ドリームマシン
これは何度も言われてきたことですが、だからといってその真実性が薄れるわけではありません。インターネットはゲーム デザイナーを自由にしてくれたのです。オンラインのゲートが開かれる前は、自分の得意なプロジェクトを何ヶ月もやり遂げることができましたが、パブリック ドメインのデモ シーンの限られた領域の外では誰もそれを見ることはできませんでした。それは運が良ければの話です。今日では、個人的な情熱から生まれたゲームがアップロードされ、受信箱から受信箱へと行き来し、目まぐるしいスピードで現実世界の視聴者を構築することができます。
それが、魅力的で思慮深いインディー ゲームである The Dream Machine で起こっていることです。このゲームは、慎重なデザインと目を引くビジュアル フックのおかげで、無名からバイラルな話題へと成長しました。このゲームについて友人に知らせる必要があるのです。
1990 年の Corey Haim の傑作と混同しないでください。The Dream Machine は、第 1 子を妊娠し、一緒にアパートに引っ越した若い夫婦を描いた、風変わりなポイント アンド クリック アドベンチャーです。もちろん、物事は見た目どおりではありません。隣人は風変わりで、撤去業者は鈍感で、建物の所有者はまったく風変わりで、誰もが奇妙な夢を見続けています。
これは「2 人のスウェーデンのオタク」、エリック・ザリングとアンダース・グスタフソンの作品で、オンライン Flash ゲームとして不定期にリリースされています。奇妙な雰囲気はシンプルな対話によって構築されますが、物理的な粘土モデルと手作りのセットを使用してゲーム全体を作成するという大胆な決定によってさらに高められます。ヤン・シュヴァンクマイエルの視点で『インセプション』を考えてみれば、半分まで到達したことになるでしょう。
興味をそそられ、ゲームの魅力に魅了された私たちは、チャットのために Gustafsson を追跡しました。
フルタイムでゲームに取り組んでいるのは 2 人だけです。このプロジェクトにはどのようなこれまでの経験が活かされていますか?
アンダース・グスタフソン
コアチームは私と犯罪パートナーのエリックで構成されています。たった2人なので、いろいろな役割を担わなければなりません。私はゲームの物語的側面、執筆と監督に焦点を当てようとしてきましたが、エリックは主に構築とプロデュースに焦点を当ててきました。場合によっては、3D モデリングや音楽作曲など、私たちに欠けている分野の専門知識を持つ人々のサービスを利用することもありました。
The Dream Machine の前に、私は Gateway 1 と 2 など、いくつかの小規模なブラウザベースのゲームを制作していましたが、私たちの主な背景は伝統的なアニメーションの分野内にありました。エリックはストップモーションのコマーシャルや長編映画に携わっており、私はテレビアニメシリーズに携わったり、ナイキやアディダスなどの企業でコマーシャルの仕事をしたりしてきました。
では 、どのようにしてアニメーションの仕事から、同じテクニックを使ってゲームを作るようになったのですか?
アンダース・グスタフソン
『The Dream Machine』に取り組む前、エリックはスウェーデンのトロルヘッタンでストップモーション アニメーション スタジオを経営していたため、奇妙で歪んだミニチュアの世界を構築するのに必要な知識をすでに持っていました。一緒にゲームを作ろうという話をし始めたとき、エリックはストップモーションアニメーションのアドベンチャーゲームのアイデアを持ち出しました。
ゲームの世界を物理的に構築するのは時間がかかりすぎるように思えたので、最初は気が進まなかったのです。しかし、エリックは、それが可能であることを私に証明するために、文字通り一晩で4、5個のミニチュアセットをノックアウトしました。彼が自分のしたことを私に見せたとき、それは一目惚れでした、そしてその後後戻りすることはできませんでした。
助成金を受け取ると、彼は古いストップモーション仲間に電話をかけ、私がゲームのデザイン ドキュメントを作成するのに熱心に取り組んでいる間、3 か月以内にゲームの主要な場所を破壊しました。

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