ビデオゲームの奇妙で素晴らしい空間

ビデオゲームの奇妙で素晴らしい空間

ビデオゲームの世界は表面に過ぎず、時々私たちはその向こうにあるものを垣間見ることがあります。最近、Dusk の複雑なレベルの 1 つを探索しているときに、私はなんとか亀裂をすり抜け、一貫した空間の幻想を支える目に見えない隔壁の向こう側にいることに気づきました。私は壊れた重力に逆らった建築の世界に入り込み、レベルの真ん中に穴が開いて、足元に広大な灰色の空間が現れました。近くには、地面に「あなたはここにいるべきではない、去ってください」という憤慨したメッセージが書かれていました。
ゲームに多くの時間を費やした人なら誰でも、空間の背後にある封鎖された空間を発見したという独自のストーリーを持っているでしょう。私たちは、地面を切り裂いて底なしの虚空に飛び込むという奇妙な感覚を知っていますが、一方で、私たちが探索してきたレベルは私たちの頭上の遠いエーテルに後退しています。それはそれ自体が小さな島であり、巨大なデジタル空間に浮遊する、小さくなりつつある点です。
これらは事故や不具合ですが、もう一度言いますが、深淵を見つめるべきではないのであれば、なぜゲームでは虚無がこれほど人気のある比喩なのでしょうか?自尊心のあるファンタジー ゲームは、プレイヤーに虚空の旅を提供しているようです。Void of the Dishonored ゲーム (詳細はこちらをご覧ください)、Fade of the Dragon Age シリーズ、The Realm Between Realms of God of War (2018) などがあります。 )。 『Divinity: Original Sin 2』と『Pillars of Eternity 2: Deadfire』も、偉大なる無の世界に足を踏み入れています。これらは、神や精霊、死後の世界、そして最も重要なことに、創造の起源と行為が住んでいる、またはそれらに関連している形而上学的な空間です。それらは、場所を移され、時間を超越し、従来の時空の間またはそれを超えて存在し、夢、幻覚、儀式、死、または魔法など、ベールを突き破る特別な経路を介してのみアクセスできます。
神話的に言えば、彼らはヘブライ語の「トーフ・ワ・ボフ」のような原始的なカオスの概念を思い出します。「そして、地球には形がなく、空虚でした。そして暗闇が深淵の顔にありました。」(欽定訳)。それらは断片化され、壊れ、ばらばらの空間として説明されるかもしれませんが、その印象は必ずしも荒廃や衰退というものではなく、未完成の創造というものでもあります。それらは、実現されていない可能性、未形成の物質、そしてまだ満たされていない空の空間の領域です。物質、ほとんどの場合は岩ですが、時には他の構造物や物体も、あたかもまだ完全に現れていないか、しっかりした現実の中でその場所を見つけていないかのように、歪んで浮いているように示されることがよくあります。
虚空は多くの場所に裂けており、時には比喩的または心理的な領域として現れます。 「The Gardens Between」では、濃い霧によって世界の他の部分から切り離され、巨大なゲーム機やテレビ、家具、ビーチボールなど、歪んで爆破された一見ランダムな日常の物体が散りばめられている小島を探索します。さまざまなオブジェクトは、2 人の主人公の共通の幼少期の記憶を示しています。ここで、空虚という概念は時間の経過と記憶の儚さを意味します。
アイスピック ロッジの『The Void』では、その名を冠した非空間が死の比喩として機能します。灰色で停滞した辺獄に閉じ込められた主人公の侵入した魂は、虚空を生かし、最終的かつ絶対的な死を防ぐために、さまざまな色を集めて成長させなければなりません。手入れをしなければ、色はただ虚無の中に染み出し、永遠に失われます。私たちの目標は、物や形ではなく、生命と成長に関連する鮮やかな色の隙間を埋めることです。
