エルダースクロールズとフォールアウトの開発者ベセスダは、今日最も警戒されているパブリッシャーかもしれません。今年の E3 ショーフロアでは、ほとんどのパブリッシャーが多数のタイトルを展示しています。通常、予算の大きなトリプル A リリースが 1 ~ 3 つ、デジタル タイトルがいくつかあり、ブースを締めくくるのはモバイル ゲームが 1 ~ 2 つあるかもしれません。比較すると、ベセスダは 3 つのゲームのみを紹介しました。一人称視点リブート、Wolfenstein: New Order。三上真司のサバイバルホラー骨董品『The Evil Within』。および MMORPG のスピンオフ、エルダー・スクロールズ・オンライン。
これらのゲームが悪いというわけではありませんが(特に『Evil Within』に興奮しています)、ファンが「Fallout 4はどこにあるの?」「IDは何をしているの?」「Prey 2はどうなったの?」と尋ねるのは自然なことです。 「幸いなことに、私はベセスダの広報およびマーケティング担当副社長のピート・ハインズに、スタジオの今後のメンバーとプロジェクトの選択に対する哲学について話し合う際に、そのような質問をすることができます。
: Arkane の新しいオースティン スタジオが Prey 2 の開発に取り組んでいるという噂があります。それについては何と言えますか?
ピート・ハインズ: すべての噂や憶測についてコメントするつもりはありません。
私たちは Prey 2 の開発段階の状況に明らかに満足していませんでした。私たちは、このプロジェクトを素晴らしいゲームにするために多大な時間と労力、多額の資金を費やしてその開発をサポートしてきたことを明らかに非常に残念に思っています。しかし、開発中には、私たちが期待し同意した高い基準に達していないことも明らかでした。それが最終的に落ち着く場所です。私たちがプロジェクトを作ると言ったから、あるいは人々がそれに興味を持っているからといって、プロジェクトを続けるつもりはありません。
それ以上のアップデートがある場合は、皆さんにお知らせします。皆さんが失望していることは理解しています。それまでのゲームへの取り組みを考えると、彼らは私たちほど失望しているわけではありませんが、ゲームがその約束に応えていないからといって、やみくもにつまずくつもりはありません。
: Id が最近何に取り組んでいるか教えていただけますか?
ピート・ハインズ: 彼らは次のプロジェクトに熱心に取り組んでいます。まだそれについて話したり、お見せしたりする準備はできていませんが、この出来にはかなり満足しています。実際に最近少しプレイしてみて、とても良さそうだし、間違いなく正しい方向に進んでいると思いました。
少なくとも、ベセスダが他の人がやらないことを積極的に行うことで知られることを願っています。
: 『The Evil Within』はどのようにして生まれたのですか?ベセスダにとってはかなり大きな出発のようだ。
Pete Hines: 私たちは日本にオフィスを構えており、日本の出版業界や開発業界の多くの人々と連絡を取り合っています。彼が私たちに連絡を取ったのか、私たちが彼に連絡を取ったのか覚えていませんが、それは「私たちはあの人が本当に好きで、彼の創造性が好きだ」ということでした。彼は豊富な経験を持っており、Tango には才能のあるチームがあると感じています。
私たちは純粋なサバイバル ホラーを作るというアイデアが気に入りました。それは私たちがよく知られていることではありませんが、同時に彼のゲームには、彼が達成したいことという点で、ゲーム開発者およびゲーム発行者として私たちが尊敬する多くの特徴がありました。たとえそれが良いアイデアであっても、ベセスダが他の人がやらないことを積極的に行うことで知られることを私は願っています。 [業界が]シングルプレイヤーから離れつつあると他の人が言うときでも、私たちはシングルプレイヤー ゲームを作り続けています。そして、誰も実際にそれをやっていないのに、大規模で大規模な RPG を作り続けています。特定のジャンルに縛られることはありません。私たちはクールなものを探しているだけです。それが私たちの哲学です。
: シングルプレイヤーのみのゲームと言えば、『Wolfenstein: New Order』は、この 10 年以上のシリーズで初めてマルチプレイヤーが含まれていないゲームです。それがなぜなのか説明してもらえますか?
