ビデオゲームのダンジョンの不気味な魅力

ビデオゲームのダンジョンの不気味な魅力

「そして今、私がまだ慎重に歩き続けていると、トレドの恐怖についての千の漠然とした噂が私の記憶に押し寄せてきました。ダンジョンについては奇妙なことが語られていました – 私はいつも寓話だと思っていました – しかしそれでも奇妙です、 「そして、あまりにも凄惨すぎて繰り返すことはできず、ささやき声だけを残して。私はこの暗闇の地下世界で餓死するまま放置されたのでしょうか?それとも、おそらくはさらに恐ろしい運命が私を待っていたのでしょうか?」
エドガー・アラン・ポーの『ピットと振り子』。
たくさんのゲームをプレイしている場合、埃っぽいダンジョンの深みから逃れることはできません。それらはどこにでもあります。モンスター、罠、戦利品で満たされた曲がりくねった場所や隅々は、数え切れないほどのゲームの背骨を形成しています。
しかし、ダンジョンとは何でしょうか?コンセプトは時間と使用によって非常にすり減り、区別するのが難しくなりました。ゲームにおいて「ダンジョン」とは、迷路のような、多くの場合意味不明な部屋の配置にすぎず、主な目的は単に横断を成功させることです。言い換えれば、基本的な構成要素の組み合わせの総称にすぎません。それでもなお、「ダンジョン」という言葉は、乾燥した皮膚と骸骨のように、そこにしがみついているいくつかの連想を振り払っていない。私たちが知っている典型的なダンジョンは、灰色で暗く、かび臭く、しばしば腫瘍のように地球の腸内に広がり、病的な装飾で飾られています。その典型的な例は、あの永遠の古典である骸骨(できればまだ鎖でつながれている)です。錆びた鎖のある壁)。ダンジョンは、鉱山、トンネル、下水道、洞窟、遺跡、地下室、カタコンベ…そしてもちろん刑務所として現れることがあります。これらは多くの場合、荒廃と制限が存在する不明確な空間であり、一方では純粋な美しさ、他方では純粋な機能性を超えた明白な目的を果たしません。
また、中世や中世のファンタジーにも関連しています。古フランス語の「ドンジョン」はもともと城の天守閣を指し、その部分の中で最も安全で要塞化された部分でした。そのため、刑務所としての使用にも最適でした。したがって、「ダンジョン」という言葉の現代的な意味です。中世のダンジョンはひどい評判を受けていますが、現代人の心の中では、拷問部屋やオブリエット、異端審問官や鉄の処女などの陰惨なポットプリとして生き続けています。中世以降の時代では、ダンジョンはおそらく野蛮で未開な中世の教科書の例となり、その時代は、強力な領主が完全に咎められることなく、最も残酷な気まぐれに行動することができた時代です。しかし、19 世紀には、中世、その魅力、そして恐怖に対する新たな魅力ももたらされました。ゴシック小説の不合理さと不気味さ、そして(ダーク)ロマン主義の病的な感性は、今日でもよく知られている恐ろしい中世のダンジョンの人気のファンタジーを完全に受け入れました。
エドガー・アラン・ポーの『ピットと振り子』では、非難された語り手は、適切なダンジョンには何らかの邪悪で致命的な罠が仕掛けられているに違いないことをすでに知っている。この苦痛は、これらのダンジョンでの死のグロテスクさの重要な部分を形成しました。」 1897年に出版され、タイ・ホプキンスによって書かれた歴史書『古きパリのダンジョン』は、王政と革命の最も有名な刑務所の物語とロマンスであるが、その非人道性を非難しながらも、残虐な空想に明白な喜びを感じている。ダンジョン:
「実際、シャトーや修道院の隠しダンジョンや拷問部屋のカビの生えた記録は、フードをかぶった犠牲者がたいまつの光で降ろされ、そこから骨がかき集められることはなかったが、それよりもさらに恐ろしい光景を私たちに見せてくれるかもしれないからだ。これらの章が展開するのは最も暗いものである。しかし、それらは崩壊して過ぎ去った、そして歴史自体はもはやそれらの感染した塵に悩まされることを気にしない。」
それは、「すべての修道院長が自由に自分の修道士たちを生きたまま壁に閉じ込めることができた」時代であり、「拷問部屋の黒い壁が[…]何千人もの切断された苦しみのうめき声を返した」時代だったと私たちは伝えられている。 。当然のことながら、そのような見方はよく言えば創造的自由を奪う脚色であり、悪く言えば過去の厳しく厚かましい歪曲である。しかし、これらの病的な空想は現代に至るまで花開き続けており、ビデオゲームは埃っぽいダンジョンの廊下に新たな命を吹き込み続けています。
ダンジョンが人気を保ち続けている理由は複数あり、それらは手枷で繋がれた手足のように互いに切り離すことができません。彼らの魅力の 1 つは、極度の閉所恐怖症とめまいがするような無限の感覚の間の緊張感です。ビデオ ゲームのダンジョンは通常、広大で、巨大なカビの生えたケーキのような層で構成される迷路のような巨大構造物です。彼らは、世界の暗い地下室の足元の奥深くに何が隠れているのかを考えて遊んでいます。ダークソウルの深層とブライトタウン、またはウルティマ アンダーワールド、アークス ファタリス、ディアブロなどのゲームのダンジョン: 多くの場合、予期せぬ深層への長い下りが描かれており、深く掘って重みを感じると、各層が別の層に道を譲ります。私たちの上の世界が蓄積しています。これらはオープンワールド ゲームとは正反対に見えるかもしれませんが、可能性と探索のスリルを提供します。ただし、移動の自由よりも、暗い場所に光をもたらすことに関係があり、複雑な道を徐々に解き明かす喜びがあります。
