ビレイドの可能性: ビデオゲーム クライミングの芸術

ビレイドの可能性: ビデオゲーム クライミングの芸術

立ち往生する前に、なんとか教会の角の中腹まで到達することができた。どこへ行くべきかは見えていますが、手の届くところにしっかりとした手掛かりがありません。いいえ、私はアサシン クリードをプレイしていませんが、半分そうしたいと思っています。私が太った蜘蛛のようにしがみついている教会の壁からは、エディンバラ北端のニューヘブン港が一望できる。古いゴシック様式の建物にはエイリアン ロック屋内クライミング センターがあり、その内壁とアーチ型の天井は白い漆喰と蛍光プラスチックのクライミング ホールドで覆われています。
こうなったら怖いだろうと思った。高所恐怖症ではありませんが、不安定な足場には耐えられません。むしろ疲れてイライラしているだけです。スタートは十分にうまくいきました – 2 つの初心者ルートをそれほど問題なく登りました – しかし、これはこのルートでの 3 回目の挑戦です。私の婚約者は以前に問題なく登っていましたが、10歳の女の子がリスのように私の横の壁を駆け上がってきました。
座りがちなゲーム ジャーナリストから人間の壁紙へのこのやや性急な移行は、ゲームにおける登山の描写に関する調査の最終部分です。私が自分で試してみようと思ったのは、経験豊富なクライマーであり、クライミング ゲーム Solo Joe のクリエイターである Dana Harrington が私に言った一言がきっかけでした。
「登山家はゲーマーでもゲーマーでもない傾向があります。彼らが無神経だと言いたくありませんが、登山家が気にするのと同じことを彼らは気にしていないと思います。」
私を通り過ぎていく子供たちと壁の上で格闘していたとき、私は彼の言うことが正しいと感じました。確かに、ゲームと登山との関係は奇妙なものです。クライミングは、ドンキーコングのようなプラットフォーマーが単一の静的な画面に制限され、そのスペースを最大限に活用する必要があった 1980 年代初頭からメディアの一部となってきました。
それはゲームにとって当然の前提です。頂上に到達するという明確な目標があり、転倒の危険も伴います。最適なルートを解明することで自然に課題が生まれます。ドンキーコングのはしごからモダン・ウォーフェア 2 のピッケルまで、登るときに使用できるさまざまな種類のツールがあり、そのすべてがゲームの考え方に訴えかけます。
しかし、スクロール グラフィックスが登場した瞬間、ゲームは岐路に達し、上に進むよりも右に進む方が望ましいと判断しました。それ以来、登山に焦点を当てたゲームはほとんどありませんでした。アサシン クリード、スカイリム、ダークソウルなどの最近の例では、垂直方向を印象的な方法で利用していますが、それに伴う登攀は依然として初歩的なものであり、障害物を飛び越えたり、はしごを使用したり、壁を登るためにつかまり立ちしたりする場合です。
ただし、すべて個人によって開発されたゲームがいくつかあり、機械的にもゲーム コンセプトとしても、より有意義な方法でクライミングを実装する方法を模索しています。一緒に考えると、これらはクライミング ゲームの明るい未来を告げるものになるかもしれません。
ハリントンの『ソロ・ジョー』もその一例だ。約 10 年間クライマーとして活動しているハリントンは、ロープを使わずに行う短くて技術的に難しいクライミングであるボルダリングを専門としています。彼は 2003 年から 2011 年にかけて、雨の日に登山のかゆみを和らげることができるようにしたいという願望から、Solo Joe を作成しました。これは、彼が見た他のゲームでは実現できなかったことです。
「一つ言えるのは、他のゲームで見たクライミングは自分の中のクライマーを刺激しないということです」とハリントンは説明する。 「あなたの体は特定の方法で動き、岩には特定の特徴があり、それは振り付けを学び、どのように体を動かし、どのように岩の下に留まることができるかを学びます。その種の振り付けは例には存在しません。」他のゲームでは。」
『ソロ・ジョー』は、ハリントンが制作中にコーディングを学んだことで限界があったため、リアルなビジュアルを試みたものではありません。代わりに、登山の問題解決と資源管理の要素に焦点を当てています。適切な場所で岩にロープをクリップして「ルートを保護」し、ホールドを握るために手が十分にチョークで塗られていることを確認し、「核心」、特にさまざまなタイプのミニゲームで表される岩の難しいセクションをナビゲートします。 「他のゲームでは、ルートを守ることや問題を解決することが重要ではなく、動きが重要ですが、私はその動きからインスピレーションを得ることはありません。」