『献身』では、私たちの猛烈に宗教的な主人公が地獄のビジョンに導かれます。地獄は、突き抜けられない霧の壁から突き出た重圧的な石層によって定義されます。この地獄のような虚空もまた、文字通りの場所や状態ではなく比喩的なものであり、周囲で崩れ去った人生との主人公の葛藤の現れであり、宗教的な経験として枠組み化され理解されています。
ホラーと虚空は快適なベッド仲間です。 『Doom』独自の地獄バージョンから、宇宙的恐怖や夕暮れやサンパーのねじれた方向感覚を失った空間まで、多くのホラーをテーマにしたゲームは私たちをネガティブな空間に放浪させます。明確に定義され、安定した参照点が「満たされた」世界に私たちを置くことを拒否することは、未知の広大な宇宙に直面した実存的な恐怖を呼び起こすだけでなく、一種の恐怖の空虚さ、つまり恐怖を引き起こします。主流のゲームによって設定された、あふれるほどの詳細と豊かさへの期待を拒否し、覆すことによって、空の空間を表現します。明らかに「未完成」で、暫定的でありながらまだ埋められるのを待っている、非常に多くの空きスペースにプレイヤーをさらすことは、ゲーム デザインや創造性の考え方そのものに対して、ほとんど倒錯的で対極に感じられます。自然と同様、芸術も真空を嫌います。そして、たとえ招待されたとしても、私たちはここにいるべきではないのかもしれないと感じます。
サイバーパンク ホラー ゲーム Observer の場合、空虚の恐怖はデジタル現象であり、そのデジタルの深淵は、一見固体の空間がコンピューターの誤動作によって磨耗し破損するというグリッチの美学を通じて現れます。私たちの周囲の建物、物体、遺体が何も覆われていない薄いベニヤとして露出しているため、私たちの足の下の地面そのものが疑わしくなります。
『Observer』は、コンピューター シミュレーションと虚空の概念を結びつける唯一のゲームではありません。トランジスタのサイバー世界も同様に非物質的で偶発的であり、再形成または破壊される可能性のあるプロセスの影響を受けます。はるかに攻撃的なのは、壊れた次元の記憶の粉々に砕かれたデジタル深淵であり、ギザギザの破片、デジタルアーティファクト、視覚的ノイズの灰色の嵐の中で、一貫性と意味の感覚が失われます。アサシン クリードやゴッド オブ ウォーのようなゲームが、空白のような中間空間への短い移動を、隠されたロード画面として使用しているのも偶然ではありません。空白は文字通り、進行中の (デジタル) 創造の空間となり、物語のメタファーまたは視覚化になります。画面の裏側で目に見えないように動作するプロセス。
ボイドにはさまざまな形やサイズがあります。それは実際には単一のものではなく、親和性を共有するアイデアの集まりです。 Dishonored にとって、Void は海のようなものです。他の人にとって、それは地獄、死、原初の混沌、人間の精神、星々の間のエーテル、あるいは最終的には何も実行されないか、まだ完全にロードされていないシミュレーションのようなものです。デジタルに対する最後の親和性と何らかの共鳴を生み出すことなく、ゲームの空虚さを表現することは不可能です。結局のところ、ゲーム内で虚空を訪れるのは、壊れた、または未完成のデジタル世界を歩くようなものであり、ベールの後ろにある秘密の世界をこっそり覗くという魅力も伴います。
しかし同時に、虚無は、私たちが依存する幻想を脅かす不快感や不安の源でもあります。おそらくその結果として、ほとんどのゲームは、ゲームの世界とフィクション内に安全で洗練された意味のある空白を提示します。ホラー ゲームは、その深淵を生々しい危険な場所、つまり私たちが見てはいけない場所であるように見せるために、他のゲームよりもさらに進んでいますが、ホラー ゲームですら、その虚空を秩序ある一貫した全体の一部に変える選択肢はほとんどありません。結局のところ、おそらく唯一の本物の虚空は、地面を切り裂いて永遠に深淵に落ちていくときに見るような、偶然で無意味なものなのかもしれない。

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