暗闇が訪れると、不気味な、あるいは恐ろしいことが起こります。ビデオゲームのダンジョンの病的状況は、血の川、切断され腐敗した死体の山、邪悪で奇形な生き物の大群など、ホプキンスの気味の悪い描写さえも上回ることがよくあります。 RPG と、Amnesia: The Dark Descent のような (サバイバル) ホラー ゲームの違いは、主に、前者では私たちが悪の挑戦者および殺戮者として登場するのに対し、後者ではその潜在的な犠牲者として登場することです。いずれの場合でも、野蛮との遭遇には楽しいことがあります。 Dungeon Keeper のようなゲームは、役割を逆転させ、邪悪な罠、拷問部屋、邪悪な手先で満たされたダンジョンを設計できるようにすることで、この病的な喜びを認めています。ダンジョン クローラーとマネージメント ゲームの両方の、陽気でありながら少し邪悪なパロディです。ゲームの中心には、暗く複雑なものの魅力が依然として存在しますが、私たちはそれをマッピングするのではなく、その設計者になります。
ダンジョンの矛盾は、瀕死の雰囲気を楽しみながらも、その限界から脱出することが最も重要な目標であるかのように装わなければならないことです。最低レベルに達するか、究極の悪を倒すと、私たちは自由の身になると言われますが、その時点で、ゲームはすでに太陽の光の約束だけで終わっているかもしれません。あるいは、道を数歩進んだ先に、迷子になる別のダンジョンがあるだけです。この矛盾は別の比喩でも明らかになります。私たちのキャラクターがダンジョンに閉じ込められて冒険を始める RPG の数を考えてみてください。バルダーズ ゲート 2 のイレニカスのダンジョン、アルクス ファタリスのゴブリン刑務所、オブリビオンの帝国刑務所、フォート ジョイとそのダンジョン、いくつか例を挙げると、ウィッチャー 2、ダークソウルのアンデッド精神病院の独房などです。これらすべてに共通しているのは、私たちを陰惨で恐ろしい状況の真っ只中に放り込み、そこから抜け出すという使命を課しているということです。彼らは、ファンタジー ゲームの「現実逃避」の性質を伝えるために古いダンジョンの比喩を使用しています。ここでは、私たちは人生の狭い範囲を超えて、可能性に満ちたファンタジーの世界に逃げ込むことができます。つまり、主にダンジョンが増えます。私たちは刑務所を抜け出して他の刑務所に侵入します。
ダンジョンは遍在的でありふれたものです。あまりに乱用されすぎて、その言葉そのものがほとんど意味のないもの、漠然と関連した概念の混合物になってしまった。窓のない独房と同じくらい息苦しくて息苦しく、埃っぽくてクモの巣に覆われた古い決まり文句だ。ビデオゲームのダンジョンの隠れた本当の恐怖は、おそらく、100年後でも、私たちはカフカ風の悪夢の混乱した登場人物のように、同じ灰色の特徴のない廊下を上り下りすることになるということだろう。
もちろん、そうである必要はありません。ダンジョンのダーク ファンタジーが何百年も根強く残っているのには理由があります。しかし、おそらくこれらの崩れかけた建物を改修する時期が来たのかもしれません。ダーク ロマン主義とゴシック ホラーの文学と芸術は、荒廃と野蛮の中に哀愁やある種の美しささえあり得ることを示しています。一方、ジョヴァンニ バティスタ ピラネージによる架空の刑務所を描いた有名な 18 世紀のエッチングは、鉄格子の後ろに閉じ込められた創造的な可能性を示しています。 ;彼の刑務所は、冷酷に技術的でありながら、非常に幻想的でありながら、同時に暗い雰囲気を漂わせています。
彼らの影響は、Demon’s Souls や Dark Souls から Bloodborne、そしてある程度は SEKIRO に至るまで、フロム ソフトウェアのゲームに最も強く感じられます。 『Demon’s Souls』のラトリアの塔や『Dark Souls』のセンズ・フォートレスを例にとってみましょう。これらは、私たちが知っていて大好きな恐怖(鉄の処女、致命的な罠など)をそのままに、魅力的で不安な、馴染み深いものと奇妙なものの両方に再構成されています。ここで、私たちは、それ自体を封じ込めることが不可能であると同時に閉じ込められる場所としてのダンジョンの強力な魅力を再発見します。拷問され、非難された人々のうめき声が響き渡る灰色の壁の中に、私たちを迷子にして閉じ込めたくなるような、禁断の非道徳的な恐怖の世界。

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