フェイスオフ: レイマンレジェンド

フェイスオフ: レイマンレジェンド

Xbox 360 プレイステーション3 パソコン
ディスクサイズ 6.5GB 6.82GB 5.76GB(ダウンロード)
インストール 6.5GB 5.76GB (必須)
サラウンドサポート ステレオ ステレオ ステレオ
もともと Wii U ハードウェアのみを中心に作られた『レイマン レジェンド』は、複数のプラットフォームでの展開に対応するために延期されました。この決定により、任天堂は最も有望なサードパーティ独占タイトルを奪い、ゲームの将来性について私たちに心からの不安を残しました。最初の Wii U デモ分析で、Ubisoft の GamePad の利用により、他のどのコンソールでも同じように動作しない真に革新的なゲームプレイ メカニクスが生み出されたことがわかりました。タッチスクリーンとジャイロスコープの機能がレベル デザインで大きな役割を果たしているため、機能セットが削減され、開発者の当初のビジョンから大きく逸脱したゲームになることは避けられません。
ありがたいことに、完成したゲームが 4 つ以上の異なるフォーマットで手元に届き、良いニュースは、私たちの疑念が解消されたことです。Michel Ancel と Ubisoft Montpellier のチームは、最も美しく、想像力豊かで、最も面白いプラットフォームの 1 つを作成しました。私たちがプレイして楽しかったゲーム。 Wii U の体験は他のコンソールと比べて多くの点で確かに異なりますが、このゲームとその多様な仕組みは、想像力豊かなゲームプレイのアイデアの多くが大きく損なわれることなく、複数のプラットフォームにわたって非常にうまく機能します。追加の開発時間により、ゲームのセクションに大きな影響を与える追加のマルチプレイヤー モードや完全 3D のボス戦も組み込まれました。
視覚的な観点から見ると、Rayman Legends は、すべてのプラットフォーム (クアッド フォーマットの比較ギャラリーを参照) で見事な 1080p プレゼンテーションを提供し、滑らかな 60 フレーム/秒で動作し、愛情込めて描かれた 2D スプライト作業と、見ていて楽しい、よくアニメーション化されたポリゴン キャラクターを備えています。そして生命力に満ちています。これは、『レイマン オリジンズ』で見られたすでに美しいアートワークを超える明らかな進化、そしてアップグレードです。アンチエイリアシングは Rayman Legends のどのバージョンにもありませんが、ゲームの洗練された見た目にはほとんど影響しません。スプライトのエッジは拡大縮小しても滑らかに見えます。さらに、1080p の解像度が提供するピクセル密度と被写界深度および様式化されたアートワークの使用を組み合わせることで、通常の環境でも 3D モデルが同様にジャギーのない状態で保たれます。視聴距離。
ここで印象的なのは、2D 要素と 3D 要素がいかにうまく連携し、環境に階層的な奥行きと詳細を作成しながら、ゲームプレイがプレーン間でシームレスに移動できるようにしていることです。 Rayman Legends ではプレイヤーが頻繁に背景に押し込まれ、その過程でカメラが色とりどりの風景をズームアウトします。最初の数時間以内に、ドラゴンが空を飛び越え、霧と煙の効果が空中を漂い、火災と瓦礫の爆発で建物が崩壊するのが見えます。スプライトベースの要素と 3D モデルは非常によく統合されているため、ボス キャラクターやセクション全体で回転したり揺れたりするいくつかのトラップなど、プレーン間を自由に移動するより明白な要素を超えて、それらを区別するのが難しい場合があります。ゲーム。
「Rayman Legends はすべてのコンソール プラットフォームでネイティブ 1080p で動作します。これにより、次世代のフル HD フェイスオフ ワークフローを初めて実際のゲームでテストする機会が得られました。」
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別の比較:
