ファイナルファンタジー 14 の再起動が成功してから 6 年が経過し、その間にコンソールのほぼ全世代が経過しました。 1,600 万人以上のプレイヤーが参加し、最新拡張版である Shadowbringers が絶賛されているため、ゲームの健全性はかつてないほど高まっていますが、テクノロジーの新たな波が迫っている中、老朽化した MMO はどのようにして関連性を維持できるのでしょうか?
ディレクター兼プロデューサーの吉田直樹氏は、FF14 の過去の悲惨な繰り返しを見事に破壊し、完全に作り直すことに成功し、状況を好転させることに慣れています。私は最近、次世代に何が待ち受けているのか、開発の秘密、そして MMO の未来がどのようなものになるのかについて、彼と座って話すことができました。
PS5 と次期 Xbox の計画は何ですか?
吉田尚記氏:まだ正式に発表できる段階ではないということですね。現時点でそのような発表をするには時期尚早です。次世代に向けて非常に前向きに捉えていると考えていただいて間違いありません。FF14に関して譲れない最大の方針は、クロスプラットフォームプレイを可能な限りあらゆるデバイスで利用できるようにすることです。 Microsoft との話し合いでは、当然のことながら、当社側とマイクロソフト側で異なるポリシーと条件を設定しています。実際には多くの対立がありましたが、過去 1 年間、フィル スペンサー氏自身が少し時間をかけてマイクロソフト社内のあらゆるセクション チームと話し合い、すべての障害を取り除いてくれました。そのため、Xbox では、私たちが進むべき道は次のとおりであると感じています。クリア。ポジティブに考えることができます。
PS3 から PS4 に移行する際に、次の世代に持ち帰る教訓は何ですか?
吉田直樹氏: 古いゲーム機から新しいゲーム機に移行する際の具体的な側面について言えば、PS3 から PS4 への移行では、スペックのアップグレードが容易に対応できました。私たちにとって難しいのは、低スペックのコンソールでもゲームが動作することを確認することです。コンソールが進化するにつれてスペックが進化し、より大きくなるのも当然のことです。私たちにとっては対応しやすいんです。新しいコンソールが発売されると、準備を整えてグラフィックス面をアップグレードするのに多くの人手がかかります。その理由は、グラフィックス エンジンのパイプラインが異なるため、同様にエンドをアップグレードする必要があるためです。 PS3からPS4へのアップグレードもそうでしたので、PS5が発売されたらメジャーパッチアップデートでゲームをアップデートし、その後PS5と互換性のある機能を段階的にリリースしていきます。そうではないかもしれません。それは人々が期待するほど難しくありません。
FF14 は、時間の経過による技術の老化をどのように補っていますか?
吉田直樹: 質問を聞いていると、おそらく根本的な理解が違うのですね。あなたの理解は私たちの理解とは異なる視点です。大きな違いがあります。 PS2 と PS3 が発売された頃を振り返ると、当時のゲーム機には特有の特徴がありました。しかし、Xbox 360 以降にリリースされたコンソール (Xbox One、PS4、PS5、そして将来的には Scarlett) 以降では、それらを PC として見ることができるようになります。メモリ サイズや GPU、CPU の違いはあるかもしれませんが、PC の一種であると考えて間違いありません。 PC版『ファイナルファンタジー14』も開発中です。もちろん、名前は異なります – Xbox One、PS4、PS5 という人もいます – ですが、名前が異なるだけですべて同じです。それはむしろ繰り返しのようなものです。ただし、FF14 ゲームをコンソールまたは任意のマシンで実行するには、最小要件があることも確認する必要があります。そのしきい値を維持できる限り、その制限内でスケールアップおよびスケールダウンするのは簡単です。アップグレードで動的にするのは簡単です。
FF14 は過去 3 つの拡張で大きく変化し、開始セクション (新生レルム) は古く、新規プレイヤーにとっては不当に感じられるほどです。新規プレイヤーの興味を引きつけるにはどのような改訂が期待できるでしょうか?
吉田直樹氏:『新生レルム』の開発について言えば、通常MMORPGタイトルを作ると4~5年かかるところを、開発チームが詰め込みながら2年半で完成させました。開発チームは、いくつかの機能が欠けていたり、ストーリーラインが 1.0 からのシーケンスのように見えるように強制されていたりすることを十分に承知しており、そのためあちこちに不具合が発生しました。そのようにして作成されました。完璧な状態ではない可能性があることを知っているので、私たちは本当に引き裂かれています。バトル コンテンツ チームですら、現状に 100% 満足しているわけではないため、当時存在していたすべてのダンジョンを再現できればと考えています。
開発期間を振り返ると、当初の目的は 1 つの都市国家から始めることでしたが、オリジナルの FF14 からのリンクがあるため、旧バージョンのリソースを使用する必要がありました。それを再現し、すべてを破壊するには別の隕石を使用して世界に衝突する必要があることを修正するには、開始都市は 3 つの都市国家である必要がありました。もうそんなことはしたくない!私たちにできることは、徐々に変えていくことです。ただし、劇的な変化ではないかもしれません。そのため、私たちは 5.3 以降の変更を加えて、特に新規プレイヤーのプレイヤー エクスペリエンスを向上させることを目指しています。
拡張のたびにジョブを追加したりクラスをアップグレードしたりするのにどれだけの労力が必要ですか?毎回 2 つのジョブを追加し続けることができると思いますか?
