションに切り替わります。 , 次に狙撃ミッションを行うことになります。これらの瞬間は、あなたを興奮させ、次に何が起こるのか、物語がどこへ向かうのかを待ち続けました。
それが私たちが壮大な瞬間に取り組んでいることです。私たちは、ゲーム中ずっと人々を椅子の端に座らせておきたいと考えていますが、単に極度の恐怖を感じないようにするだけではありません。また、角を曲がった先に何が起こるのかという興味もあります。結局他にどんな素晴らしいことをするつもりですか?それに加えてテンションも上がります。
たとえば、Dead Space 1 のように、物事が 2 つまたは 4 つ起こった音楽作品について考えてみるとします。おそらく Dead Space 2 では、1 と 3 のときに発生し、次に 2 と 4 のときに発生するでしょう。私たちは、何かに近づいてボタンを押す、それがモンスタークローゼットであるという繰り返しのパターンには陥りたくありません。私たちはそれを多様性に保ちたいと考えています。したがって、これらの瞬間は、いわばパレットを浄化する機会を与えてくれます。

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