フェイスオフ: ニード・フォー・スピード: ホット・パースート

フェイスオフ: ニード・フォー・スピード: ホット・パースート

Xbox 360 プレイステーション3
ディスクサイズ 6.6GB 7.06GB
インストール 6.6GB(オプション)
サラウンドサポート ドルビーデジタル ドルビーデジタル、5.1LPCM、7.1LPCM、DTS
Criterion Games の Burnout Paradise は当時の啓示であり、Xbox 360 と PlayStation 3 の両方で同様に印象的なリリースで、プラットフォーム ホルダーのファーストパーティ デベロッパーの最高のものと同等のゲームプレイと技術的成果を実現しました。 Need for Speed: Hot Pursuit はさらにクロスプラットフォームに近い製品であり、注目に値する 9/10 ゲームです。
スタジオの技術責任者は、2 部構成の特別インタビューでクロスプラットフォーム開発に対する哲学について語り、最近の Need for Speed: Hot Pursuit の技術調査で洗練された Chameleon エンジンを紹介しました。
しかし今こそ、スタジオの主張をすべてテストする時です!まずは比較資産から始めましょう。 360/PS3 固有のギャラリーと、720p で動作する PC バージョンを含むボーナスのトリプルフォーマット作品があります。それに加えて、必須の直接対決の映画もあります…
Xbox 360 と PS3 NFS: Hot Pursuit の比較ビデオ – フル解像度を表示するには全画面ボタンを使用するか、大きなウィンドウを表示するには EGTV リンクをクリックします。
ゲームは視覚的に同一です。真剣に。ショットには小さな違いが見られますが、これは完全に照明スキームのニュアンスによるものです。頭上の雲の覆いをランダムに配置すると、特定のシーンの照明と露出レベルが根本的に変化する可能性があります。 100% 同一の比較ショットは不可能ですが、これが事実であることを証明する十分な証拠が残っています。比較ギャラリーの途中で、PS3 の濡れた路面での精度が低い効果のように見えるものに気づくかもしれませんが、やはり空を見ると異なる照明条件が明らかになり、後のショットではこの要素の処理が実際に同一であることが再確認されます。
違いが見られるのはオーディオの実装です。PS3 バージョンでは、7.1 や DTS サポートなど、ハードウェアで利用可能なすべてのサラウンド オプションがサポートされていることがわかります。いつものように、Xbox 360 は HDMI 1.2 インターフェイスのため、640kbps ドルビー デジタル 5.1 のみです。
パフォーマンス レベルの点では、両方のコンソールで 30FPS にロックされたゲームプレイで同等のエクスペリエンスが得られました (テストでは、360 が瞬間的に数フレーム落ちたという異常が 1 つだけ見つかりました)。テアリングはありません。Burnout Paradise、Criterion と同様です。ゲームをv同期しました。 v-sync の実装は、レースのイントロの特定の要素や、クラッシュやテイクダウン中のパフォーマンスの顕著な低下が見られることを意味します。ただし、これらのエフェクトはすでにスローモーションで実行されているため、フレーム落ちはまったく問題ではなく、ゲームプレイ エクスペリエンスが何らかの形で損なわれているわけではありません。
この 2 つのゲームには視覚的に何の違いもなく、パフォーマンスも一致しています。
HD コンソール間のプラットフォームの同等性の問題が解決されたので、議論は次に進みます。歴史的に、Criterion は 60FPS ゲームのチャンピオンであり、最先端のビジュアルを提供しながら、超鮮明で低遅延のコントロールで純粋なアーケード体験の本質を捉えることを目指してきました。逆に、Need for Speed ゲームは伝統的に、少なくともコンソールでは、より標準的な 30FPS で実行されてきました。
Criterion は、『Need for Speed: Hot Pursuit』ではシリーズの定番リフレッシュ レートを採用しましたが、フレームあたりのレンダリング時間を 2 倍にして、さまざまな新技術を導入しました。何よりもまず、Killzone 2 スタイルの遅延レンダリングの実装があり、これにより、優れた詳細レベルと 15km の描画距離が可能になります。照明もパラダイスで見られたものより大幅にアップグレードされています。
しかし、非常に声高に主張するレーシング純粋主義者の中には、最近の Hot Pursuit デモの経験に基づいて、30FPS への低下に真剣に満足していない人もいます。デモカーはゲーム内で最も遅い部類に入るため、これはハンドリングにとって最適なトレーニングとは言えませんが、いずれにしても、フレーム レートの低下は明らかにコントローラーの応答に影響を与えます。多くのファンにとって、最も関連性のあるフェイスオフは、コンソール プラットフォーム間のものではなく、この新しいゲームとクライテリオンの前作『バーンアウト パラダイス』との間のものです。
開発者は、Paradise の鮮明なコントロールを可能な限り維持するために、並外れた努力を払ってきました。最近の Digital Foundry 技術者インタビューで説明されているように、ここでの Criterion の計画は、遅延を最小限に抑えるためにシングルスレッド モデルを採用することでした。ほとんどのゲームは、別個のゲーム ロジックとレンダリング スレッドで実行されます。実際、Burnout Paradise でさえこれを行いました。 Need for Speed では、レイテンシをできる限り短縮するために、この方法でのスレッド化を回避します。

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