フェイスオフ プレビュー: ニード フォー スピード: ライバルズ (PS4 および Xbox One)

フェイスオフ プレビュー: ニード フォー スピード: ライバルズ (PS4 および Xbox One)

解像度とパフォーマンスの両方の点で Xbox One を説得力を持って打ち破ったバトルフィールド 4 の PS4 リリースは、理論上の「机上の」利点が実際的なものとして現れた最初のゲームとなります。しかし今日、私たちはシューターからレーサーに変わりました。新しく設立された Ghost Games から生まれた Need for Speed: Rivals は、まったく同じ Frostbite 3 エンジンを使用して、シングルプレイヤー モードとマルチプレイヤー モードを 1 つに融合させた次世代の警官対犯罪者の追跡ゲームを提供します。しかし、PS3 と 360 版の『Most Wanted』リリースがほぼ同等であるなど、このシリーズのプラットフォーム パリティの強力な歴史を考慮すると、この新しいエンジンで明らかなパフォーマンス リーダーを期待する勇気があるでしょうか。
プロデューサーのマーカス・ニルソン氏が、ライバルズがあるプラットフォームでは他のプラットフォームよりも「少し」良く見えるかもしれないというヒントを受けて、これが事実であるのではないかという疑惑が提起されている。実際、この優れたバージョンは、最終的な PC バージョンのグラフィック品質を共有している。開発者がタイトルの発売前にこのような譲歩をすることはまれですが、ゲームのデザインとビジュアルの大部分にわたって同等性を求める意欲が依然としてプロジェクトの中心にあります。
それで、私たちは何を持っているのでしょうか?虫眼鏡で見たこのビルドは、99% が最終段階に近いものであり、今月のリリースに向けてわずかな調整が残っているだけであることが Ghost Games によって確認されています。 PS4 と Xbox One の両方でネイティブ 1920×1080 を実現するという主張もなされており、私たちのテストでも確かにそのとおりです。つまり、フル HD 規格により、基本画質の点で各プラットフォームに同等の立場が与えられます。その結果、私たちが次世代プラットフォームが最初から提供することを常に望んでいた、非常に明瞭なレベルが実現しました。解像度の向上により、猛スピードで走行中に対向車を簡単に発見できるようになりました。これは、720p 標準からの新鮮な変更です。私たちはレビュアーにゲームのマルチプレイヤー体験を体験してもらうことを目的とした最近の EA イベントでこのゲームをプレイしました。
一方、全体的な画質は、後処理アンチエイリアシングの使用によって両方の次世代コンソールで向上しており、既存の Frostbite 3 PC タイトルで可能な限り最高のものと同等です。これにより、テクスチャの詳細を損なうことなく、ほとんどのギザギザのエッジが処理されますが、興味深いことに、Xbox One バージョンのアプローチには独自の順列が含まれています。木の葉などの透明な部分のエッジは柔らかくなり、非常に遠くにある丘の斜面の細部は PS4 で見られたような鮮明さを欠いています。それ以外の場合、前景にあるものに関するエッジ処理は 2 つのプラットフォーム間で同一です。つまり、違いを見つけるにはよく見る必要があります。
「これまでに我々が見てきた次世代タイトルの中で、『ニード・フォー・スピード:ライバルズ』は、Xbox One と PS4 の間で最も近い体験を提供します。」
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近くで見ると、両者の資産に違いはありません。テクスチャは鮮明に表示され、雨のエフェクト、モーション ブラー、破壊の物理学がそれぞれ完全にインストールされ、街や車のディテールは同等です。昼夜のサイクルと天候が独自に同期しているチュートリアル セクションから抜粋した 30 枚の Need for Speed: Rivals イメージ ギャラリーで、これを自分で判断できます。ただし、雲の位置がランダム化され、スポットの照明に影響を与えるため、風景の色合いが異なる場合があることは注目に値します。
