ファイナルファンタジーの本質とは何ですか?それは、来月発売予定の『ファイナルファンタジー 16』のプレビュー期間中に頻繁に頭に浮かんだ疑問だ。
ゲームは中世の設定に戻り、シリーズの特定の特徴を保持していますが、アクション戦闘と合理化された現代化により、ある種の逸脱物でもあります。一部のファンはターンベースの戦闘がないことを嘆いています。このゲームは自分たちが知っている、大好きなファイナルファンタジーではないと感じる人もいます。
先日の体験試写会で、プロデューサーの吉田直樹氏、アートディレクターの皆川博氏、ローカライゼーションディレクターのマイケル=クリストファー・コージ・フォックス氏にインタビューする機会があったので、こんな質問をしてみました。
ファイナルファンタジー16
発売元:
スクウェア・エニックス
開発者:
スクウェア・エニックス
プラットフォーム:
PS5
入手可能性:
PS5 で 6 月 22 日発売
面白いことに、全員が異なる答えを出しました。
ファイナルファンタジー 16 ビデオプレビューYouTube で見る
「私にとって、それは何か新しいことに挑戦することだと思います」と皆川氏は語った。 「スクウェア・エニックスのIPである『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』を見ると、この2つの最大の違いは、ファイナルファンタジーを見ると、彼らは常に何かに挑戦し、何か新しいことを試みようとしているということだと思います。そして開発者として。 , 「よし、ファイナルファンタジーに取り組むなら、その足跡をたどらなければいけない。何かに挑戦し、新しいことにも挑戦しなければならない」と思います。
「それは非常に難しい質問の 1 つです。ファイナル ファンタジーの雰囲気を出したいのです。では、ファイナル ファンタジーの雰囲気とは何ですか? キャラクターですか? モンスターですか? 会話ですか?」コウジ・フォックスのポーズをとった。
「毎回違うことはあります。でも結局のところ、それぞれに独自のストーリーを持ちながらも、何らかの形でつながっていると感じてもらうことが重要だと思います。これは非常に難しいことです。なぜなら、世界は異なるものだからです」 「すべてが異なり、キャラクターもすべて異なり、設定もすべて異なります。しかし、ファイナルファンタジーをプレイすると、それがファイナルファンタジーであることがわかります。」
なんで?
コージ・フォックスはこう言った:「シリーズ全体に通じるスレッドがあり、モーグリがあり、呪文の名前があり、武器の名前があり、事前知識を必要としないすべてのものへのコールバックがあるからです」と思いますが、過去作をプレイしている人なら二重に楽しめると思います。
最後に吉田氏:「私にとって、ファイナルファンタジーとは映画のような体験を作ることだと思っています。初代ファミコンの初代ファイナルファンタジーまで遡って、ゲームを始めて少しプレイしてみるといいでしょう。特定のポイントに到達すると、最終的にそのオープニング シーンが表示され、その真に映画のような体験が他のゲームから切り離され、映画のようになります。
「若い頃に初めてこのゲームをプレイしたとき、非常に衝撃的だったのを覚えています。そしてファイナルファンタジー 16 でも、私たちはほぼ同じことを行い、そこからインスピレーションを受けました。つまり、あなたはこのゲームを初めてプレイします。約 2 時間です。そして、最終的にタイトル画面が表示されます。これは、ファイナルファンタジー 16 でそれを再現することにインスピレーションを得たものだからです。」
吉田氏はまた、典型的なファイナルファンタジーの要素や誰もがアクセスできるアクション戦闘など、シリーズのファンにたくさんの楽しみを見つけることができると安心させました。それでも同氏は、一部のプレイヤーはターン制戦闘を望んでいることを「依然として声高に主張する」だろうが、「我々がその人たちを今までに説得していなければ、おそらく納得しないだろう」と認めた。彼は、試合が終われば状況が変わることを望んでいる。
私自身もゲームをプレイしてみて、このシリーズのさまざまな解釈について考えてみたいと思いました。このプレビューは冒頭から始まり、プロローグとその少し先を含む数時間続きました。ストーリーのネタバレは含みません。
