フェイスオフ: メダル・オブ・オナー

フェイスオフ: メダル・オブ・オナー

Xbox 360 プレイステーション3
ディスクサイズ 5.5GB 5.64GB (MOH 付き 11.6GB: フロントライン)
インストール 5.5GB (オプション) 2746MB (必須)
サラウンドサポート ドルビーデジタル ドルビーデジタル、5.1LPCM、DTS
テクノロジーは、一人称シューティング ゲームのジャンルにおいて非常に重要な役割を果たします。ゲーム エンジンを作成する際のデザイン上の決定は、ゲームの外観を決定するだけでなく、ゲームのプレイ方法にも重要です。メダル オブ オナーは、シングルプレイヤー モードとマルチプレイヤー モードの両方の基盤が基本的にそれぞれ Epic と DICE によって空輸され、EA の最大かつ最大のゲームの 1 つであるはずだったゲームに「中古」のような体験を生み出したため、競合他社と比較すると多少劣ります。今年の最も重要な試合。
おそらく、メダル オブ オナーについて記憶に残るものやユニークなものを見つけるのが非常に難しいのも不思議ではありません。これはライバルにとって問題ではありません。Call of Duty は、非常にスムーズに動作し、プレイヤーがしっかりとコントロールできるゲームを優先して、高度なレンダリング技術を優先し、超低遅延のコントローラー応答を提供することを目的としています。一方、バトルフィールド: バッド カンパニー 2 はフレーム レートを半分にしますが、今日の市場で最も先進的なエンジンの 1 つでそれを補います。広く開かれたレベル、地形の変形、見事な破壊モデル、そして非常に詳細なアートワークだけです。 Frostbite エンジンの能力のほんの一部を紹介します。
どちらも現代の戦争をベースにしたタイトルですが、市場で間違いなく最も競争が激しい分野で独自のアイデンティティを確立した非常に個性的なゲームであり、それらが見事に実行している核心的なことの多くはすべて、ゲームの強みと密接に関連しています。それらを実行するゲーム エンジン。
メダル オブ オナーをプレイしていると、開発者がこのゲームで間違いなく滑らかで楽しいシューティング ゲームを作成することで何を達成したかったのかを正確に確認するのは困難です。このフェイスオフをまとめると、答えがあるのは PC バージョンであるように思えますが、これは明らかにコンソール指向の作品であり、私たちは何よりもまず PS3 と Xbox 360 のリリースに注目します。
メダル オブ オナーは文字通り 2 つの部分からなるゲームです。まず、シングル プレイヤー キャンペーン モードのシーンの一部を見てみましょう。 Unreal Engine 3 を搭載したこのミドルウェアは、両方の HD コンソールでほぼ同一のグラフィックスを提供することで定評があります。全画面ボタンを使用してフル 720p 解像度を取得するか、EGTV リンクをクリックして大きなウィンドウを表示します。あるいは、トリプルフォーマットの比較ギャラリーもチェックしてみてください。
Unreal Engine 3 は、別の注目度の高いゲーム、今回は米国のスタジオ Danger Close による Medal of Honor シングルプレイヤー キャンペーンを強化する任務を負っています。
UE3 タイトルの標準に従って、両方のプラットフォームでネイティブ 720p 解像度があり、ビジュアル機能に関してはほぼ正確に同等です。 Xbox 360 バージョンには 2x MSAA が含まれているという小さな証拠がいくつかありますが、多くの UE3 タイトルと同様に、この作業はレンダリング プロセスの比較的早い段階で実行され、その後の処理でエッジの大部分が失われているようです。スムージング。確かに、両方のゲーム (および AA を有効にした PC バージョン) を見たときの全体的な印象は、アンチエイリアスをまったく使用せずに効果的に実行されているということです。
ゲームのビジュアル構成の違いはわずかで、ほとんどの部分では目立ちませんが、たとえばここでは、PlayStation 3 バージョンのゲームでは明らかに低解像度の地面テクスチャが見られます。地球を揺るがすような内容ではなく、本当に記憶力に問題がある場合は、まさに切り詰めるような種類のアートワークです。
ただし、これはほんの小さなビールであり、せいぜい技術的な好奇心であり、全体的な結論として、Danger Close は UE3 からまともなビジュアルを取得するという点で良い仕事をしており、どちらのコンソール プラットフォームでも基本的に同等のものです。
歴史的に、UE3 テクノロジは、よりスムーズなフレーム レートと、開発者が利用できる追加のグラフィック効果の小さなバスケットを備えた Xbox 360 に好まれてきたことを私たちは知っています。ただし、Epic ミドルウェアの PS3 表現が最近改善されており、エフェクトに関しては 2 つのエンジンが基本的に一致していることにはほとんど疑いの余地がありません。比較ムービーは、グラフィックの観点からは 2 つのゲーム間に事実上何もないことを証明していますが、パフォーマンス レベルの違いは依然として明らかです。 Enslaved でも見られましたし、Medal of Honor キャンペーン モードでも見られます。
コンソール UE3 では一般的で、ゲームは上限の 30 フレーム/秒で動作しますが、エンジンに負荷がかかると視覚的なフィードバックの流動性を維持するために v-sync が低下します。問題なのはその滴の性質です。ゲームのキャンペーン レベルの多くには、PS3 を本当に混乱させる特定のホットスポットがあり、画面の乱れとフレーム レートの大幅な低下がさらに悪化します。
UE3 なので、ティアリングはありますが、基本的にパフォーマンスは 30FPS に制限されています。 PS3 ではゲーム中に著しく速度が低下するホットスポットが多数あります。
PS3 バージョンにパフォーマンスが実際に低下する問題領域が存在する理由を完全に理解するのは困難です。カットシーンを比較すると、それ自体がかなりよく保持されており、まったく同じシーンが 360 度でティアリングを引き起こす領域で v-sync が維持されることがよくあります。これは、各プラットフォームが独自の強みを持つ特定のレンダリング タスクがあることを示唆しています。と弱点がありますが、これはゲーム自体には影響しないようです。

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