ラチェット アンド クランク: Rift Apart PC 技術分析 - この移植にはさらに時間がかかりました

ラチェット アンド クランク: Rift Apart PC 技術分析 – この移植にはさらに時間がかかりました

『Ratchet and Clank: Rift Apart』は、PS5 独占として発売されてから 2 年後、PC でリリースされました。ソニーの主力タイトル、特に移植専門の Nixxes が制作したタイトルが PC 上でどのように機能するかを見るのは常に興味深いものです。 Rift Apart も最先端の取り組みであり、DirectStorage GPU 圧縮解除を最初にサポートしたものの 1 つであり、これによりロード時間が短縮され、パフォーマンスが向上します。この分析では、さまざまなハードウェア向けに派生した PS5 と同等の最適化された設定と、DirectStorage 1.2 テストを使用して、発売時の PC ポートの品質をレビューします (「ドロップされた」新しいパッチに関するいくつかのコメント付き)。 Insomniac の最新 PC リリースには、賞賛すべき点がたくさんあります。また、グラフィック上のバ​​グや問題も数多くあり、ゲームにもう少し時間がかかることが示唆されています。
ラチェット アンド クランクのオプションは、Nixxes の Spider-Man PC 移植版をプレイしたことがある人なら誰でもすぐに馴染みのあるもので、リアルタイム調整メニューと、すべての GPU ベンダーのアップスケーリング オプションを含むユーザーが利用できる豊富なオプションを備えています。設定メニューは一般的に使いやすいですが、変更を行う際のフラッシュ効果により、変更の内容がわかりにくくなる場合があります。しかし奇妙なことに、メイン メニューは、明らかな CPU や GPU の使用率がなくても、ミッドレンジのハードウェアで 60fps 未満で動作します。
ゲームの他の場所にはさらに深刻な問題があり、それは Rift Apart が Nixxes のリリースに期待される典型的な磨きをかけずにリリースされたことを示唆しています。たとえば、プレイ開始から最初の数時間以内に、ハイエンドの Core i9 12900K および RTX 4090 リグから、Ryzen 3 3100 および RX 570 を備えた最小スペックのビルドに至るまで、さまざまなハードウェアでいくつかのゲーム クラッシュが発生しました。
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これに加えて、PC 上には不可解なグラフィックの回帰が多数あり、その一部は、透明効果の欠落、一部の透明での不透明度と「フレア」の問題、テクスチャ フィルタリングが機能しないことや、 PS5の品質にさえロードされないテクスチャの数。ゲームプレイのバグ、RT 設定の不一致、AMD ハードウェアでのゲームの RT サポートの欠如と相まって、このゲームは最善を尽くしていません。またしても、PC への移植、そしてソニーのゲームは、明らかに準備ができていないときに起動されます。
これらの問題に詳しく取り組む前に、Rift Apart が PC リリースでグラフィックの忠実度を PS5 を超えていることを強調しておく価値があります。特に高解像度と優れたアップスケーリング/アンチエイリアシング技術 (例: DLSS) により、ゴーストやエイリアシングが減少します。 PS5の「Insomniac Games Temporal Injection」(IGTI)よりもモーションが優れています。 XeSS、FSR2、および前述の IGTI はすべてここで実行可能なオプションであり、通常は DLSS が最良の結果をもたらします。 FSR2 は最も明白なアーティファクトを示します。そのため、利用可能な場合は DLSS を推奨し、高 RT を使用していない場合 (DLSS には反射に関する問題がある場合)、次に XeSS または IGTI、次に FSR2 をお勧めします。
PC リリースのもう 1 つの利点は、市松模様の RT 反射ではなくフル解像度を使用できることです。これにより、特に DLSS と組み合わせた場合、PS5 よりも反射がよりクリーンで安定します。
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RT シャドウも利用できます。これにより、シャドウが描画される品質と距離が向上し、半影効果が得られ、より現実的なソリューションに期待されるグラフィックの奇妙さが軽減されます。ただし、これらの Insomniac ゲームで使用されている比較的低品質の BVH 構造 (レイがトレースされる実際の 3D モデル) では、影とそのキャスターの間の位置合わせの問題がいくつか明らかになり、最も顕著なのは、ゲームの起動バージョンでブロック状の影を示す草です。上のビデオで見ることができます。
