トム・フランシスの普遍的なシステム

トム・フランシスの普遍的なシステム

私が最後にトム フランシスときちんとした時間を過ごしたのは 2010 年の初めのことです。私たちは二人とも BioShock 2 の発表を取材するためにサンフランシスコにいました – 彼は PC Gamer のためにそこにいて、私は のためにそれを取材していました – そして彼はその旅のことを鮮明に覚えている二人。
もう一人は、当時の 2K Marin のクリエイティブ ディレクター、ジョーダン トーマスでした。彼は暗い部屋の片隅で、不可解な力を秘めた革製の肘掛け椅子に座って私に話しかけ、彼が作っているゲームの知的厳密性について雄弁かつ忍耐強く語っていました。ケン・レヴァイン特集の続編。
Levine に従うことを回避するには、ある程度の才能のある開発者でなければなりません。ましてや、多くの人が BioShock 2 でそう感じていたように、彼の仕事を改善することは言うまでもありませんが、Thomas は少し威圧的であると感じたのを覚えています。しかしフランシスは動揺しなかった。実際、私がその旅行で特に彼のことを覚えている理由は、ウイスキーバーで極寒の素面でゲームの作り方についてトーマスの耳を噛み砕いている彼の姿だ。
先月、フランシスは 3 年前に自分のお金を注ぎ込み、『Deus Ex』をオマージュした 2D ステルス アクションである『Gunpoint』をリリースしました。スマートで面白く、フランシスの好きなものの多くが体現されています。プレイヤーは超強力なスパイ パンツを履いてレベルを飛び回り、特別なクロスリンク ガジェットを使って照明スイッチ、センサー、エレベーターを再配線して警備員を出し抜き、企業秘密を盗みます。それは大成功を収め、フルタイムでゲームを作る将来を確保しました。
「正確にいくらで売れたのかは言わない方がおそらく安全な方針だと思います」とブライトンで開発カンファレンスで会ったときに彼は私に語った。 「しかし、本当に、本当に大丈夫です。私には別のゲームを作るのに何年もあるし、次のゲームが商業的に安全であるかどうかを心配する必要はありませんし、収益化について心配する必要もありません。まあ、心配する必要はありません」それを売ることについては、しかし…」子供たちの収益化に関する白書を読む必要はありませんか? 「ははは、はい、子供たちの収益化はスキップできます!」
「次のゲームを作るのに何年もかかるし、次のゲームが商業的に安全かどうかを心配する必要も、収益化について心配する必要もありません。」
おそらくこの独創的な論文をスキップするであろうもう 1 人の人物は、今月初めにフランシスの後を追ってフルタイムのインディー ゲーム開発に携わったジョーダン トーマスです。
人々がフランシスに注目しているのは、彼がツールをダウンさせて開発に携わったゲーム評論家の仲間入りをしたということであり、それについてはいくつか興味深い点があります。 1つ目は、彼が実際にツールを降ろしたわけではないということです。彼は暇なときに Gunpoint を開発し、ゲームがヒットしたことが明らかになってから PC Gamer を辞めました。これは信じられないほどのことをしたと言えます。
2つ目は、フランシスコが珍しい批評家だったということです。長年にわたって一連の作品を蓄積する中で、彼は何かを探しているようでした。彼が愛したものについてのより深い理解。すべての批評家はゲームからゲームへとそれを行い、おそらく私たちはその過程で特定の好みを開発しますが、フランシスの読者の一人として、私はいつも彼のアイデアが彼の媒体を超えて成長する可能性があると感じていました。今ではそうなったように思えますが、会ったときは、なぜ、どのように会ったのかを追跡したいと思います。
ガンポイントからある特定の形成的経験に戻る線を引くのは非常に簡単であることがわかりました。
「Gunpoint にクロスリンクを実装した後、それが幼い頃に父から与えられた電子機器キットとほぼ同じであることに気づきました」とフランシスは私に語ります。 「それは、一方の側に入力があり、もう一方の側に出力がある大きな回路基板でした。そして、ワイヤの束があり、それらをどのように配線するかを選択します。
「私がそのおもちゃが好きだったのは、すでにそう思っていたからなのか、それとも単にその年齢で多感な時期だったからなのかはわかりません。そのおもちゃで遊び始めたとき、それがきっかけで『ああ、これはクールだ』と思い始めたのです」要素のセットがあり、それらを組み合わせる方法を選択するとき。
「しかし、振り返ってみると、それ以来実際には見ていませんが、それがどのように機能するかを考え、頭の中でそれを想像すると、それは恥ずかしいほど私が作ったゲームに似ています! 文字通り、照明のスイッチを照明に接続することができます。そして、あなたが望むように動作させるために、別の方法で配線することに決めます。」
その電子機器キットが彼の考えに定着するまでに時間がかかった影響力であるとすれば、Deus Ex はそうではありませんでした。何年も後、フランシスはイオン ストームのゲームをプレイし、何よりもそれを崇拝するようになりました。これは、彼のゲームのジャーナリズムを追っている人なら誰でも証明できるでしょう。これはある意味面白いことですが、彼は最初にプレイしたとき、それがちょっと嫌いだったのです。
