いくつかの注目に値する成功にもかかわらず、RTS が PC からコンソールに完全に移行したとはまだ感じていません。入力方法間の溝を埋めることは、常に大きな課題でした。キーボードとマウスの組み合わせによって提供されるコントロールの性質は、このジャンルの DNA にほぼ組み込まれており、それはボールとチェーンのようなものです。
最も単純なコマンド (グループ単位の選択) をツインスティック ジョイパッドの快適なアームに快適に再マッピングすることで、長年にわたってさまざまな程度の成功を収めてきました。驚くべきことに、インターフェイスの問題を実際に解決した人はまだ誰もいないように思えます。少なくとも、大規模な軍隊の創設と管理が簡単で、戦争を遂行するプロセス自体が望ましい結果に対する絶え間ない障壁にならない、適切に流動的な戦場制御の感覚を提供するには十分ではありません。
結局のところ、それは相手の仕事です。賢い下士官がこの問題に関して頭の中で内閣を入れ替え、ツールに関する経験を積むまでは、この問題は厄介な問題であり続けるだろう。
再シャッフル、アホイ!そして、もう時間です。 RUSE の物理インターフェイスにはほとんど気づきません。わずか数秒で、あなたは、高位の軍人には似つかわしくないセクシーな態度で、細部まで精緻に描かれた第二次世界大戦のマップを飛び回ります。右スティックでズームとパン、左スティックで移動を行うことで、FPS と同じくらい快適で親しみやすく、率直に言ってコンソール RTS では初めての軽やかな自由感をもたらします。
カメラをユニットの近くに向けると、エンジンはそのユニットを選択するか、エリア内のそのタイプのすべてのユニットを選択するかを選択します。これにより、マウスの特性であるpernicityの精度は問題になりません。 PC ベータ版でも少し時間を費やしてみると、PC 版ではこのジョイパッドに優しいインターフェイスがまったく問題にならないことが明らかです。
カメラを少しズームアウトすると、それらのユニットの視覚的表現が個々のモデルから、異なるサイズと形状の軽量ユニット、重量ユニット、航空ユニットを表すチップスタックに変わります。さらにズームアウトすると、これらのチップが楽しいメガスタックに束ねられ、全体として移動するように命令できます。
したがって、大衆運動の命令を出すということは、むしろ視点を再調整することなのです。親指を 1 回スワイプするだけで、マップ全体に武器が配置されている様子を一望できます。それは力を与えてくれます。それは簡単です。
そして、エンジンのニュアンスは、アクセシビリティとはインテリジェントなデザインとユーザーフレンドリーさに関するものであり、RUSE の残りの経験で楽しく繰り返しているように、ゲームプレイを台無しにしたり、おっぱいを見せたりすることではないことを証明しています。開発者 Eugen の IRISZOOM エンジンは、第一級の戦場インテリジェンスを提供します。
それともそうですか?相手に発言権がある場合はそうではありません。もちろん、彼はそうします、より暗いです。いつでも敵の部隊全体の展開をモバイルスタックの形で見ることができますが、ユニット自体の性質はユニットを視界内に入れるまでは表示されません。一般性と詳細の間のこの重要な区別、そして最終的にはその区別の利用が RUSE の戦争方法の基礎を形成し、そのタイトルの背後にある考え方を説明しています。
各戦場は多数のセクターに区切られており、どの段階でも、特定のセクターで 10 の異なる「策略」のうち 1 つを使用できます。これらの策略は、戦場の知性を向上させたり、対戦相手の知性を混乱させたりして、紛争のバランスを大きく変える可能性があります。

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