プレイステーション3D

プレイステーション3D

これだよ。それが起こっています。 Digital Foundry ブログの立ち上げ以来、ステレオスコピック 3D に強い関心を持ってきましたが、今日はついにこの技術の最初の主流採用、つまりソニーの PlayStation 3 用の駆け出しのステレオスコピック システムに実際に挑戦できる日です。
私は、これがソニーのゲーム機やその他の大衆市場のゲームチェンジャーになるだろうとは何の幻想も抱いていませんが、私はこのテクノロジーの可能性に興味を持っています。短期的な影響は限定的ですが、長期的には適切な立体視がテレビの未来であると私は確信しています。
HDTV が古い CRT に取って代わり、徐々に標準になりつつあるのと同じように、やがて、3D TV がそれに取って代わるでしょう。初期の段階では、ガラスは何らかの障害物でしたが、テクノロジーのこの要素を改良し、最終的には完全に除去するための解決策がすでに進行中です。
もちろん、現時点では初期段階にありますが、明らかなことが 1 つあります。それは、このテクノロジーの最前線になるのはビデオゲームであり、私たちのお気に入りの娯楽は、おそらく新しいディスプレイを最大限に活用するのに最適な場所であるということです。没入感は強力なインタラクティブ要素によってのみ大きな恩恵を受けることができ、今日のゲーム コンソールを取り巻くさまざまなテクノロジーをステレオ 3D と組み合わせることで、よだれが出そうな可能性が生まれます。ヘッドトラッキング、モーションコントロール、3D…
今年はすべてPlayStation 3で起こります。
ソニー ヨーロッパのシニア開発マネージャーであるサイモン ベンソン氏とシニア プログラマーのイアン ビッカースタッフほどこのことをよく知っている人はほとんどいません。両社はイングランド北西部のEvolution Studiosに拠点を置き、2年以上にわたって密かに新技術の開発に取り組んできた。英国航空宇宙出身のこれらの紳士たちは、丸 12 年前に、非常に高価な特注ソリューションでフル ステレオ 3D を実装していました。
「1997年に私たちが液晶シャッター眼鏡をかけて120Hzの3D画像を見ているひどい写真があります」とビッカースタッフ氏はDigital Foundryに語った。 「これは、5万ポンドから6万ポンド、もしかしたらそれ以上かかるプロジェクターを使って行われました。重要なのは、このテクノロジーはすべて古くから存在していますが、シミュレーション業界では何百万ポンドもの費用がかかったということです。興味深いことに、シミュレーション業界が準備されていたことは興味深いです」 3D のメリットがあるからお金を払って 3D を視聴するのは当然ですが、これが突然消費者アイテムとして人々のリビングルームで利用できるようになるというのは、私にとってはただただ驚くべきことです。」
照明が落とされ、必要な 3D メガネが渡されます。ソニーは最近、3D スペシャリストである RealD とコア技術で協力したことを明らかにしました。仕様書には RealD のロゴがあるため、これらのプロトタイプのメガネは最終製品から遠く離れたものではないのではないかと思います。
このようなアクティブ シャッター グラスは、非常に基本的ですが非常に効果的なテクノロジーです。画面は 1 秒あたり 120 フレームで更新されますが、メガネは一方の目を隠し、ディスプレイ上の画像をもう一方の目にのみ表示させることで、これを 3D 画像に変換します。画面上のフレームが変化し、メガネへの効果が逆転し、後続のフレームがもう一方の目に届くようになります。
これにより、場合によってはちらつきが発生する可能性がありますが、ほとんどのデモンストレーションでは非常に効果的であることが証明されました。ただし、これが意味するのは、メガネはバッテリー駆動であり、IR リンクを介してディスプレイと同期するということです。メガネはしっかりしていて重厚感がありますが、それでも比較的軽量で簡単に着用できます。私自身、すでに度付きの仕様を身に着けているので、ゴーグルはレンズの前にあり、少し面倒でしたが、すぐに慣れました。
実際のビデオ デモンストレーションに関しては、ここでのキャプチャが実際のゲームプレイに忠実であるかどうかが少し心配でした。帯域幅を消費するビデオを高密度ピクセル フォーマットで再生する PS3 の機能は、PS3 で作業するときに定期的に取り組む必要があるものです。特定のビデオ プロジェクトやフレーム落ち、一般的なぎくしゃく感を取り除くのは困難です。