スクウェア・エニックスはまた、クライヴの青春時代に焦点を当てたこのオープニングが、ゲームの発売に先立ってデモとしてプレイ可能になることを確認したが、リリース日は明らかにされていない。
以前に報告したように、ファイナルファンタジー 16 はリアルタイム戦闘を備えたアクション RPG であり、プレイするのは絶対に楽しいものです。戦闘ディレクターの鈴木良太氏は、デビル メイ クライ 5 の戦闘をデザインしたカプコンのベテランです。その結果、クライブの高速かつ流動的な一連の能力、敵のジャグリング、Eikon セットの切り替えは、ダンテに似ているように感じられます。
新しいことに挑戦するという皆川のコメントが最も顕著に表れるのはここだ。ファイナルファンタジーシリーズは新しい戦闘システムを頻繁に実験しており、16でも例外ではありません。ここでの戦闘はシリーズにとって新しいものであり、このゲームでシリーズの視聴者を広げることを明確な目的としており、他の人気のあるアクション RPG と並んでいます。
クライブのムーブセットは最初から直感的で、戦闘で得たアビリティ ポイントを使用して新しいアビリティがアンロックされるにつれて徐々に進歩していく感覚があります。戦闘は計算されており、あえて言えばダークソウル風です。特にボス戦では、プレイヤーは一歩下がって敵のパターンを読み、適切なタイミングで回避して攻撃する必要があり、これもモンスター ハンターの色合いです。たとえ(少なくとも最初は)以前のゲームのような複雑な戦略が欠けていたとしても、それは戦術的で満足のいくものです。
西洋のファンタジー、特にロード・オブ・ザ・リングとゲーム・オブ・スローンズの強い影響もありますが、これはこのシリーズにとっては新しいことです。それは単に荒々しい中世の舞台ではありません。クライヴとトーガルはジョン・スノウとゴーストと平行しており、シドの隠れ家にはホードルに似た新しいキャラクターが登場し、ゲーム開始時の特定のショットは、ガンダルフとバルログが空中を落下する際にスクランブルをするシーンとほぼ同じです。
これらの影響について尋ねると、「年齢を重ねるにつれて、現実に基づいたファンタジーのほうが好きだと気づきました」と吉田氏は語った。 「私たちは、多くの人々の心に響くものを作りたかったのです。そして、『ゲーム・オブ・スローンズ』、そしてその前の『氷と炎の歌』シリーズがどのようにプレイヤーの共感を呼んでいるかを見て、これこそが私たちが望んでいることだと確信しました。私たちが最初にゲームを作成し始めたとき、このような雰囲気を作りたかったので、約 30 人のメンバーからなるコア チームにゲーム オブ スローンズのブルーレイ ボックスセットを早い段階で購入させ、全員にそれを見てもらうよう要求しました。
「『ロード・オブ・ザ・リング』については、中学生の頃に小説を読んだ記憶があります。もちろん映画も何度も観ましたが、あのシーンが似ているとは考えたこともありませんでした。でも、そう言われてみると、本当に似ていますね。」
皆川氏はまた、アートスタイルへの影響について次のように語った。「西洋的な雰囲気のあるものを作りたいなら、その種のインスピレーションを得るために西洋に目を向けなければなりません。だからゲーム・オブ・スローンズのようなものは、私たちが考えるものなのです」私たちが住んでいる日本にはそのようなものは存在しないので、注意してください。」
アクセシビリティもチームが実験している分野です。プレビューの最終ラウンドには、戦闘を支援するさまざまなバフを提供するリング システムの詳細が含まれていましたが、欠点は、これらのリングが他のアクセサリーの代わりになることです。
吉田氏は、チームがアクセシビリティに対して「ファイナルファンタジー 14 へのアプローチと何ら異なるアプローチ」をしていないと説明した。つまり、「できるだけ多くのプレイヤーにゲームをプレイしてもらいたいと考えているため」、聴覚障害のあるプレイヤーを支援するための音による視覚的アラートなど、同じ機能が 14 から 16 にも引き継がれることになります。
リングに関しては、片手でプレイしたり、ボタンを 1 つ押すだけでプレイできる程度にゲームプレイに影響を与えるものもあります。 「アクションゲームが苦手なプレイヤーだけでなく、両手が使えないプレイヤーでもプレイしやすいようになりました」と吉田氏は語る。
私は、リングがアクセサリーのスペースを占めることを考慮すると、リングを使用するプレイヤーは不利になるのではないかと尋ねました。
