HP ラヴクラフトの作品を利用したゲームには事欠きません。今週の Call of Cthulhu は最新作かもしれませんが、あまり知られていないが非常に愛されている同じ名前の別のゲームを題材としています。制作に 5 年を費やしたヘッドファースト プロダクションの『Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth』の開発は、描かれているフィクションと同じくらい混沌とし、時には衝撃的です。
サットン コールドフィールドに拠点を置く開発会社 Headfirst Productions は、マイク ウッドロフとサイモン ウッドロフの父子チームによって 1998 年に設立されました。 Adventure Soft と Horror Soft として、このペアは 1984 年の Gremlins: The Adventure Game や 9 年後の Simon The Sorcerer などのゲームで 80 年代と 90 年代にある程度の成功を収めました。後者のシリーズの 3D バージョンが開発中であるため、デザイナーのアンドリュー ブレイジャーは、ヘッドファーストが思いついた新しいアイデアについてのフィードバックを得るためにインターネットにアクセスしました。
Headfirst Productions は小規模なスタジオで、リソースは限られていましたが、情熱は十分にありました。 Woodroffe のオリジナル デザインは、複雑な RPG/調査ゲームで、エキサイティングではありましたが、野心的すぎました。たとえば、NetImmerse エンジンは、Simon The Sorcerer 3D には適していますが、Dark Corners Of The Earth の暗く神秘的な世界を描写するのには適さないことは明らかでした。
『Dark Corners Of The Earth』は、ボストン郊外の朽ち果てた邸宅の包囲任務に召集された刑事、ジャック・ウォルターズの物語です。カルトの指導者と簡単に会話した後、ウォルターズは建物の中に閉じ込められ、その下のエリアを調査することを余儀なくされる。ここで彼は恐ろしい科学装置に遭遇し、エイリアンの存在にさらされ、緊張状態に陥り、アーカム精神病院に直行します。 6年後釈放されると、ウォルターズは私立探偵となり、運命的な事件に挑む。海辺の町インスマスで若い食料品店店員が行方不明になり、彼は2人の邪悪な神、ダゴンとヒドラを祀る謎のカルトに巻き込まれていることに気づく。
2002 年 11 月に Headfirst に加わった Ed Kay は、悪名高いシーンをプレイアブルなものに形作るという任務を与えられました。 「このアイデアを自分の功績とすることはできません。これは最初に構築されたレベルの 1 つであり、私が到着したときにはバージョンが存在していました。」と彼は思い出します。 「それは何回かの修正を経て、私の皿に届くまでに多くの人がそれに触れました。その時にはまだ会社に来ていなかった人もいます。」
レベルが何らかの形ですでに存在していたことを Kay が認めたことは、完成したシーンにおける彼の役割を過小評価するものではありません。 「私に与えられたのは、部分的に壊れていて、コードが乱雑で、まったく面白くなく、まったく出荷不可能なレベルの混乱したものでした。私の責任は、それをできるだけ短期間で仕上げることでした。」社内ツールを使用すると、短いスケジュールで構築され、その後常に仕事に対応できるとは限りませんでした。そのため、ケイたちは敵の行動をすべて手動でスクリプト化する必要があることがよくありました。 「それに加えて、厳しいメモリ制限がありました。私の記憶が正しければ、一度にアクティブにできる敵は 6 人まででした。町全体があなたを追いかけているという印象を与えなければなりませんでした!」
その結果、荒廃したインスマス ホテルを探索する説得力のある探索が実現し、チームは望ましい緊張感を得るために策略を用いたとケイ氏は説明します。 「射手のいない銃声、後ろに誰もいないのにドアがぶつかる音など、あらゆる種類のものを偽造しました。レベル全体が煙と鏡の完全かつ完全なハッキングです。」仮想的なトリックにもかかわらず、これはゲームデザインの勝利です。部屋で休んだジャックは、インスマスの無愛想な住民から離れた避難場所でその夜を過ごす。突然、何の前触れもなくゲームの雰囲気が大きく変わり、町の人々が悪意を持ってジャックをホテル中や屋上を追いかけ、刑事は身を守る手段がなくなってしまいます。設計者も認めているように、安全を確保するのは簡単なことではありません。 「振り返ってみると、本当に難しすぎました。もう少し経験があれば、もっとプレイテストして、難易度をもう少し引き下げることができたでしょう。」ケイと彼の同僚は、その後の USS ウラニア レベルでさらに多くのトリックを使用しました。最初は深層の大群としてボートに閉じ込められ、次にダゴン自身が攻撃する、これも Xbox コンソールから最後の一滴を絞り出すという成功です。
そして、ハードコアだったのは Dark Corners のゲームプレイだけではありませんでした。経験の浅いチームの成長は、特に 2004 年と 2005 年にヘッドファーストを襲った財政的問題を含め、試練であることが判明した。「ここ数週間はひどかった」とケイは嘆く。 「会社の資金が不足していましたが、人々は給料が届かないことを最後の瞬間まで知りませんでした。私たちは皆、ゲームを完成させるために信じられないほど一生懸命働いていたので、それは単なる顔パンチでした」と悔しい思いをしました。
プログラマーのギャレス・クラークはその頃までに PC への変換に取り組んでいましたが、皮肉なことに、それはほとんど実現しませんでした。 「6か月間給料が支払われていなかった」と彼は率直に言う。 「何人かは私と同じ立場でした。私たちは5年間このことに取り組んできましたが、それが世に出ないのは我慢できませんでした。」クラークと他の数人は、ゲームが出版され、何らかの方法でヘッドファーストを救うのに十分なお金を稼ぐことができるという賭けに乗りました。悲しいことに、開発が急いでいたため、特に PC 版では Dark Corners にバグが発生し、遅れはパブリッシャーの信頼を失うことを意味しました。ベセスダは現在、エルダースクロールズシリーズの最新作に注力しているため、ダークコーナーズはほとんど鳴り物入りでリリースされ、伝えられるところによると、マイクロソフトコンソールでの販売はわずか5000ユニット強でした。