そうは言っても、PS4 バージョンと Xbox One バージョンの 2 つの重要な違いについては言及する価値があります。 1 つ目は、ソニーのプラットフォームがボケの被写界深度効果を利用して前景と背景を区別していることです。これは、主にレース前のカメラアングルで注目されます。これは、カメラの絞りを絞ったときに実際の写真の結果を再現する楽しい効果で、遠くの光が拡大された発光スペックとして表示されます。Xbox One にはまったく存在しない外観です。その代わりに、Microsoft のプラットフォームは、前景の車の詳細の鮮明さにわずかに影響を与えるあまり洗練されていないヘイズ フィルターを適用します。ありがたいことに、これはつかの間の瞬間にのみ適用され、レースが開始されると、両方のプラットフォームが選択した被写界深度効果を削除して、同じような画像を解き放ちます。
2 番目の違いは、Xbox One のアンビエント オクルージョンの利用にあります。これは通常 GPU によって処理されるセルフ シャドウイングの計算で、車のスポイラーやホイールの下にシェーディングの明るいパッチを形成します。ただし、現時点では PS4 バージョンから廃止されているようです。照明条件が主に可能な限り近いゲームの最初から撮影されたショットでも、Xbox One の余分なシェーディングが障害物やトラフィック コーンの周りに現れますが、他の影は同じように床を横切って再生されます。これは、Battlefield 4 のレビュー イベントで見られたシナリオを逆転させる奇妙な省略です。PS4 にはホライズンベース アンビエント オクルージョン (HBAO) が搭載されていたのに対し、Microsoft のコンソールには搭載されていませんでした。この状況はパッチによって修正される予定です。 。更新: 以下の Ghost Games からの回答を参照してください。PS4 は実際に HBAO を実装しており、Xbox One は Frostbite 3 の標準 SSAO ソリューションを利用していると説明しています。
他のすべてが同じであるため、このゲームはプラットフォームに関係なく視覚的な楽しみがあり、改善された照明は特に雷雨の際の泥だらけで雨に濡れた車両のコーティングで目立ちます。フルスクリーンの激しいモーション ブラー エフェクトは、アクション中の静止画ではゲームの良さを十分に発揮できません。そのため、ゲームが動いているときにどのように見えるかについては、以下のビデオを参照してください。プレゼンテーションに関する限り、唯一の問題は、レーサーの隠れ家や警官の指揮所を経由して、レース会場に直接ジャンプした直後に、両方のプラットフォームが同程度のポップインに悩まされていることです。テクスチャ マップとオブジェクトはロード後の最初の 2 番目の画面内に表示されますが、この 1 回限りのブリップの後、アセットは各プラットフォームに最高速度でスムーズに流れ込みます。
次世代ドライビング ゲームとしては驚くべきことかもしれませんが、Ghost は両方のプラットフォームで 30 fps を目標としています。以前のインタビューによると、AllDrive マルチプレイヤー統合が 60fps がまな板の上に残されている主な理由として挙げられています。ここでのアイデアは、複数のレーサーがシングル プレイヤー エクスペリエンスに出入りして、一連の目的 (不正レーサーを阻止したり、他の警官の支援要請に迅速に対応したりするなど) を完了しようとするときにあなたを助けたり妨害したりできるということです。 )。気象条件は、インスタンスにロックされているすべてのプレイヤーにとっても一定です。つまり、1 人に雨が降れば、全員に雨が降ります。しかしスタジオは、これらの条件の結果としてハンドリングの物理を変更するという考えには躊躇しています。
しかし、Need for Speed: Rivals は実際に 30fps という約束を達成しているのでしょうか?答えは「はい」です。v-sync も有効になっていますが、注意点があります。上記のフレーム レート分析では、ラインが間違いのない平均 30 fps を維持しており、複雑なドック領域をバーストしている間に 25 fps に 1 回だけ例外的に低下していることがわかります。これは間違いなく堅実なフレーム レートです。ただし、平均 30 フレーム/秒は机上では良好に聞こえますが、実際の現実は、モーションが依然として点々で知覚されるジャダー効果に悩まされているということです。
「30fps は各次世代プラットフォームで達成される目標ですが、どちらもフレーム ペーシングの問題があり、目に見えて不快なジャダーが発生します。Ghost Games によれば、この問題は今後のパッチで解決される予定です。」