「いいえ」と吉田はきっぱり答えた後、指輪のアクセサリーは非常に強力なので、他のものを装備するのは時代遅れになるだろうと説明した。たとえば、リングによってクライブが自動的に回避できる場合、攻撃を受けないため、防御アクセサリを装備する必要はありません。
もう 1 つの歓迎すべき追加機能は、アクティブ タイム ロア システムです。これにより、プレイヤーはいつでも現在のキャラクターと場所の用語集を表示でき、プロットを追跡するのに便利です (特にゲームをしばらく休んだ場合) 。
では、Koji Fox 氏が言及した古典的なファイナルファンタジーの要素についてはどうでしょうか?ファイナルファンタジー16にはチョコボがいます。モーグリがいる。召喚するためのエイコンと強力なクリスタルがあります。おなじみの呪文名が付いています。悪の帝国。モルボルとの戦い、口臭攻撃で完了。そして、過去を敏感に参照しながら、シリーズを前進させる独特の個人的な体験です。私は各パーティメンバーのメニューにある小さなピクセルのキャラクターと、ファイナルファンタジー 8 を参照していると思われる戦闘音楽が特に好きです。
しかし、最も適切だと思われるのは、ファイナルファンタジーが映画のような体験であるという吉田氏のコメントだ。このシリーズは常にストーリーに重点を置いており、PS1 全盛期には映画のような FMV の使用で有名でした。
16 では FMV は必要ありません。探索から戦闘、そしてリアルタイムのカットシーンにシームレスに移行し、印象的な方法で再び戻ります。そして、ストーリー自体は徐々に説明を加えながらゆっくりと燃え上がるものですが、映画を再生しているのと同じように感じられる映画撮影を通じて包括的に提示されます。ほぼすべてのショットがスクリーンショットに適しており、(わずかに制限されていますが) 写真モードもあります。
大げさでエキサイティングなエイコンの戦い、太陽がまだらに降り注ぐ緑豊かな森、戦闘の火花を超えて、ファイナルファンタジー 16 はキャラクター主導の作品であり、真に印象に残るのは主人公のパフォーマンスです。彼らの間にはとても温かさと相性があり、吉田とチームにとってストーリーテリングが真の焦点であることは明らかです。 『God of War』のような作品も顔負けのその驚くべきスケール感にもかかわらず、表情の小さなニュアンスが私には際立っていました。微妙な眉間のしわ。転がる涙の輝き。または、ジューシーなリンゴをむしゃむしゃ食べます。ヴァリスティアの世界は厳しいものですが、ユーモアによって明るくされています。ある戦闘中、シドがヨークシャー訛りの濃い口調で言ったので、私は笑ってしまいました。これらは単なるキャラクターではなく、深み、感情、熱狂的な関係を持った共感できる人間です。子犬のトルガルも可愛いですね。
このデモで私が本当に見たかったのは、RPG とカスタマイズ要素です。ここではまだ完全に納得はしていませんが、ゲームの開始が直線的で集中したエクスペリエンスになることは理解できます。プレイヤーはクライブの能力をアップグレードしたり、新しい装備を作成したり、既存のアイテムを強化したりできますが、パーティー管理やマテリア風のカスタマイズはありません。また、オープンフィールドエリアの多く、サイドクエスト、さらにはミニゲームさえもまだほとんど見ていません。これらすべてがゲームの後半でもまだ存在する可能性があります。
これらすべてを念頭に置いて、「ファイナルファンタジー」はどうですか?チームのさまざまな回答から、ファイナルファンタジーが人によって意味するものは異なることが明らかです。シリーズのどのゲームもユニークであり、ファイナルファンタジー 16 も例外ではありません。それがファンにとって「十分なファイナルファンタジー」であるかどうかはまだ分からない。それは確かに私のためです。
しかし、これは、キャラクター主導の高度なドラマ、満足のいく戦闘、そして完成された映画のようなストーリーテリングを備えた、PS5 をプッシュする独占的なアクション RPG なのでしょうか?疑いなく。
FINAL FANTASY XVI のこのプレビュー © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved メディア体験用に作成された特別版をベースにしており、最終版とは内容が異なる場合があります。