Pete Hines: Machine Games と彼らが作りたいゲームについて話しましたが、マルチプレイヤーは彼らの思考プロセスに含まれていませんでした。
私たちは彼らの喉にそれを強制して、「まあ、最近の試合がそうだったから、そうしなければなりません」と言うつもりはありません。こいつらはクールなことをやるんだ。 The Chronicles of Riddick や The Darkness を見ると、これらのゲームには、Wolfenstein で行っていることに似たクリエイティブな要素があり、それが私たちを惹きつけた理由です。ウルフェンシュタインのビジョン。そして私たちは「分かった、それで逃げよう」と言いました。私たちは、「ああ、マルチプレイヤーをやる他の人を見つけよう」と言うつもりはありません。 『Wolfenstein: New Order』はあなたの説明どおりです。議論の終わり。
私たちは自分たちが誰であるか、自分たちが何が得意かを本当に知っていると感じています。
: Wii U についてどう思いますか?
Pete Hines: Wii U の開発に関しては何も発表されていません。これまでに何かをしたことはありません。最後に任天堂のタイトルを作ったのがいつだったかさえ覚えていません。今は何もありません。将来的にそうなるかどうかは未定です。理由については、それについては触れないほうがいいと思います。
: XBLA や PSN などのデジタル ゲームについてはどうですか?
ピート・ハインズ: Facebook のものはありません。うちには携帯用のものはありません。私たちは自分たちが誰であるか、自分たちが何が得意かを本当に知っていると感じています。 iPhone ゲームや XBLA をやらないというわけではありませんが、それは私たちにとって適切だと感じる特定の時期に行う必要があります。そうしないつもりなら、気にするつもりはありません。これらは素晴らしい市場であり、人々は[そこで]非常にうまくやっていますが、それは私たちの仕事ではありません。
: トリプル A ゲームの衰退について心配していますか?最近の続編の多くは前作ほど売れておらず、小規模なデジタル ゲームと大ヒット作の間の溝は狭まりつつあります。
たとえトリプルAの試合がすべて好調だったとしても、我々が最初に不調になるのではないかと心配だ。
ピート・ハインズ: 何も心配しないというシナリオはないと思います。たとえトリプルAの試合がすべて好調だったとしても、我々が最初に不調になるのではないかと心配だ。心配するのが私の仕事です。すべてがうまくいくとただ思い込むのは、非常に危険な考え方です。 『スカイリム』と『ディスオナード』の成功により、我々は引き続きかなりうまくいっているように感じます。私たちは自分たちが知っていることにこだわり続け、それをかなりうまくやっており、それが私たちが今後も進む方法です。
少し前にソーシャル ゲームが大流行していましたが、「なぜ Facebook をやらないの?」と人々は尋ねていました。それは私たちがやっていることではありませんし、今ではそれは大したことではありません。だから私たちはそれを追いかけなかったし、今もそれから逃げているわけではない。私たちは、自分たちが最善だと思うことに固執するつもりです。
それは私たちが事業を拡大していないと言っているわけではありません。私たちはオースティンでリッチ・ヴォーゲル率いるBattlecryという新しいスタジオを立ち上げ、基本プレイ無料のタイトルに取り組んでいます。 。」他にも開発中のものがあります。
: よくおわかりだと思いますが、聞きたいことがあります: Fallout 4 の可能性について何か言えることはありますか?
ピート・ハインズ:[私たちは]彼らが何を企んでいるかについて話しているのではありません。彼らは次のプロジェクトに進むと発表したばかりですが、話し合いの準備が整うまでには長い時間がかかりそうです。そしてそれは、Arkane であろうと誰であろうと、私たちのスタジオすべてに当てはまります。彼らがプロジェクトから離れるとき、これは短いサイクルではありません。 1 日、1 週間、1 か月、さらには 1 年以内に次の機能を展開する準備が整うと期待すべきではありません。それはそれほど早く起こりません。
: それが Prey 2 にも起こったことだと思いますか?発表が早すぎたと思いますか?
ピート・ハインズ: いいえ、準備ができたと感じたときに発表したと思います。先ほども言ったように、私たちは開発段階で、ゲームが思うように進んでおらず、必要な高い基準に達していないと感じる時点に達しました。それらは別のものです。途中で「これは生きているのか?」というチェックポイントがありました。 「これは思ったほど楽しいですか?」 「それは私たち全員が登録し、人々に届けると伝えていたものを届けるゲームなのでしょうか?」