吉田直樹氏: 現在、FF14 で利用できるジョブ クラスは、市場にある他の MMO と比べて非常に豊富です。おっしゃる通り、大変な作業がたくさんあります。チームがジョブを調整するために費やしている作業は非常に数学的です – 0.1 パーセント、0.5 パーセントを処理する…バランスが取れているかどうかを確認するための細部のマークです。実を言うと、正直に言うと、開発チームはとても大変なので新しいジョブを追加したくありません。しかし、プレイヤー、コミュニティ、そして誰もが新しい仕事を期待しているので、それが彼らを前進させ続けます。しばらくは、将来的に新しい仕事に就くことを安全に期待できます。
パッチごとに生活の質が大きく変わりますが、プレイヤーは何が関係しているのか、それがどれほど大きなプロジェクトなのかを理解していないと思います。あなた側の事情について詳しく教えていただけますか?
吉田直樹: プレイヤーやコミュニティの観点から見ると、インベントリスペースを増やすだけでも簡単なことのように聞こえるかもしれませんが、技術的な側面から見ると、これは非常に複雑です。バックエンドで何が起こっているかというと、プレイヤーが所有するアイテムなどを失うことはできず、プレイヤーが何を持っているかを継続的に監視し、必要に応じてコンテンツやキャラクターのいる場所に応じてそれらのアイテムをある場所から別の場所に移動します。それがバックエンドで起こっていることです。 1つのキャラクターとその内容だけを見るとデータが軽いように思われるかもしれませんが、何十万ものキャラクターがあるのでそうではありません。また、ゲームは 24 時間 365 日ライブなので、サーバーはゲームの動きとデータを監視する必要があります。つまり、そこでは一貫して通信データの送信が行われます。コミュニケーションを増やしても危険な可能性があります。これにより、遅延や ping の上昇が発生する可能性があります。私たちはそれを注意深く監視する必要があります。
プレイヤーがワールドにいる間はテストを行うことができないため、別のワールドをテスト サーバーとしてセットアップし、この負荷テストを 1 か月間実施します。また、ボットを使用して、ゲーム内でキャラクターが突然これだけの数のキャラクターに接続され、そこでフィールドやゾーンを変更しながら移動できるピークのタイミングを作成します。私たちはほぼ数か月間テストを続け、遅れや問題がないことを確認します。私たちはそれを本当に真剣に考えています。これには膨大な時間とリソースが必要です。最終的に安全であることが保証できたら、いよいよライブサーバーに移動できるようになります。実際、問題がないことを確認するのに多くの時間を費やしています。
膨大な作業量は私たちにとって複雑なプロセスです。プレイヤーはインベントリのサイズを増やすのは簡単なことだと感じるかもしれませんが、実際はそうではありません。スクウェア・エニックスは追加のストレージで利益を得たいため、在庫が増えないと感じるかもしれませんが、そうではありません。簡単そうに見えても、特に細心の注意を必要とする機能の生活の質の向上には、非常に慎重に取り組む必要があります。実際に生活の質を向上させることができるのは、各拡張時だけのようです。しかし、先ほども言いましたが、おそらく装甲チェスト内の武器スペースとリングスペースも限界に達していることは十分に承知しています。それについて何かをする必要があると感じています。
Fortnite や Overwatch のようなゲームは、MMO と同様にオンラインの熱心な視聴者を求めて争っています。従来の MMO クリエイターとして、それをどう感じますか?
吉田直樹:ビデオゲーム業界が進化し続けているからこそ、このようなことが起きています。この例を挙げると、従来の JRPG はターンベースのゲームに基づいています。特に若者にとっては、それはかなり時代遅れで、よく理解されていないと感じています。若い世代について言えば、25歳までの人たちです。なぜなら、彼らが生まれる前には、比較的ハイスペックな人々が存在していたからです。ゲーム体験のためのハードウェア – キャラクターは非常にリアルにレンダリングされ、実際にキャラクターを直接制御できます – ボタンを 1 つ押すだけで、キャラクターは敵を殴ったり、銃を発砲したりします…
基本的なゲームの設計が全く異なるため、我々はそういったタイプのゲームを脅威とは感じていません。 『オーバーウォッチ』や『フォートナイト』をプレイしている視聴者はおそらく 20 代なので、より若い視聴者です。その若い視聴者が FF14 や現在の MMORPG の主な視聴者になる場合、私たちはその新しい視聴者に応え、彼らがゲームに求める興奮を生み出す必要があるかもしれません。 FF14にはその役割はあまり必要ないと感じています。それは次世代の MMO となるはずです。でも、ターゲティングを必要としないMMOを作りたいと思ったら、それは非常に難しいでしょう。テキストチャットがあるゲームにはおそらく抜本的な変更を加える必要があるでしょうが、人々はボイスチャットを使用しており、プレイスタイルを選択でき、何をやめても、いつでも戻ってくることができます…そのようなものです。世代も時代も必ず来ますが、個人的には難しそうなのでやりたくないです!