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しかし、なぜ?簡単に言うと、スムーズな 30fps ゲームは、コンソールの一般的な 60Hz 信号から均一な動きの感覚を与えるために、単一の重複フレームが続く単一の固有のフレームに依存しており、これが何度も繰り返されます。これらのフレームの交互の順序は重要ですが、Rivals の場合、2 つの固有のフレームの後に 2 つの重複フレームが続くプレイが長く見られます。平均すると全体的なフレームレートは同じですが、フレームレートが変化するにつれてカメラの動きに明らかな途切れが生じます。鞭で通り過ぎます。これが、現在パフォーマンス分析ビデオに一貫性グラフを追加する作業を行っている理由の 1 つです (完成後のサンプルは次のとおりです)。フレームレートは平均であり、ジャダーは一瞬の現象であり、Rivals の場合、ゲームの外観と操作性に根本的な影響を与えます。
さらに調査して、PC 上で Battlefield 4 を起動します。この現象は、強制的に 30fps キャップを設定したまったく同じエンジンで簡単に再現されます (コマンド ライン: GameTime.MaxVariableFps 30 を使用)。繰り返しますが、同じぎくしゃくした動きが、一連の固有のフレームがレンダリングされ、続いて同様の数の重複が補正された結果として発生します。これは、Frostbite 3 エンジン自体の可能性のある癖であることを強調しています。どちらのシステムでも Need for Speed: Rivals のプレイアビリティに問題があるわけではありませんが、安定した 30 fps を生成するゲームの能力は、この設定では最適に発揮されず、一部の人にとっては感覚が最低レベルまで低下しているように感じられます。 20fps。
全体として、『ニード・フォー・スピード: ライバルズ』に対する私たちの暫定的な評決は、ほぼ肯定的です。各プラットフォーム上で真の 1080p ゲームが動作し、一貫した 30fps で実行されますが、前述の動作の不規則性によって影響を受けます。アセットの品質とフレーム レートが同等であるため、各次世代バージョンには独自のビジュアル ボーナスがパッケージ化されています。 PS4 の洗練された被写界深度のボケ味と、Xbox One のアンビエント オクルージョンですが、どちらもコアなレース中に目立つ瞬間はありません。それ以外の場合、Ghost Games のレーサーは、大幅に改善されたライティングとワールド物理を追加することで Frostbite 3 に移行するメリットを享受しますが、シリーズの微調整された特徴的なコントロールを犠牲にすることは決してなく、いずれの次世代プラットフォームの特徴的に堅実なショーケースとなっています打ち上げで。今月末の PlayStation 4 のイギリスでの発売に近づいて、ゲームと PC および現行世代バージョンについて再検討します。
追記: うわー、早かったですね。 Ghost Games の Andreas Brinck 氏 (Need for Speed: Rivals のレンダリング リード) からこの記事に対してフィードバックを受け取りました。「私たちのゲームの優れた技術分析に感謝するとともに、小さな修正もお願いしたいと思います。記事ゲームの PS4 バージョンにはアンビエント オクルージョンが欠けていると記載されていますが、実際には PS4 バージョンでは実際に HBAO の形式でアンビエント オクルージョンが使用されています。これを有効にした場合との違いを示す PS4 の 2 つのスクリーンショットです (これは出荷されたものです)記事のスクリーンショットを見ると、これはあなたがプレイしたビルドにも含まれており、無効になっているようです。この効果は排気管と背景で最も顕著に見られますが、アームコでも同様に見ることができます。」
私たちの間違いでしたので、喜んで訂正させていただきます。ブリンク氏は、Xbox One のアンビエント オクルージョンとフレーム ペーシングのポイントも明確にしました。特に後者の問題は、現状のゲームに対する私たちの大きな懸念事項であり、Ghost Games が今後のアップデートでこの問題を修正する予定であることを嬉しく思います。
「Xbox One バージョンでは、SSAO のフロストバイト バージョンが使用されています」と彼は言います。 「フレーム ペーシングの説明は、設定のバグです。ゲームプレイ コードが 30 Hz でゲームを実行するように設定されているにもかかわらず、レンダラーの現在の間隔が誤って 1 に設定されています。これは、レンダラーがフレームを表示できることを意味します」 1/60 秒の倍数で。これは今後のパッチで修正される予定です。」

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