ハリー・ポッターと死の秘宝、パート I

ハリー・ポッターと死の秘宝、パート I

13年間、私は誰かが素晴らしいハリー・ポッターのゲームを作ってくれることを願ってきました。魔法の秘密と隠れた隅々があるホグワーツは、インタラクティブ性を重視して作られた設定です。私は、才能ある開発者がこの素材を使って、これまでに作られた中で最高のアドベンチャー ゲームの 1 つを作成できるだろうといつも想像していました。
レゴ ハリー・ポッターはそれ自体が素晴らしく、私が 9 歳で本を読み始めた頃には間違いなく素晴らしいと思っていたでしょう。しかし、もっと大人の解釈の余地があるのは確かです。結局のところ、ハリー・ポッターのファンも彼と同じように成長してきたのです。
『ハリー・ポッターと死の秘宝』はこの任務に当てはまるかもしれない。フィクションの最も暗い時期に設定されており、ハリーは安全なホグワーツから離れ、ヴォルデモートの死喰い人たちから逃走中、ダンブルドアも存在せず、救いの希望もほとんどない世界で孤独に怯えている。カラースキームは確かに準拠しています。彩度は下げられており、すべてに灰色がかっています。しかし、成熟した冒険の代わりに、一見何のつながりもないと思われる一連のイベントがシューティング ギャラリーに縫い合わされており、かろうじて機能するカバー システムと、私が過去半年間で見た中で最悪の一人称ステルス セクションがいくつかあります。十年。
ハリー・ポッターに詳しい人間として、私が死の秘宝で何が起こっているかについてよく知っていると思うかもしれませんが、そうではありません。多くの場合、ミッション間のつながりを説明するためにミッション間にカットシーンを挿入する必要すらありません。
ゲームの開始近く、ハリーが巣穴を脱出した直後、3 つのミッションから選択を迫られます。ある者はあなたをドラゴンのねぐらに落とし、逃げるように言いますが、ハリーがドラゴンのねぐらで何をしているのか、どうやってそこにたどり着いたのかはまったく説明されません。他の 2 つは、同様に文脈が欠如したまったく異なる設定で、マグル生まれの魔法使いをスナッチャーから救出します。
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このゲーム自体の説明があまりにも不十分で、単純すぎるシューティングがおそらく魅力的に設計されているカジュアルプレイヤーにとっては言うまでもなく、ファンにとってさえ完全に混乱しています。実際のミッションは、光線銃のシューティングゲームにほぼ匹敵します。黒煙の噴煙の中でどこからともなく敵が現れ、左のトリガーで敵を狙い、右のトリガーで呪文を撃ちながらレベルを駆け抜けます。
敵のモデルが少ないので、あたかもすべての死喰い人が同じ 2 つの家族の出身であるかのようです。場合によっては、隣り合った 2 つの同じものを撃つこともあります。ハリーは都合よく配置された柱、ひっくり返った机、トタン板などを遮蔽することができますが、敵はうまく狙いを定めることができず、AI などというものがないため、それはほとんど必要ありません。
文字通り無心です。敗北したウィザードはポーションをドロップしますが、ゲームではポーションが何をするのかは一切説明されず、目に見えずにポーションの効果が適用されるだけです。ハリーは完全に自分自身でレベルアップします。それについてよく聞くのは、「体力が増加しました」またはそれに似たものが画面に表示されたときです。ゲームから独立した思考へのあらゆる推進力を取り除く同様の試みとして、ボタンを押してフォー ポイントを唱えることができます。これは、光る軌跡によって常にどこに行くべきかを正確に示す呪文です。ただし、その場合、それが背後にある場合を除きます。ボタンが機能する前に向きを変える必要があります。
時折、ステルスセクションの形で変化に富んだ瞬間が登場します。ハリーの透明マントの下で、あなたは一人称で歩き回り、魔法の素材の銀色のひだを通して世界を眺め、混雑した通りや魔法省の中をこっそり歩き回るハリーのパニックに陥った呼吸音に耳を傾けなければなりません。誰かにぶつかるとすぐに目立つようになるため、攻撃を受けやすくなります。

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