これは、私が見たいくつかのビデオのパフォーマンスによって裏付けられました。いくつかはかなり途切れ途切れに見えましたが、Super Stardust HD でさえ、実際のゲームプレイでは非常にスムーズでした。これらのビデオは XMB から実行されており、独自のファームウェア アップデートを介して実装されるように設定されている最終的な Blu-ray 3D パフォーマンスを示すものではないことを指摘する価値があります。
とにかく、ここでは MotorStorm: Pacific Rift、WipEout HD/Fury、Killzone 2、Super Stardust HD、および Gran Turismo 5 Prologue など、幅広い製品が展示されています。 (私の知る限り) 初めて上映されるのは、リトルビッグプラネットと MLB: ザ・ショーです。印象はおおむね肯定的ですが、WipEout は元のゲームよりも低いフレーム レートで実行されているように見えます (ほぼ確実にビデオ エンコーディングによるもので、実際のコードは 60FPS であると予想しています)。一方、GT5 Prologue は滑らかで非常に素晴らしいです。車は 3D オブジェクトのように感じられ、風景は鮮明でリアルに見えます。
Polyphony は GT エンジンのゲーム アセットから派生したレンダリング ビデオを出力する傾向がありますが、これは間違いなくゲーム内であり、技術的な意味からは、内部ビューと外部ビューの両方からの豊富なゲームプレイといくつかのリプレイ映像を備えた群の傑出したビデオです。 。おそらく最も印象的な没入感は、コックピット ビューから得られます。画面上でハンドルを握る手は、目の前にある 3D オブジェクトとしてはっきりと認識され、A ピラーは予想どおりさらに後方に設置されています。外の景色には、微妙な奥行きがあります。
「運転は 3D にとって非常に興味深い分野であり、没入感によって『車に乗っている感覚』が得られることがよくわかります」とベンソン氏は言います。 「それは本当に理にかなっていて、GTは何が可能なのかを実際に示しています。」
次に、リトルビッグプラネットの非常に歓迎すべき復帰です。このプレゼンテーションに関する最初のコメントは、今週初めに に掲載されました。ただし、要点を繰り返しますが、これは、特定のゲーム スタイルにおいて、立体視の視点が従来の 2D の外観よりも明らかな利点があることを示す興味深い例です。
「これは、あらゆるジャンルで 3D が機能することを示しています」とベンソン氏は言います。 「素敵な深みのあるこの素敵な画像が得られるという事実とは別に、ゲーム自体に奥行きの仕組みがあります…もしあなたがリトルビッグプラネットをプレイしたことがあり、あなたが私と同じなら、おそらく崖から落ちたことがあるでしょう時々、「ああ、あそこの橋の上にいると思った」と思いました。
「明らかに、奥行き知覚により、自分が実際にどのレイヤーにいるのかをよりよく理解できるようになります。そのため、それをより正確に判断できるようになり、その他の利点もいくつかあります…アバターを着飾るとき、それを 3D で見るとより興味深いです。」
Benson 氏は、このテクノロジーのもう 1 つの興味深い用途、つまりコンテンツ作成インターフェイスの強化されたビューも提案しています。
「立体視で何かを作る…目の前で組み立てていくんです」と熱く語る。 「従来、人々が実際に物を置いた場所を理解するには、グリッドや回転カメラにもっと依存する必要がありました。
「同様に、ゲーム用の 3D モデルを作成したり、建物などを作成したりするとき、アーティストはそれを回転させ、画面上で操作して、適切に構築する方法を知る必要があります。立体視、それははるかに簡単になります。目の前で見るだけです。何かが他のものと比較してどれだけ大きいかがわかります。それは本当に近くにある小さなものでも、遠くにある大きなものでもありません。それが空間的にどこにあるかを理解できるため、それを立体視で認識できるので、創作に役立ちます。

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