Dead Space シリーズは、これまで 2 つの優れたゲームで魅力的なサバイバル ホラーを提供してきましたが、この 3 作目を制作するにあたり、開発者は深刻な課題に直面しました。それは、単に古い分野をカバーするだけでなく、どのようにしてシリーズを前進させるかということです。 Visceral Games は、カプコンが最近のバイオハザード ゲームで使用したものと同様の「大きいほど良い」アプローチを採用し、広大なセットピースとより伝統的な射撃シーンをミックスに導入することでスケール感を高めています。多くの点で、このよりアクションに重点を置いた方向性は、回を重ねるごとにますます映画的になってきたシリーズにとって論理的な進歩です。
よりアクションベースの変更は、最初の Dead Space 以来、サバイバル ホラー体験の核心が徐々に失われつつあることを意味するという強い議論がありますが、優れたオーディオ/ビジュアル説明の使用により、この新しい続編には十分な雰囲気が吹き込まれています。ゲームのより伝統的なテーマのエリア中。アイザックが宇宙の冷たい死の中で朽ち果てた船の残骸を慎重に移動していると、ネクロモーフの狂った叫び声が多方向から響き渡り、戦闘中の足を踏み鳴らすサウンドトラックがすぐに緊迫感を生み出します。視覚的なレベルでは、ディファード ライティング セットアップの使用により、ダイナミックな光と影が巧みに使用され、Visceral Games が作成した不気味な世界にプレイヤーを完全に没入させるのに最適です。
その点で、この公式には驚きや最も重要な恐怖要素が欠けているかもしれませんが、依然として魅力的なエンターテイメントを提供しており、それは一見簡単に複数のプラットフォームにうまく引き継がれています。 Dead Space 3 は、Criterion Games の Need for Speed: Most Wanted にこれまで見てきた中で最も近いマルチフォーマット プロジェクトの 1 つであり、もちろん Visceral Games の Dead Space 2 も Xbox 360 と PS3 で非常に近いゲームです。次のビデオが要点を示すはずです。それらが十分でない場合は、広範なトリプルフォーマットの比較ギャラリーが要点を示してくれることを願っています。
「Dead Space 3 の PC バージョンにはいくつかの小さな機能強化がありますが、2 つのコンソール リリースは基本的に同一であり、これまでに見た中で最も近いゲームの 1 つです。」
Dead Space 3 は、前作に比べてダイナミック ライティングの使用がさらに洗練されていることに加えて、他の領域でもいくつかの顕著な視覚的改善を実現しています。この最新作では、ネイティブ 720p フレームバッファにポストプロセス アンチエイリアス ソリューション (この場合は FXAA) が組み込まれており、以前の作品ではアンチエイリアスがまったく機能していなかったのに対し、これにより全体のプレゼンテーションがスムーズになります。予想どおり、結果として、テクスチャのぼやけや、細かい部分にサブピクセルのきらめきが見えますが、ゲームの暗い性質とやや落ち着いた配色により、ジャギーが実際の問題になることはありません。さらに、ビジュアルのわずかなぼやけは実際にゲームのグラフィック スタイルに非常によく合っており、全体的な鮮明さのわずかなヒットに一切の妥協を感じません。
PC では、サブピクセル形態学的アンチエイリアス (SMAA) を使用することを選択しました。これは、このアルゴリズムがアートを目立ったぼかしにせず、長辺のサブピクセル カバレッジを向上させるためです。細かい部分にはそれなりのギザギザが発生しますが、画像の鮮明さを高めるというトレードオフにはそれだけの価値があります。鏡面反射光のハイライトがより明確になり、より鮮明な画像が得られるため、画像全体に深みが増します。
Visceral Games が開発したこれまでのタイトルで見てきたように、マルチプラットフォームへの変換作業の品質は格別です。コンソール バージョンに関しては、テクスチャ品質、フィルタリング、影の解像度、ライティングなどの主要な要素をすべて含む、ゲームのグラフィック構成のほぼすべての面が一致しています。私たちが目にする違いは主に、奇妙なレンダリングのバグ、時折起こる目立たないテクスチャの変更、または特定のシーンのさまざまな要素が相互に作用する方法のわずかな違いによるものです。影の太さは明るさ/暗さの違いに応じて変化するようで、異方性フィルタリングの差異は、各プラットフォームのグラフィックス チップが同じ効果をレンダリングする方法に起因すると考えられます。あるシーンでは、360 でかなり潰れたライティングも見られます。これはおそらく、開発者が各コンソールに異なるハイ ダイナミック レンジ フォーマットを使用し、いくつかのライトスケール変数を変更しないままにしたためだと思われます。
コンソールのパフォーマンスの点では、Visceral Games は Dead Space 3 で素晴らしい仕事をしており、どちらのプラットフォームでも実質的に安定したフレームレートと画面のテアリングゼロを組み合わせています。戦闘中に複数の敵が出現したり、多数の派手な花火がパフォーマンスに目立った影響を与えたりすることはありません。奇妙なフレーム ドロップが 1 つか 2 つある場合を除けば、基本的には両方のコンソールで安定した 30FPS が見られます。これは、ゲームプレイとグラフィックの流動性が全体を通して完全に一貫していることを意味します。
他の領域では、ロード時間が短く、両方のプラットフォームで同様であることがわかりました。ビデオ シーケンスも同様で、ゲームのシネマティクスの大部分はゲーム内アセットを使用してリアルタイムでレンダリングされます。 Dead Space 2 と同様に、アセットは 360 上の 2 枚のディスクに分散されており、合計で約 15 GB を占めます。比較すると、PS3 バージョンは 1 層 Blu-ray ディスクで 12.2 GB を収容できますが、360 の標準ドルビー デジタル サラウンド エンコーディングを超える 7.1 LPM オーディオも含めることができます。
「Dead Space 3 は、両方のコンソールで驚くほど一貫したフレーム レートを特徴としています。このゲームを妨げるものはほとんどないようで、パフォーマンスは一般的に模範的です。」
Dead Space 3: Digital Foundry の判決
全体として、Visceral Games は、優れたマルチプラットフォーム変換を実現しており、最終製品の品質は両方のコンソール間で事実上同一であり、確かなパフォーマンスと画質を備えています。一方、PC バージョンには、このエディションを他のエディションよりもさらに強化するいくつかの注目すべきグラフィックアップグレードが含まれています。より高いフレームレートでゲームを実行できることにより、全体的なエクスペリエンスも向上しますが、より遅いペースのアクションは、60FPS ゲームプレイから期待されるほどの恩恵を受けません。 Dead Space は 30FPS で非常にうまく動作し、すべてのフォーマットで簡単に複製できる緊迫した映画のような展開を提供します。PC リリースでは、3 つのゲームプレイの中で最も魅力的なゲームプレイ体験を求める人にとって好ましい体験が提供されます。
優れたライティング モデルも言及に値します。現行世代のハードウェアは限界に達しつつありますが、Dead Space 3 のディファード ライティング ソリューションは、老朽化したコンソールの機能を示す優れたショーケースです。プレイヤーに緊張感と、場合によっては恐怖の両方を与えるのに大きく反応するという事実は、たとえゲームプレイの方向性によって全体的な体験が少し薄められたとしても、Visceral が依然として暗くて魅力的な世界を提供できることを示しています。以前のゲームのハイライトであったサウンド デザインがここでも同様に力強く、雰囲気をさらに高めています。