Harrington 氏は、Solo Joe はゲーマーではなくクライマーのためのゲームであると強く主張しており、それはそのデザインからも伝わってきます。最初の壁を乗り越えるためにも必読の 42 ページのマニュアルが付属しており、ゲーマーにとって腹立たしい特異性があります。 Z と X は主なコントロール ボタンで、Esc キーを押すとすぐにゲームが終了します。しかし、クライミング シミュレーターとしては、主流のタイトルよりもはるかに優れています。各ルートは複雑で複雑で、転倒は本当に危険です。そして最も重要なのは、目的地ではなく旅そのものです。
Solo Joe はクライミング ゲームに最適なテンプレートです。しかし、それはゲームが現在利用できるテクノロジーを活用していないため、彼らの未来を告げるものではありません。この点でより有望なゲームは、Wildebeest games によって作成された物理ベースのクライミング シミュレーターである Vertigo です。ここでは、プレイヤーは壁をよじ登るためにクライマーの個々の手足を操作します。 Vertigo では、アニメーションの代わりに、パワード物理システムを使用して人間の骨格と筋肉組織を表現します。
「パワード ラグドール システムを使用すると、事前定義されたスタンスのライブラリを作成して、その間を移動することができます」と Vertigo の作成者である Mark Judd 氏は述べています。 「動作の途中でラグドールにどのターゲット スタンスを目指してもらうか考えが変わっても、ジャンプしたり途切れたりすることはなく、手足はどこからでもスムーズに新しいターゲット ポジションに向かっていきます。」
ハリントンと同様に、ジャッドも自分のゲームを形作るために個人的な経験を活用しましたが、プログラミングを学んだクライマーではなく、クライミングを学んだプログラマーとしてでした。 「実際、自宅の裏庭にクライミングウォールを作ることになりました。私がクライミングが苦手であることがすぐに分かりました。本当に上達するには、どれだけのスタミナが必要なのか驚きました。」
これは「めまい」に翻訳されました。手足の位置は手足にかかるストレスの量に影響するため、それぞれの動作を慎重に検討する必要があります。そうしないと、クライマーはすぐに疲れて壁から落ちてしまいます。これに対処するために、プレイヤーは手足を壁から自由にぶら下げて、個々の手足を休めることができます。 「手足が弱くなるまで疲れてから休むというこのサイクルは、手足のスタミナにも影響するため、鍛えれば鍛えるほど早く疲れてしまいます。」
四肢の動きとスタミナのかなり現実的なシミュレーションに加えて、ジャッドの強化された物理システムにより、特定の特定のクライミング操作を再現することもできます。たとえば、クライマーが腕を使って岩を押し上げるマンテリングを実行できます。まだプログラムされていないさまざまな力の操作など、すべての登山テクニックに対応しているわけではありません。 「現時点では、このゲームはフリクションホールドを模倣していません」とジャッド氏は指摘する。 「ですから、つまむような動きで足の摩擦を利用してエッジの側面を掴み、垂直エッジを登るレイバックはうまくいきません。」
まだアルファ版の段階ですが、Vertigo はクライミングにおけるクライマーと岩との関係を巧みに理解していることを示しており、ヴァーティゴが使用するテクノロジーは、仮想クライミングをさらに進めたいと考えている人にとって非常に興味深いものになるはずです。しかし、『ヴァーティゴ』と『ソロ・ジョー』は両方ともクライミングを非常に満足のいく方法で描いているが、それを純粋なスポーツの挑戦として表現するのは魅力が限られている可能性が高い。クライミング ゲームが、クライミング愛好家や好奇心旺盛なゲーマーというニッチな分野を超えたものとなるには、冒険の感覚が必要です。
Michael Consoli の Against The Wall は、まったく異なる角度からクライミング ゲームのコンセプトにアプローチしています。クライミングの動きや課題を現実的な方法で表現しようとするものではありません。実際、キャラクターがアクセスできる唯一の登山用具は魔法の杖です。プレイヤーは、杖を使って壁のレンガを引き抜き、その上をよじ登ることで巨大な切り立った壁を登ることに挑戦します。
