Xbox 360
プレイステーション3
ディスクサイズ
6.7GB
7.67GB
インストール
6.7GB(オプション)
515MB (必須)
サラウンドサポート
ドルビーデジタル
ドルビーデジタル、5.1LPCM
『レッド・デッド・リデンプション』の登場により、ロックスターは高額予算を投じた大作ゲームの領域に戻り、なんとチャートのトップであり、重要な人気を博しているのです。伝説のグランド セフト オート IV と同じように、これは大量のコンテンツと完成度の高いスクリプトに裏付けられた、完全に実現された巨大なオープンワールドです。
Digital Foundry の定期読者なら、オリジナルの GTA IV が Xbox 360 の装いで明らかなパフォーマンス上の利点を示したことをご存知でしょう。しかし、一部の人がその精神的な続編と考えているものにも同じことが当てはまるでしょうか?
ゲームの背後にあるテクノロジーは、Rockstar 独自の RAGE エンジンであり、GTA IV を含む同社の多くのリリースに利用されています。最近のリバティー シティのエピソードは同じフレームワークに基づいて構築されており、決定的なものではありませんが、フェイスオフ ラウンド 25 での比較によると、Xbox 360 が享受するパフォーマンスの利点はそれほど顕著ではないようでした。
では、『レッド・デッド・リデンプション』はどうなるのでしょうか?チェックすべき 50 以上のショットを含む比較ギャラリーと、必須のフェイスオフ ビデオがあります。
PlayStation 3 および Xbox 360 のレッド デッド リデンプション。フル HD の場合は全画面ボタンを使用するか、大きなウィンドウを表示するにはリンクをクリックしてください。
画質について話しましょう。レッド デッド リデンプションの PS3 版と Xbox 360 版のフレームバッファの基本構成が、GTA IV やそのエピソード的な派生作品で見られたものと本質的に同じであることを発見しても、誰も驚くことではありません。
これには、Xbox 360 でのフル 720p 解像度と 2x マルチサンプリング アンチエイリアスが必要になります。一方、PlayStation 3 は、ぼやけを引き起こすクインカンクス アンチエイリアシングの非常に選択的な実装を使用して、かなり低い解像度 (1152×640) でレンダリングします。
Quincunx のアンチエイリアシングとサブ HD 解像度が魅力的なものであることはめったにありませんが、Xbox 360 と直接比較すると、GTA IV には何か個性的な外観があることが判明しました。ぼやけた?はい。魅力的ではありませんか?あまり;もちろん 360 ビルドとは比較にならない。これは、Xbox 360 のみのテクスチャに適用された奇妙なディザリング効果が一部原因であり、一部のアートワークが点描され、画面に奇妙な水彩効果が適用されました。
『レッド・デッド・リデンプション』では、この効果がなくなるか、少なくとも大幅に軽減されます。つまり、2 つのバージョン間の画質の差がより顕著になります。それについては疑いの余地はありません。画像の基本的な側面に関して言えば、360 バージョンの方が解像度が高く、詳細がより詳細に表示されることはほとんど疑いの余地がありません。これは他の多くのゲームよりもむしろ重要です。
これら 2 つの比較画像がその理由の説明に役立つことを願っています。最初の画像では屋内にあり、PS3 では「ジャギー」がもう少し顕著ですが、解像度の違いはゲーム内で大きな違いを生みません。
しかし、2 番目のショット セットでは、『レッド デッド リデンプション』が広大な風景と驚くほど長い描画距離を提示することを好むことがわかります。基本的に、細部が遠くなるほど、PS3 ではサポートできる解像度が少ないため、「損失」が大きくなります。
パフォーマンスが面白いですね。 GTA IV では、Xbox 360 にかなりのアドバンテージがあることがわかりました。フレーム レートは 1 秒あたり 30 フレーム以下で推移していましたが、40 FPS を超えるスパイクも時折見られ、ロックスターがロックされていないフレーム レートでゲームを実行したことを示唆しています。 PS3は30FPSが上限でした。どちらのゲームもフレーム落ちがひどくなる傾向がありましたが、PS3 はさらにフレーム落ちが発生しました。これは、エピソード的な半続編で少し対処されたようです。
「レッド・デッド・リデンプション」のパフォーマンスに対処するために、私たちは 2 つの別々のテストを実施しました。 1つ目は、最初のイントロの完全な分析でした。これらのシーンでは、理論的には、PS3 タイトルと 360 タイトルの両方が、同じ照明で (時刻がロックされている必要があるため) まったく同様の条件で表示されるはずです。
『レッド・デッド・リデンプション』のイントロ・セクションのフレームレート分析 – 同一のシーンが各プラットフォームの RAGE エンジンにどのような負荷をかけているかを確認するチャンスです。画面引き裂きインジケーターは 360 専用であることに注意してください。 GTA IV と同様に、PS3 ゲームは v 同期されます。
概して、どちらのゲームも 1 秒あたり 30 フレームに制限されていますが、これを下回る傾向にあるのは PlayStation 3 バージョンです。ただし、興味深いことに、重要なシーンがいくつかあり、通常は同時に画面上に高 LOD のキャラクターが登場し、360 度がより激しく低下し、画面の裂け目を伴うことがあります。
GTA IV と同様に、画面の破れは 360 でのみ発生し、事実上目立ちません。常に画面の上部にあります。これは、RAGE エンジンが、より高い解像度に加えて、360 上でも全体的なパフォーマンス上の利点を発揮していることを示唆しています。
2 番目のパフォーマンス テストでは、実際のゲームプレイを開始します。同じようなものではありませんが、同じミッションの同じ部分から派生したものです。
2 番目のパフォーマンス テストでは、実際のゲーム内のさまざまなセクションのパフォーマンスを比較します。
ミッションを中断する乗馬セクションはどちらのシステムでも同様にスムーズであるように見えますが、さまざまなキャラクターがプレイする非常に重要なミッション中の一般的なゲームプレイに関しては、Xbox 360 がかなり安定していることがわかります。 30FPS の目標フレームレートには十分達していますが、PS3 ではそれを下回る可能性があります。
すでに解像度とフレームレートの点で妥協しているにもかかわらず、ロックスターがパフォーマンスを維持するためにPS3版のゲームをさらに削減し、削減する必要があったことは明らかです。 2 つのバージョン間には、ほとんどの場合、ゲームの 360 度レンディションを優先する小さな変更が多数見られることがわかります。