複雑に描かれたスプライトプレーンから2Dエフェクトのレイヤーに至るまで、細部へのこだわりも美しい。背景には、葉、山、城、そして不気味な森の風景の木々の間を漂う霧など、さまざまな雰囲気の効果を含む複数の視差レイヤーが含まれています。これに、レイマンや他のキャラクターが影から風景の明るい部分に移動するときにそれらを照らす照明モデルが加わります。環境全体に配置された動的ライトマップがこれを説明しているようで、キャラクターは複数の光源に明らかに反応します。また、空から降り注ぐ神の光線や、複数の平面を横切って移動するように見える光源が、その経路内のオブジェクトを照らしているのも見えます。
きちんとした芸術的なタッチもいくつかあります。いくつかのステージで背景を歩くエイリアンの三脚は明らかに宇宙戦争を参照していますが、他のステージではヴィンテージ映画の影響がレベル自体の名前に見られます (20,000 Lums Under the Sea、How To Shoot)あなたのドラゴンなど)、そして敵自体の行動についても同様です。たとえば、第二世界でパラシュート降下するヒキガエルが、古典的な戦争序曲のメインコーラスを面白い雄叫びで叫びます。オーディオとビジュアルの要素を組み合わせることで、静かな森林環境で流れる穏やかな音楽から、周囲の環境が崩壊するのを避けるためにプレイヤーが競争するときの本格的なオーケストラの熱狂まで、ゲームの各エリアに独特のトーンと雰囲気を作り出すのに役立ちます。
これらのニュアンスはすべて、すべてのプラットフォームにわたって専門的に複製されます。したがって、視覚的な観点から見ると、注目すべき唯一の違いは、プラットフォーム間のガンマ設定と Wii U の制限された範囲の RGB 出力です。 360 バージョンは、コントラストがより豊かな画像を特徴とし、システムのトレードマークである高いガンマ カーブにより、暗い影の詳細がわずかに潰されています。一方、HDMI 経由の限られた範囲の RGB を正しくサポートしていないテレビでは、Wii U ゲームが色あせて見えることがあります。また、PC では追加のグラフィック機能の強化がなく、解像度を調整する機能とウィンドウ モードでゲームを実行する機能が利用可能な唯一のオプションであることも指摘しておく価値があります。
他の領域では、レベルに入ってからハブ ワールドにアクセスするまでのロード時間は、360、Wii U、PC で同様に短くなりますが、PS3 では数秒遅れていることがわかります。 360 バージョンや PC バージョンとは異なり、Sony プラットフォームではゲームをハード ドライブにインストールするオプションはなく、データは Blu-ray ディスクから直接ストリーミングされます。一方、Wii U バージョンは、やはりインストール機能がありませんが、任天堂のシステムで利用可能な RAM プールが大きいため、PC や 360 に対応できる可能性が高いです。

Wii U のレイマン レジェンド: オリジナルで決定的な体験?

さらに劇的な変化が見られるのは、Wii U から他のプラットフォームへの変換です。 Rayman Legends は元々、任天堂のコンソール用に特別に設計されており、最も有望なサードパーティ製の独占ゲームを任天堂のコンソールから取り除く決定がされる前に、GamePad のユニークな機能の使用を中心に作成された不可欠なゲームプレイ要素を備えていました。その結果、従来のコントローラーを使用して動作するために、Wii U 固有の要素の多くが他のコンソール用に適応または完全に変更されました。レベルのレイアウトは同じですが、プレイヤーがこれらの課題を完了する方法は大きく異なります。
たとえば、Wii U ゲームのさまざまな時点で、レイマンはサポート キャラクターのグロボックスとマーフィーに一時的に置き換えられます。ここではプレイヤーはマーフィーを直接制御し、ゲームパッドのタッチスクリーンとジャイロスコープを使用して環境を操作し、特定の動きをトリガーしてレベルを通過し、CPU が Globox をガイドします。溶岩がはびこる穴やその他のさまざまな邪悪な罠を通る安全な道を確保するために、ロープが切られ、物体が動き回ります。一方、マーフィーの平手打ちで排除される前に、タッチスクリーンを使用して敵をくすぐります。他のエリアでは、ジャイロスコープを使用してレベルの一部を回転させ、マーフィーがフックにつかまり、スパイクやその他のトラップに囲まれたプラットフォームに到達できるようにします。これらのセクションでは、GamePad を強調することで、他の場所での通常のプラットフォームを打ち破る興味深いパズルやユニークなゲームプレイ要素が追加されます。