『Solo Joe』と『Vertigo』では小さくてトリッキーな登りと、それが人体に及ぼす影響を管理することに焦点を当てているのに対し、『Against the Wall』では障害物の規模と、途中で起こる冒険と探索がすべてです。 「重力自体が障害です。それを克服するのはごく自然なことです」とコンソーリ氏は言います。 「高いところにいることには何かがあり、高いところに行くこと自体がご褒美です。美しい景色を眺め、自分がどのように登ってきたか、何を登ってきたかについて自分の進歩を見下ろすことができ、それに誇りを感じることができます。」
Solo Joe や Vertigo、そして実際ほとんどのクライミング ゲームとは異なり、Against the Wall は一人称視点であり、他の場所ではクライミングが問題になっています。コンソーリ氏は、一人称クライミングに特有の難しさの例としてミラーズエッジを挙げています。 「あなたの顔はミラーズ エッジのテクスチャにぴったり当てられています。ここではそれはオプションです。遠くからジャンプして、ある場所から別の場所に移動することができます。顔を何かに直接突っ込んでから引き上げる必要はありません。」
また、一人称視点により、プレイヤーは壁の規模をより明確に感じることができます。個々のレンガはプレイヤーの身長の 3 ~ 4 倍もある場合があり、その端から下の深淵を覗き込むのは、胃がよじれるほどの体験になるかもしれません。 「そのせいで、私のゲームをプレイできない友達がいます」と Consoli 氏は言います。「理由はわかりません。高さのせいかもしれないし、視野のせいかもしれません。新しいバージョンにはそれをオフにするオプションがあります」またはお好みに合わせて調整してください。」
しかし、おそらく『Against The Wall』の最も興味深い特徴は、壁を登る理由を提供する物語と、登るという挑戦をどのように融合させようとしているかということだ。壁のブロックにはさまざまな特性があります。踏むと引っ込み始めるものもあれば、プレイヤーを空中に跳ね飛ばすものもあります。つまり、プレイヤーは壁の性質の変化に応じて登る戦略を調整する必要があります。
同時に、コンソーリによれば、都市と水平方向の森が手順に従って壁に表示され、セットピースと組み合わせてイベントを結び付けることになるという。 「この物語は私が言葉で表現するものではありません。壁を登るにつれて出来事が起こります。セットピースがあり、起こっていることを進行させるために遭遇するものがあります。」
『Against the Wall』は間違いなく、クライミングの挑戦とゲームの壮大さを組み合わせた、今後登場する最も有望なクライミング ゲームです。しかし、この分野にはまだ未開発の可能性がたくさんあると私は信じています。私は、これらのゲームで探求されるクライミングの仕組みが、最大規模のゲームが提供できる範囲と物語と融合するのを見てみたいと思っています。スカイリムで、周囲の使い古された道をとぼとぼと歩くのではなく、そびえ立つ山脈の崖や岩場をよじ登ることになったら想像してみてください。 Dark Souls が、その信じられないほど垂直な世界を探索するのに、ぐらつくはしごや不安定な歩道以上のものを提供してくれるとしたら、想像してみてください。もし Modern Warfare 2 が、あまりにも短いアイスクライミング セクションを中心にゲーム全体を構築していたらと想像してみてください。
教会の壁をよじ登る3度目の試みは失敗し、あまりにも疲れて痛くて続けることができませんでした。私の登山インストラクターであるアンディという名前の穏やかな声の元兵士は、私を打ち負かしたルートを見つめる私に微笑みました。 「その表情は前にも見たことがある」と彼は言った。実を言うと、私は以前にもそう感じたことがありましたが、ダンナが間違っていたことに気づきました。登山家とゲーマーはまったく同じことを気にしていますが、私たちはそれらを異なる方法で追いかけているだけです。おそらくそれが、これまで二人がすれ違うことがほとんどなかった理由であり、私たちがそれが起こるのをまだ見始めたばかりである理由です。

「ビレイドの可能性: ビデオゲーム クライミングの芸術」に関するベスト動画選定!

『ピタマスター』プロモーションビデオ
ValoClimb® – versatility, route creation and video overlay | Valo Motion

関連記事一覧