「デモをプレイしました」と彼は今日説明します。 「良いと聞いていたので、本当に気に入ろうと努力していたのですが、すぐに撃たれてしまいました。『これはひどいシューティングゲームだ! これはくだらない!』と思いました。」 デモの終わりが近づいたとき、彼はこう言いました。しかし、彼は廊下で2人の警備員と対峙した。 「使えるものはないか在庫を調べていたところ、消火器があった。そこで彼らにスプレーしてやろうと考えた。角を曲がって走って彼らの顔にスプレーして、ヘッドショットで二人を撃った」至近距離だったので、『クソ地獄! 素晴らしかった!』って感じだった」
しかし、彼にはその理由がよく分かりませんでした。 「そうですね、当時は本当に知らなかったか、うまく言葉にできなかったと思います。実際にこう言ったのを覚えています。『2人に消火器を噴射して、2人の頭を撃ち抜くようなゲームは、ゲームではない』自動的に素晴らしい。でも、それがなぜなのか、何が私にとってそんなに素晴らしいのか、私はまだそこまで考えていませんでした。」
幸いなことに、PC Gamer での彼の仕事の周期的な性質と、彼のお気に入りのゲームが落とした長い影のおかげで、彼は評論家としての 9 年間を、なぜゲームが好きなのかという理解を磨くのに費やすことができました。
「たとえそれが1位でなかったとしても、すべてのトップ100において、私はそれを説明しなければならない人物であり、あなたは以前にそれを行ったことがあるので、毎年、あるいは説明しなければならないたびに、新しい理由を考え出さなければなりませんそれについて書いてください…明らかに、考えれば考えるほど、何が機能しているのか理解が深まります。」
彼は Deus Ex について何度も書き、同様の原理を持つ他のゲームに夢中になりました。Hitman: Blood Money と Supreme Commander が彼の他の 2 つのお気に入りです。彼が楽しんでいる要素がより明確になってきました。それらは、手続き的に生成された 2D プラットフォーム ゲーム、Derek Yu の Spelunky で特に顕著であり、フランシスは、最初にゲームを作り始めるきっかけになったと信じています。
「それは普遍的に機能するシステム、またはどのような状況でも機能するシステムを提供しますが、その結果を予測しようとすることはありません」と彼は説明します。 「物を拾ってから、『あなたはこれだけを拾うことができ、それを拾う必要があるのは、木箱を拾って箱の上に置かなければならないこの拾い上げパズルを解くためです』とは言えません。スイッチ。’それはまるで、『あなたが無理なく拾えるものなら何でも拾わせてあげる、そしてあなたが持っているものなら何でも投げてもいい』というようなものです。」
フランシスについて私が本当に興味深いと思うのは、彼が単にこの種のゲームが好きなだけではないということです。彼は、たとえ他のゲームで失敗したとしても、このように機能するゲームをほとんど父親のように許しています。
彼のレビューは、システムのいくつかの組み合わせによって、陽気で、しばしば役に立たない結果につながるユニークな計画をどのように組み立てることができたのかという逸話で始まることがよくありました。たとえば、PC Gamer 向けの Deus Ex: Human Revolution について書いた彼は、屋上からギャングのグループに壮絶な攻撃を仕掛け、彼らの真ん中に自動販売機を投げ込み、サイバネティックに強化された怒りの炎の中で近くに着陸した方法を説明しました。 、彼らは無関心で彼を見つめ、彼に突き飛ばすように言うだけでした。
一方で、彼は自分の好きなパラダイムから逸脱するゲーム、特に重要で普遍的であるべきだと彼が考えるルールに矛盾するストーリーのゲームには強く反発します。 「皆さん、これがアイデアです」と彼は Call of Duty: Black Ops のレビューで書いています。 「クソみたいな映画を作ってください。それをシステムから取り出して、プレイヤーにコントロールしているかのような錯覚を与える準備ができたらゲームに戻ってください。」 Gunpoint にはスクリプト シーケンスがほとんど含まれていません。
「私は良いストーリーが本当に好きです」と彼は今日私に言いました。「しかし、ゲームではそれらは非常にまれであり、非常に非常によくあるのは、たとえストーリーがOKまたは優れていたとしても、メカニズムと衝突し、メカニズムを制限することです、そして私が(問題のゲームで)本当に興奮しているシステムは、普遍的ですらありません。
「この銃を渡して、その銃は本当に強力だと言いますが、この人には効果がありません。この人は陰謀にとって重要なので、死ぬことはできません。つまり、普遍的だったシステムがそのせいで傷ついているのです」それは実際には真の普遍的なシステムではないので、問題に対するクールな解決策を考えようとしているとき、常に機能するとは限らないメカニズムはすべて、作業中の別のスパナのようになります。 。」
彼の好きなものを掘り下げていくと、彼がストーリーに悩まされているのはゲームだけではないような気がします。彼が本の中でさえそれを熱心に扱っているとは思えません。
