座りがちなゲーム ジャーナリストから人間の壁紙へのこのやや性急な移行は、ゲームにおける登山の描写に関する調査の最終部分です。私が自分で試してみようと思ったのは、経験豊富なクライマーであり、クライミング ゲーム Solo Joe のクリエイターである Dana Harrington が私に言った一言がきっかけでした。
Harrington 氏は、Solo Joe はゲーマーではなくクライマーのためのゲームであると強く主張しており、それはそのデザインからも伝わってきます。最初の壁を乗り越えるためにも必読の 42 ページのマニュアルが付属しており、ゲーマーにとって腹立たしい特異性があります。 Z と X は主なコントロール ボタンで、Esc キーを押すとすぐにゲームが終了します。しかし、クライミング シミュレーターとしては、主流のタイトルよりもはるかに優れています。各ルートは複雑で複雑で、転倒は本当に危険です。そして最も重要なのは、目的地ではなく旅そのものです。
Solo Joe はクライミング ゲームに最適なテンプレートです。しかし、それはゲームが現在利用できるテクノロジーを活用していないため、彼らの未来を告げるものではありません。この点でより有望なゲームは、Wildebeest games によって作成された物理ベースのクライミング シミュレーターである Vertigo です。ここでは、プレイヤーは壁をよじ登るためにクライマーの個々の手足を操作します。 Vertigo では、アニメーションの代わりに、パワード物理システムを使用して人間の骨格と筋肉組織を表現します。
Michael Consoli の Against The Wall は、まったく異なる角度からクライミング ゲームのコンセプトにアプローチしています。クライミングの動きや課題を現実的な方法で表現しようとするものではありません。実際、キャラクターがアクセスできる唯一の登山用具は魔法の杖です。プレイヤーは、杖を使って壁のレンガを引き抜き、その上をよじ登ることで巨大な切り立った壁を登ることに挑戦します。
『Solo Joe』と『Vertigo』では小さくてトリッキーな登りと、それが人体に及ぼす影響を管理することに焦点を当てているのに対し、『Against the Wall』では障害物の規模と、途中で起こる冒険と探索がすべてです。 「重力自体が障害です。それを克服するのはごく自然なことです」とコンソーリ氏は言います。 「高いところにいることには何かがあり、高いところに行くこと自体がご褒美です。美しい景色を眺め、自分がどのように登ってきたか、何を登ってきたかについて自分の進歩を見下ろすことができ、それに誇りを感じることができます。」
Solo Joe や Vertigo、そして実際ほとんどのクライミング ゲームとは異なり、Against the Wall は一人称視点であり、他の場所ではクライミングが問題になっています。コンソーリ氏は、一人称クライミングに特有の難しさの例としてミラーズエッジを挙げています。 「あなたの顔はミラーズ エッジのテクスチャにぴったり当てられています。ここではそれはオプションです。遠くからジャンプして、ある場所から別の場所に移動することができます。顔を何かに直接突っ込んでから引き上げる必要はありません。」
しかし、おそらく『Against The Wall』の最も興味深い特徴は、壁を登る理由を提供する物語と、登るという挑戦をどのように融合させようとしているかということだ。壁のブロックにはさまざまな特性があります。踏むと引っ込み始めるものもあれば、プレイヤーを空中に跳ね飛ばすものもあります。つまり、プレイヤーは壁の性質の変化に応じて登る戦略を調整する必要があります。
『Against the Wall』は間違いなく、クライミングの挑戦とゲームの壮大さを組み合わせた、今後登場する最も有望なクライミング ゲームです。しかし、この分野にはまだ未開発の可能性がたくさんあると私は信じています。私は、これらのゲームで探求されるクライミングの仕組みが、最大規模のゲームが提供できる範囲と物語と融合するのを見てみたいと思っています。スカイリムで、周囲の使い古された道をとぼとぼと歩くのではなく、そびえ立つ山脈の崖や岩場をよじ登ることになったら想像してみてください。 Dark Souls が、その信じられないほど垂直な世界を探索するのに、ぐらつくはしごや不安定な歩道以上のものを提供してくれるとしたら、想像してみてください。もし Modern Warfare 2 が、あまりにも短いアイスクライミング セクションを中心にゲーム全体を構築していたらと想像してみてください。