ここで印象的なのは、2D 要素と 3D 要素がいかにうまく連携し、環境に階層的な奥行きと詳細を作成しながら、ゲームプレイがプレーン間でシームレスに移動できるようにしていることです。 Rayman Legends ではプレイヤーが頻繁に背景に押し込まれ、その過程でカメラが色とりどりの風景をズームアウトします。最初の数時間以内に、ドラゴンが空を飛び越え、霧と煙の効果が空中を漂い、火災と瓦礫の爆発で建物が崩壊するのが見えます。スプライトベースの要素と 3D モデルは非常によく統合されているため、ボス キャラクターやセクション全体で回転したり揺れたりするいくつかのトラップなど、プレーン間を自由に移動するより明白な要素を超えて、それらを区別するのが難しい場合があります。ゲーム。
「Rayman Legends はすべてのコンソール プラットフォームでネイティブ 1080p で動作します。これにより、次世代のフル HD フェイスオフ ワークフローを初めて実際のゲームでテストする機会が得られました。」
きちんとした芸術的なタッチもいくつかあります。いくつかのステージで背景を歩くエイリアンの三脚は明らかに宇宙戦争を参照していますが、他のステージではヴィンテージ映画の影響がレベル自体の名前に見られます (20,000 Lums Under the Sea、How To Shoot)あなたのドラゴンなど)、そして敵自体の行動についても同様です。たとえば、第二世界でパラシュート降下するヒキガエルが、古典的な戦争序曲のメインコーラスを面白い雄叫びで叫びます。オーディオとビジュアルの要素を組み合わせることで、静かな森林環境で流れる穏やかな音楽から、周囲の環境が崩壊するのを避けるためにプレイヤーが競争するときの本格的なオーケストラの熱狂まで、ゲームの各エリアに独特のトーンと雰囲気を作り出すのに役立ちます。
これらのニュアンスはすべて、すべてのプラットフォームにわたって専門的に複製されます。したがって、視覚的な観点から見ると、注目すべき唯一の違いは、プラットフォーム間のガンマ設定と Wii U の制限された範囲の RGB 出力です。 360 バージョンは、コントラストがより豊かな画像を特徴とし、システムのトレードマークである高いガンマ カーブにより、暗い影の詳細がわずかに潰されています。一方、HDMI 経由の限られた範囲の RGB を正しくサポートしていないテレビでは、Wii U ゲームが色あせて見えることがあります。また、PC では追加のグラフィック機能の強化がなく、解像度を調整する機能とウィンドウ モードでゲームを実行する機能が利用可能な唯一のオプションであることも指摘しておく価値があります。
他の領域では、レベルに入ってからハブ ワールドにアクセスするまでのロード時間は、360、Wii U、PC で同様に短くなりますが、PS3 では数秒遅れていることがわかります。 360 バージョンや PC バージョンとは異なり、Sony プラットフォームではゲームをハード ドライブにインストールするオプションはなく、データは Blu-ray ディスクから直接ストリーミングされます。一方、Wii U バージョンは、やはりインストール機能がありませんが、任天堂のシステムで利用可能な RAM プールが大きいため、PC や 360 に対応できる可能性が高いです。
Wii U のレイマン レジェンド: オリジナルで決定的な体験?
