フィレンツェとロマンスの死について

フィレンツェとロマンスの死について

別れには2つの部分があります。半分ではありますが、完全ではありません。 2 つの異なる部分のようなものです – 壊れた花瓶を考えてください。花瓶はひび割れ、ばらばらになって半分になり、目に見えない小さな破片が永久に失われるため、元の位置に戻すことはできません。私が言いたいのは、解散は 2 人プレイのゲームであり、役割が非対称であるということだと思います。
ほぼ例外的に、別れという結論は協力的には出ていないことがわかります。常に準備ができている人が 1 人います。事が起こる前に自分自身を取り戻す準備ができています。彼らのセリフをリハーサルするためです。もう1つは、関係の終わりが暴走列車のような勢いで襲いかかる可能性があります。考えたり、道から抜け出す時間はありません。あなたの人生は一つのものでしたが、突然、それは異なります。
混乱こそが問題だと思います。ほとんどの人が苦労するビット。人間は合理的な生き物です。理由が必要です。理由があると、悲しみを消し去ることができます。これのせいでこうなったので、次からはやりません。
私は昨年2月にフローレンスでプレーしたが、妻でありパートナーである9年間の関係が終わってからほんの数か月しか経っていなかった。私は別れの相手でした。当時、私は怒っていましたし、傷つきましたが、実際のところ、ほとんどの場合、私は混乱していました。何らかの正式な理由が必要だと感じましたが、それは実現しませんでした。

フローレンスは、関係の物語、つまり最初から始まる物語全体を語ります。インタラクティブな体験に関して言えば、このメカニズムは主に、プレイヤーが意味のある、しかし最小限の入力を提供することで、同名のフローレンスと新しいボーイフレンドのクリシュの物語の弧を届ける役割を果たします。
このゲームは、ぎこちなく甘い恋の最初の瞬間を巧みに解析します。例: もちろん、フローレンスとクリシュはデートに行き、プレイヤーはフローレンスの会話の半分の断片をまとめる任務を負っています。
最初は複雑でしたが、このプロセスは時間が経つにつれてどんどん簡単になっていき、最終的にはクリシュと話すのが 2 つのパズルのピースをはめ込むのと同じくらい簡単になります。まるで現実の生活のように!
フローレンスは、このようにして、関係のビートを表す短いインタラクティブな挿絵を通して、物語の大部分を伝えます。デート、同棲、一緒に食料品の買い物、お互いの夢を分かち合う。
そして、結末の物語が語られます。
特に何もないことについての愚かな喧嘩、傷ついた感情、取り返しのつかないさまざまな相性の物語を語ります。爆発的な結末ではなく、離れ離れになっていく二人の物語を描いています。プレーヤーは、このカップルを引き離すきっかけとなった出来事に関与したのと同様に、彼らも別れに加担しなければなりません。ここには本当の代理店はありません。それを止めることはできません。それはただ起こるのです。なぜなら、それは最終的には常に起こることだったからです。だからそうなるのです。

私自身の別れた後にフローレンスをプレイすることは、私にとって必要な啓示の瞬間であることがわかりました。内省と自己評価の機会を提供しました。そのゲームは、終わった後もずっと私の脳裏に残っていた。そして、今プレイしたことを考えれば考えるほど、ここ現実の世界で私たち二人に何が起こったのかが理解できました。
フローレンスとクリシュと同じように、私たちも相性が良くありませんでした。チップが落ちたときではありません。私たちも愚かな喧嘩や傷ついた感情、そして相容れないことを経験しました。私たちは同じビートに従っていた。私たちは一緒に引っ越して食料品を買ったり、夢について話したりしていましたが、フローレンスとクリシュの場合と同様に、私たちの夢は同じ夢ではありませんでした。私たちの花瓶はずっと前にひびが入っていて、2 つの部分が不安定にくっついていたのですが、私たちはそれを無視して、自分たちの個々の部分に集中していました。
そして、混乱は理解に置き換えられ、受け入れに置き換えられました。私たちの別れは私の心の中で再文脈化されていました。悲しみを紛らわすために、物事が終わった決定的な理由を得るのはそれほど単純ではありませんでしたが、それよりも価値のあるものを私に与えられました。
フローレンスは、人間関係が厄介で複雑であることを示しています。それらは繊細なものであり、信じられないほど簡単に壊れてしまいます。ゲームを置いたとき、9年間では思いつかなかったことが分かりました。人は必ずしもきれいにまとまるとは限らないことを理解しました。フローレンスとクリシュのように、幸せは、いつ手放す時が来たのかを知ることにあることがあります。

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