これらの品質の問題を解決し、PC 上の高出力 RT ハードウェアを最大限に活用するには、より高品質の BVH オプションが必要であると私は主張します。 PC での BVH 品質にも、発売バージョンでいくつかの問題が発生しました。木などの一部のオブジェクトが反射で間違った LOD モデルを使用しているようで、そのため最大設定では PS5 よりも悪く見えました。ありがたいことに、これは最初のタイトルアップデートで修正されました。
RTAO はこのリリースで新たに追加されたもので、レイ トレース アンビエント オクルージョンを指します。これは、ゲーム世界内のオブジェクトをより適切に接地し、暗い空洞 (たとえば、中空の丸太の内部など) をリアルに暗く見せるのに役立ちます。パフォーマンスを調整するためのダイヤルもありますが、設定に関係なく、やはりいくつかの小さなバグがあります。
起動時のゲームのプレゼンテーションに基づいて、RT ハードウェアを使用するほとんどのユーザーには RT 反射のみを使用することをお勧めしますが、超ハイエンド GPU を使用するユーザーには RTAO も使用できます。 RT 以外では、PC リリースのアップグレードは比較的少なく、新しい超詳細レベルの距離オプションが最も印象的なアップグレードです。これにより、オブジェクトの描画距離がさらに遠くなり、PS5 のパフォーマンス RT モードでは、通常は中程度と高の間に位置します。
PS5 と同等の最適化された設定という点では、『ラチェット アンド クランク: リフト アパート』は、ニックスの前作リリースであるスパイダーマン: マイルズ モラレスと多くの類似点がありますが、相違点はわずかです。要約すると、ほとんどの設定は明らかに PS5 と同等ですが、いくつかの設定は中から高の間で、PC 上のこれら 2 つのプリセット間に目立った違いが見られない設定もあります。私の最適化された設定も Miles Morales に似ていますが、一般的に Rift Apart の方が GPU で重いため、いくつかの調整が加えられています。
RTX 2070 Super で最適化された設定でプレイしているとき、ゲームの動的解像度スケーリングではこの設定を 1440p の出力解像度で 60fps に固定することができていないことに気付きました。これは軽量の Spider-Man: Miles Morales では可能でした。同じ PC 上で。したがって、可能な場合は VRR を使用して、小さなフレームレートのブリップを滑らかにすることをお勧めします。第二に、利用可能な VRAM はバックグラウンド プログラムによって使い果たされる可能性があるため、チャット アプリ、RGB ライティング ソフトウェア、ゲーム ストアなどをシャットダウンする価値があります。約 10 個のバックグラウンド プログラムを閉じると、フレーム レートが大幅に (25 ~ 50%) 向上しました。 GPU は、システム メモリの速度が低下するのではなく、より多くのデータを VRAM に保持できるようになったためです。
PS5 パフォーマンス RT 最適化された設定
テクスチャの品質 すごく高い 高い*
テクスチャフィルタリング 4x 異方性 8x 異方性
影の品質 高い 中くらい
アンビエントオクルージョン SSAO SSAO**
RT シャドウ 該当なし オフ
スクリーンスペースの反射 高い 高い
RT の反射 高い 高い(多少の譲歩あり)
RT オブジェクト範囲 9 (ただし、遠距離では画質が悪くなる) 6-7
詳細度 中~高の間 中くらい
交通密度 高い 高い
髪の質 中/高 中くらい
気象粒子の品質 中/高 中くらい
被写界深度 中/高 低い
*1440p の 8GB GPU または 4K の 10GB GPU には高が推奨されます。 1440p で 10GB 以上の GPU には非常に高い値が推奨されます。 **RTX 3060 Ti 以上の場合は、RTAO 中または高を推奨します。
『ラチェット アンド クランク: リフト アパート』が PS5 専用タイトルとしてデビューしたとき、当時の新しいコンソールの高速 SSD の必要性について多くのことが取り上げられました。ただし、これまでに示したように、ゲームはハードドライブでもプレイ可能です。トップエンド システムでは、少なくともゲームプレイの 80% において SSD と同じくらい高速です。ゲームプレイの残りの 20% やカットシーンでは、最新の 7200 RPM ドライブでも途切れ、オーディオの非同期の問題、パフォーマンスの低下が発生します。