比較すると、ゲームの他のバージョンでは、プレイヤーはコントローラーのボタンを押して指定されたポイントでマーフィーをトリガーしながらレイマンを制御します。 Wii U バージョンとは異なり、マーフィーが環境とどのように相互作用するかという点で、プレイヤーに与えられる自由ははるかに低くなります。その結果、これらのセクションは 360、PS3、および PC バージョンでより速く感じられ、ゲームはこれらのステージでの「完璧なパス」哲学に重点を置いており、ドンキーコング カントリーやソニック ザ ヘッジホッグ 2 の哲学と非常によく似ています。
場合によっては、慣れ親しんだプラットフォームのリズムが崩れる頻度が減り、実際にゲームをプレイするのがより楽しくなります。ただし、変更が常にうまく機能するとは限らず、改訂によってゲームプレイが Wii U よりも煩わしくなり、満足度が低下する点があります。たとえば、「What the Duck」ステージでは、レイマンが前述のキャラクターに変身します。鳥、面白いいんちきと遊び心のあるよちよち歩きを備えています。 Wii U では、タッチスクリーンを使用してケーキの層に通路を切り、CPU 制御のキャラクターをステージ内で誘導することが目的です。ここでのゲームパッドの使用は直感的で楽しいものであり、プレイヤーはレベルのフリースタイルを通じて経路を描画し、プレイするたびにわずかに異なるルートを作成できます。他のバージョンでは、マーフィーのパスは CPU によって自動化されているため、プレイヤーの選択肢が制限され、より明白な解決策が単に使用できない場合にイライラする瞬間がいくつか発生することがあります。
「マルチプレイヤー、タッチスクリーン、モーション ゲームプレイは完全に Wii U 専用ですが、他のプラットフォームでの妥協点はよく考えられており、従来のプラットフォーマー ファンにとってより魅力的になる可能性があります。」
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マルチプレイヤーに関しても、プラットフォームごとに違いがあります。メイン ストーリー モード中は、すべてのバージョンで両方のプレイヤーが TV 画面を共有し、カメラは遅れているキャラクターに沿って移動します。 Wii U では、GamePad を中心に設計されたセクションで、プレイヤー 1 はタッチスクリーンを介してマーフィーを制御し、2 人目は Globox を直接制御します。この設定により、1 人のプレーヤーがすべてのプラットフォーム アクションを処理し、もう 1 人のプレーヤーが環境の一部と対話して支援することができます。一方、他のコンソールでは、このユニークなコンポーネントは失われています。ゲームプレイは、画面上に同時に 2 人のプレイヤーが表示されることを除いて、シングル プレイヤー モードと同じです。ここでは CPU がマーフィーを自動化しますが、両方のプレイヤーがボタンを押すことでマーフィーを敵や環境と対話させることができます。 Wii U版と比べて協力要素が縮小されているため、協力してステージをクリアする満足感はそれほど得られません。
しかし、これらの問題にもかかわらず、Wii U 固有の要素の多くは標準コントローラでの使用にうまく適応されており、注目すべきことに、コアレベルのデザインはそのままであり、特にシングルプレイヤーゲームにおいては同様に素晴らしく独創的です。 Rayman Legends には想像力が不足しておらず、ゲームは 1 つのレベルを駆け抜けながら、さまざまなメカニズムを次々と生み出します。ある瞬間には、あなたは蔓の生い茂った森の中をふざけて浮かんでいるかもしれませんが、次の瞬間には、鼻を絞めて拷問することに熱心な魔法使いに捕らえられた友人を救出するために、高速の追跡に放り込まれるかもしれません。これは面白いですよ、やめてください。 – 個性豊かで完璧に実行され、挑戦的だが公平なゲームプレイを提供する壁の要素。
Rayman Legends の魅力的なアクションは、すべてのプラットフォームで実質的に中断のない 60fps のフレーム レートによって裏付けられており、画面の破れや顕著な速度低下の兆候はありません。 1 つのステージの終わりにほとんど目立たない程度の滑らかさのわずかな低下を除けば、ゲームは全体を通して 60fps に固定され、非常に鮮明なネイティブ 1080p 解像度で多層のスプライト作業と様式化された 3D ビジュアルをさまざまな雰囲気効果でブレンドします。 。