「私が本当に好きな本は、ほとんどがとても軽いものだと思います。ストーリーだけで好きな作品はあまりありません。ほとんどの場合、文章が原因です。」しかし、彼が言っているのは詩的で美しい意味での文章ではなく、作家が構造、画期的な出来事、そして人々の期待をどう扱うかということだと思います。
「とても長い物語は気にしません」と彼は言います、「でも、実際の出来事の間のスペースに多くの詳細を詰め込んだだけの短い物語はだめです。私はそれだとせっかちなので、やめます」 『ロード・オブ・ザ・リング』の本はまったく読み進められない――私はただ、『まあまあ、とにかく続けてよ!』という感じだ」
「おそらく、好きな本よりも好きな映画の方が多いでしょう」と彼は言います。どの映画ですか? 「私が最も興奮するストーリーは、本当に大好きな『メメント』や『アダプテーション』、『LA コンフィデンシャル』のようなものです。もちろん、映画なので核心を突かなければいけないので、やりすぎはいけないと思います」私はせっかちなので無関係な詳細を省きますが、短い物語を語るときは、形式や伝え方を非常に賢い方法でいじることができるかもしれないし、多くの点でそうする必要があると思います。」
私たちが話していることはすべて同じ作業の中にあることを指摘します。それはさまざまなジャンル、スタイル、媒体にまたがっていますが、すべては構造、パズル、システムです。 「私たちは実際に私の脳を理解できたのかもしれません」と彼は笑う。
その点で言えば、フランシスはおそらく、ゲーム開発者、評論家、ゲーマーだけでなく、自分の脳を実際に理解している、あるいは少なくとも脳に物事をさせる方法を理解していると主張できる数少ない人物の一人だろう。彼は、自分の気分などの論理を理解しようとする試みについて面白くブログに書いているが、もしこれが、ある種の実存的あるいは中年の危機――彼の言葉を借りれば「老化とパニック」――の証拠であるとしたら、彼はそれを彼よりもずっと冷静に対処していることになる。残りの私たちのほとんどは。
「レビューで私が最も気にかけていたのは、常に自分の分析が正しくなければならないことであり、これに関して何が機能し、何が機能していないのかを本当に深く理解する必要があるということでした」と彼は述べています。 「これと同じような考えが、私自身の人生を含め、あらゆることに当てはまります。」それが奇妙に聞こえる場合は、彼の投稿をいくつか読んでください。これがまさに彼が世界をどのように見ているかです。
最終的にはガンポイントそのものにたどり着きます。私にとって、それはフランシスのあらゆる趣味の総和です。普遍的なシステムがあり、ストーリーはありますが、そのストーリーは脇に追いやられ、完全にスキップ可能で、プレイヤーが自分だけの冒険を作り出すことができます。フランシスは 3 年間熱心に取り組んだにもかかわらず、今でもこのゲームを楽しんでいます。その理由の例を尋ねると、フランシスはトレードマークの逸話を語り出しました。彼が PC Gamer のレビューに書いているのが想像できるようなものです。
「私は、開いたドアの前に立っていて、何も交流することができなかった一人の男を追い抜こうとしていたのです」と彼は説明する。 「私と彼だけでした。彼は私から背を向けていました。」開いたドアの向こうには照明のスイッチがあり、クロスリンクで配線し直してドアを閉めることができるが、そこにたどり着けなければ役に立たない。古典的なトム フランシスのやり方で、彼は自分のやり方でゲームをプレイしていました。レベル内の他の誰にも触れず、ただ自分を楽しませるためでした。
「私は彼の後ろの壁をよじ登り、彼の目の前で全力のジャンプをしました。そこで私は彼の頭上を降りて彼の前に着地し、開いたドアをすり抜けて、そして電気のスイッチを押しました」できるだけ早くドアが私の後ろで閉まり、彼が私を撃てないようにするためです。そこで彼は、男が突然目の前に現れ、床を滑り、電気のスイッチをバタンと閉めたのを目撃しました。ドアが閉まり、彼はそこへ走って行きました。 「それが原因で、彼はドアを開けることができません。私はそれを逃れました。はい、完璧でした!」
しかし、『ガンポイント』がフランシスの趣味の集大成であるとすれば、彼の趣味こそがこの作品が存在する理由である。 「おそらく、それらは私が最初にゲームを作りたかったという事実と、最終的にゲームを作ったという事実に大きく関係していると思います」と、ゲーマーおよび開発者としての彼の好みを尋ねると、彼はこう言いました。脳は働きます。 「私はそれに固執し、いじくり続けました。これはいじくり回すのが好きな人のためのゲームであり、私が好きなゲームは、ゲームを最善の方法でプレイする方法ではなく、単にゲームをプレイする新しい方法を見つけるだけだからです。実験。”
ある意味では、フランシスは 3 年前のサンフランシスコのウィスキー バーから長い道のりを歩んできましたが、他の面では、まったく遠く離れていません。彼は常にゲームを発明していました – 電子機器キットで遊んでいた子供の頃、Deus Ex や Spelunky で計画を立てて独自のルールを作成したときの執筆中 – さまざまなメカニズムの衝突とその興味深い結果が常に彼を前進させてきました。
今、彼は単に普遍的なシステムも作っているだけです。

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