ここでの最大の問題はゲーム内ポータルで、初めてそこを通過するときにゲームが停止してしまいます。データの大部分がシステム RAM にキャッシュされ、ハード ドライブの制限を超えているため、PC が再起動されなかった場合、この問題は次回以降の実行で修正されます。ゲーム内設定を最小限に下げると、おそらく HDD 所有者にとってより現実的な使用例になりますが、これらのポータルの一時停止の長さは減少するため、ゲームは技術的にはプレイ可能ですが、ゲームの特徴的なゲームプレイ要素がかなり失われることは明らかです。また、CPU や RAM が遅いシステムでは一時停止時間が長くなるため、確実に変動することにも留意する必要があります。フルプライスの PC ゲームを購入するが、システムに SSD が搭載されていない場合、1 TB SSD に 33 ポンド/34 ドルを費やすのはおそらく理にかなっていると思います。
SATA ドライブはハード ドライブに比べて大幅に進歩していますが、PCIe 3.0 または 4.0 NVMe SSD を使用することでさらなる利点はありますか? PS5 以降の設定をターゲットにしている場合は、SATA ドライブに見られる小さな一時停止がなくなるため、NVMe ドライブをお勧めします。ただし、より高速な PCIe 4.0 SSD を使用しても、これ以上の顕著なパフォーマンスやロード時間の利点は得られません。高速 NVMe SSD を使用したゲームプレイ中のストレージ使用量は約 500MB/s で、他のオンライン観察者によると最大 1.2GB/s と報告されていますが、それでも良好な PCIe 3.0 NVMe ドライブの性能の範囲内です。低い設定を使用している場合は、SATA ドライブで十分です。
ゲームの DirectStorage 実装と、これが PC での読み込みにどのような影響を与えるかについて、Nixxes と話す機会を得ました。つまり、ゲームでは、ゲーム内のほぼすべての高解像度アセットに対して GDeflate による GPU 圧縮解除が使用され、低解像度のテクスチャとテクスチャ ミップには LZ4 形式を使用した CPU 圧縮解除が使用されます。このようにして、2 つのソースが GPU に資産を送り込み、負荷を分散してボトルネックを防ぎます。
実際には、これによりいくつかの興味深いパフォーマンス特性が得られます。たとえば、32GB の高速 DDR5 メモリと 7.1GB/s PCIe 4.0 SSD を搭載したハイエンド Core i9 12900K および RTX 4090 PC でさえ、ロード時間では PS5 に匹敵することができず、テスト シーケンスは 1 秒で完了しました。 PS5より遅い。これに基づいて、ボトルネックがどこにあるのかを発見するためにいくつかの追加のテストを実行しました。
まず、使用可能な CPU コアとスレッドの数を段階的に減らしました。デフォルトの 8 つのパフォーマンス コアと 8 つの効率コア (ハイパースレッディングあり) から、6 つのパフォーマンス コアとハイパースレッディングが無効な効率コアなしまで減少しました。ここでは、スレッド数を減らすことでロード時間は改善されましたが、大幅な程度ではありませんでした。同様に、メモリ速度を 6400MT/s から 3400MT/s に下げると、予想通りロード時間は増加しましたが、メモリ速度はほぼ半分になり、ロード時間は約 1.3 秒程度にとどまりました。
最も有望な結果は、12900K のシングルコア速度を 1GHz ずつ下げたときに得られ、ロード時間により大きな影響を与えました。ここでは、わずかな 1.9 GHz クロックでは 41.6 秒でロードが完了しましたが、3.9 GHz では 36 秒でした。 GPU タイプと GPU PCIe 帯域幅もテストしましたが、明確な傾向は示されませんでした。最後に、PCIe 3.0 と 4.0 SSD は誤差の範囲内で同じでしたが、SATA SSD はポータル シーケンスを完了するのに約 10% 長くかかりました。
これらのテストが完了したところ、PS5 と PC で利用可能なハードウェアから見て、ゲームのロードは予想を超えて制限されているようです。おそらく、アニメーションのため、あるいはシングルスレッドのパフォーマンスによって、事前にプログラムされた一時停止が行われているのでしょう。現時点ではこれが現状ですが、将来的にはロード時間が改善される可能性があります。
全体として、Rift Apart PC 移植には、素晴らしい Nixxes リリースの野心と実行の多くがあり、DirectStorage 1.2 の使用は画期的だと言う人もいるかもしれません。これは、開発者が実際にストレージを推進し始めると、PC 移植に不可欠であることが証明されるテクノロジーです。コンソールのストレージに苦労します。ただし、リリース版にはいくつかの問題と見落としがあり、最初のホットフィックスで対処されたのはそのうちの一部のみでした。そのため、他にプレイするものがある場合は、ゲームの試行を保留することをお勧めします。将来的には、より洗練されたエクスペリエンスが得られる可能性が高いからです。率直に言って、それが私がそれをプレイしたい方法であり、それが起動されるべき状態です。

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