さらに劇的な変化が見られるのは、Wii U から他のプラットフォームへの変換です。 Rayman Legends は元々、任天堂のコンソール用に特別に設計されており、最も有望なサードパーティ製の独占ゲームを任天堂のコンソールから取り除く決定がされる前に、GamePad のユニークな機能の使用を中心に作成された不可欠なゲームプレイ要素を備えていました。その結果、従来のコントローラーを使用して動作するために、Wii U 固有の要素の多くが他のコンソール用に適応または完全に変更されました。レベルのレイアウトは同じですが、プレイヤーがこれらの課題を完了する方法は大きく異なります。
たとえば、Wii U ゲームのさまざまな時点で、レイマンはサポート キャラクターのグロボックスとマーフィーに一時的に置き換えられます。ここではプレイヤーはマーフィーを直接制御し、ゲームパッドのタッチスクリーンとジャイロスコープを使用して環境を操作し、特定の動きをトリガーしてレベルを通過し、CPU が Globox をガイドします。溶岩がはびこる穴やその他のさまざまな邪悪な罠を通る安全な道を確保するために、ロープが切られ、物体が動き回ります。一方、マーフィーの平手打ちで排除される前に、タッチスクリーンを使用して敵をくすぐります。他のエリアでは、ジャイロスコープを使用してレベルの一部を回転させ、マーフィーがフックにつかまり、スパイクやその他のトラップに囲まれたプラットフォームに到達できるようにします。これらのセクションでは、GamePad を強調することで、他の場所での通常のプラットフォームを打ち破る興味深いパズルやユニークなゲームプレイ要素が追加されます。
比較すると、ゲームの他のバージョンでは、プレイヤーはコントローラーのボタンを押して指定されたポイントでマーフィーをトリガーしながらレイマンを制御します。 Wii U バージョンとは異なり、マーフィーが環境とどのように相互作用するかという点で、プレイヤーに与えられる自由ははるかに低くなります。その結果、これらのセクションは 360、PS3、および PC バージョンでより速く感じられ、ゲームはこれらのステージでの「完璧なパス」哲学に重点を置いており、ドンキーコング カントリーやソニック ザ ヘッジホッグ 2 の哲学と非常によく似ています。
場合によっては、慣れ親しんだプラットフォームのリズムが崩れる頻度が減り、実際にゲームをプレイするのがより楽しくなります。ただし、変更が常にうまく機能するとは限らず、改訂によってゲームプレイが Wii U よりも煩わしくなり、満足度が低下する点があります。たとえば、「What the Duck」ステージでは、レイマンが前述のキャラクターに変身します。鳥、面白いいんちきと遊び心のあるよちよち歩きを備えています。 Wii U では、タッチスクリーンを使用してケーキの層に通路を切り、CPU 制御のキャラクターをステージ内で誘導することが目的です。ここでのゲームパッドの使用は直感的で楽しいものであり、プレイヤーはレベルのフリースタイルを通じて経路を描画し、プレイするたびにわずかに異なるルートを作成できます。他のバージョンでは、マーフィーのパスは CPU によって自動化されているため、プレイヤーの選択肢が制限され、より明白な解決策が単に使用できない場合にイライラする瞬間がいくつか発生することがあります。
「マルチプレイヤー、タッチスクリーン、モーション ゲームプレイは完全に Wii U 専用ですが、他のプラットフォームでの妥協点はよく考えられており、従来のプラットフォーマー ファンにとってより魅力的になる可能性があります。」
マルチプレイヤーに関しても、プラットフォームごとに違いがあります。メイン ストーリー モード中は、すべてのバージョンで両方のプレイヤーが TV 画面を共有し、カメラは遅れているキャラクターに沿って移動します。 Wii U では、GamePad を中心に設計されたセクションで、プレイヤー 1 はタッチスクリーンを介してマーフィーを制御し、2 人目は Globox を直接制御します。この設定により、1 人のプレーヤーがすべてのプラットフォーム アクションを処理し、もう 1 人のプレーヤーが環境の一部と対話して支援することができます。一方、他のコンソールでは、このユニークなコンポーネントは失われています。ゲームプレイは、画面上に同時に 2 人のプレイヤーが表示されることを除いて、シングル プレイヤー モードと同じです。ここでは CPU がマーフィーを自動化しますが、両方のプレイヤーがボタンを押すことでマーフィーを敵や環境と対話させることができます。 Wii U版と比べて協力要素が縮小されているため、協力してステージをクリアする満足感はそれほど得られません。
しかし、これらの問題にもかかわらず、Wii U 固有の要素の多くは標準コントローラでの使用にうまく適応されており、注目すべきことに、コアレベルのデザインはそのままであり、特にシングルプレイヤーゲームにおいては同様に素晴らしく独創的です。 Rayman Legends には想像力が不足しておらず、ゲームは 1 つのレベルを駆け抜けながら、さまざまなメカニズムを次々と生み出します。ある瞬間には、あなたは蔓の生い茂った森の中をふざけて浮かんでいるかもしれませんが、次の瞬間には、鼻を絞めて拷問することに熱心な魔法使いに捕らえられた友人を救出するために、高速の追跡に放り込まれるかもしれません。これは面白いですよ、やめてください。 – 個性豊かで完璧に実行され、挑戦的だが公平なゲームプレイを提供する壁の要素。