興味深いことに、ゲームには実際に 30fps 以下で動作する要素がいくつかありますが、これは Rayman Legends の 2D 部分に限定されており、特定のアニメーションが手作業で注意深く描かれています。これは実際、アニメーションに関する一般的な手法です。スプライト自体は依然として 60fps で画面上をスクロールします (つまり、スムーズに動きます) が、すべてのフレームを手作業で作成する作業量が多いため、アニメーションは低いフレームレートで実行されます。また、アニメーションの多い高解像度のスプライトは大量の RAM を占有する可能性があるため、ここでもメモリの節約が可能になります。
「1 秒あたり 60 フレームがロックされていることが、Rayman Legends の見た目が非常に良く、操作が崇高に感じられる主な理由です。1080p 解像度と組み合わせると、どのコンソール フォーマットでも違いはありません。」
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レイマン レジェンド: デジタル ファウンドリの判決

レイマンレジェンドは本当に特別なものだ。このゲームはユニークなアイデアと想像力の爆発に満ちており、2D アートワークが現代のトリプル A ゲームにおいて依然として役割を担っていることを見事に示しています。アートデザインと演出は一流で、ゲームプレイはレベルと完璧にバランスが取れており、ゲームを進めていくにつれて厳しいが公平な挑戦を提供します。しかし、実際には、さまざまなビジュアル要素とゲームプレイ要素がどのように調和して連携し、このような楽しい体験を生み出すのかが重要です。手描きのスプライトとポリゴン グラフィックスの組み合わせが美しく実現され、世界はさまざまなエフェクトとたくさんのきちんとしたタッチで満たされます。音楽と全体的なサウンド デザインは、ユーザーをアクションに没入させることに成功し、ゲームプレイの雰囲気を完璧に設定します。
このエクスペリエンスは、オーディオビジュアルに関するすべてのプラットフォームで基本的に同一であり、この点で有利なプラットフォームは 1 つもありません。 360 のガンマ キンクが解決されることを望みますが、それも問題ではありません。代わりに、核となるゲームプレイに関して、1 つのプラットフォームが他のプラットフォームから抜け出すのが見られます。 Wii U とコンソールの GamePad を中心に明確に構築されたこのバージョンのゲームは、タイトルに対する開発者の当初のビジョンを実現するという点で決定的なリリースです。タッチスクリーン、モーション、マルチプレイヤー要素は、おそらく Vita を除いて、他のプラットフォームでは不可能な方法で連携するように設計されています (レビュー コードはここでは提供されていません)。これにより、より多様性と興味深いものにつながります。ゲームプレイに関するひねりを加えます。実際、2D と 3D アートワークの見事な組み合わせとともに、Wii U 固有の要素がソニーの携帯端末にどのように変換されるかを見るのは興味深いでしょう。優れた Rayman Origins の移植は、ソニーの携帯端末で素晴らしいゲームができる前兆であり、更新されることを期待しています。あなたはすぐに。
全体的に見て、Wii U が制作者が想像したとおりのゲームの決定版を提供し、よく考えられ、安っぽいギミックとは決して感じられない GamePad 専用の仕組みを導入することによってそれを実現していることは明らかです。しかし同時に、Rayman Legends はすべてのプラットフォームで優れたリリースであり、どのフォーマットを所有しているかに関係なく、必ず購入する必要があります。修正された Wii U ゲームプレイの仕組みは 360、PS3、PC でほぼ完全な成功を収めており、これらのセクションではより伝統的なレイマン ゲームプレイに重点が置かれているため、より伝統主義的なゲーマーにとって好ましい選択ではないにしても、同様に魅力的な選択肢となっています。タッチスクリーンやモーションベースのゲームプレイ機能にはあまり興味がありません。

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