Nvidia の RTX ビデオ カードの登場と、DirectX 12 と Vulkan グラフィックス API の両方でのリアルタイム レイ トレーシングのサポートにより、私たちはグラフィックス テクノロジの可能性のある未来に目を向けています。しかし、それは今週まで論争の泥沼にはまっていたためです。 、DXR 対応ソフトウェアを実行できるのは RTX GPU のみであり、非常に限られた数の PC ユーザーのみがレイ トレーシング機能にアクセスできることを意味します。しかし今、水門は開いています。Nvidia の最新ドライバーにより、10 および 16 シリーズ GPU でも DXR ソフトウェアを実行できるようになります。しかし、RTX のハードウェア アクセラレーション サポートのないカードでは、あらゆる種類のプレイ可能なエクスペリエンスが可能でしょうか?
Nvidia の RT ハードウェアを欠いている 3 つのカード、具体的には GTX 1060 6GB (互換性が最も低いカード)、GTX 1660 Ti (RT コアを搭載した Turing)、およびトップエンド ゲーマーの 10 シリーズ製品である優れた GTX で DXR ソフトウェアをテストしました。 1080Ti。 RTX ラインとの比較の感覚を得るために、RTX 2080 と RTX 2060 のベンチを選択しました。これは興味深いカードの組み合わせです。RTX 2080 は通常、非 RT ワークロードを GTX 1080 Ti と同様の速度で実行しますが、 2060 は RTX ラインで最も安価なカードです。
しかし、私たちがすぐに発見したのは、特別に準備されたレイ トレーシング ワークロードの外では、ゲーム ベンチマークが古いカードを欺くために平坦化されているということです。すぐに明らかになったのは、RT ワークロードによってゲームプレイに非常に大きな変動がもたらされるため、事前に用意されたベンチマークの関連性は、実際のゲームプレイ体験と比較して限定的であり、場合によっては基本的に相関関係がまったくないことです。レイ トレーシングはゲームにベースライン コストを追加する可能性がありますが、RT コンポーネントが多いシーンでは、20 シリーズ GPU が電力を供給している間、10 シリーズ カードはつぶれてしまいます。私たちが発見したように、ゲーム内でテストするものは非常に慎重に選択する必要があります。
ただし、最初に、RTX カードが GTX 製品と異なる点、ひいてはレイ トレーシングがどのように機能するのかを説明する価値があります。まず、GPU はレイが照射される構造、つまりバウンディング ボリューム階層 (BVH) を作成します。次に、光線が BVH に向けて発射されます。これが Nvidia の RT コアによって加速されます。最後に、ノイズ除去というコストのかかるステップがもう 1 つあります。比較的少量の光線しか発射できないため、返される結果は非常に斑点やノイズが多くなります。これは、より視覚的に好ましいものに処理する必要があります。結局のところ?要求の厳しい 3 つのプロセスのうち、RTX によって高速化されるのは 1 つだけです。RT コアはコンピューティング シェーダーによってエミュレートできます。これにより、10 シリーズ カードをミックスに組み込むことができます。
ここで明確にしておきたいのですが、レイ トレーシング手順全体は、DXR API を介して Windows によって実行されます。 DXR にはハードウェア アクセラレーションは必要ありません。GPU に十分な RAM と DX12 サポートがあれば十分です。 10/16 シリーズのレイ トレーシングのサポートが有効になっていますが、AMD がグラフィックス ハードウェアの既存のラインアップに対して独自の DXR サポートをリリースすることを止めるものはありません。また、GPU コンピューティングに大きな偏りがあるため、そこでいくつかの驚きが見られる可能性があります。 。
しかし、今ここに戻って、Nvidia は、ハードウェア アクセラレーションされていない GPU 上でさまざまなワークロードがどのようにより適切に実行されるかについて私たちに話しました。 Nixxes の Shadow of the Tomb Raider の移植版で見られるレイ トレースされたシャドウは、かなり軽い負荷の例として見られ、これは GTX カードが RTX カードと十分に匹敵するはずであることを意味します。 Battlefield 5 で見られるリフレクション技術は、RTX なしでは処理が難しくなりますが、依然として実行可能であると考えられていますが、高度なリフレクションやパス トレーシングなどは古いハードウェアを超える可能性があります。私たちの観点から、注目すべき重要な点は次のとおりです。ゲームでは、標準的なラスタライゼーションとレイ トレーシングを組み合わせたハイブリッド レンダリングが使用されます。これは、より多くの RT 要素がシーンを支配するほど、RTX が大幅に改善された結果を提供することを意味します。しかし、RT が普及していない場合、GTX 1080 Ti は理論上、RTX 2060 よりも優れたパフォーマンスを発揮する可能性があります。
高速化がいかに重要であるかを理解するために、RT ワークロードを最前線に置くように設計された 3DMark の Port Royal ベンチマークから始めます。これは、Turing RTX カードの RT コアが非常に重要である理由を示しています。 RTX 2080 と GTX 1080 Ti は標準的な 3D ゲームで同様の結果を出しましたが、このベンチマークでは、新しいカードは 169.4% という大幅なパフォーマンスの向上を実現しました。はるかに安価な RTX 2060 も 1080 Ti に対して 70.2% という圧倒的なリードを持っています。非チューリング GTX 1660 Ti は多少苦戦しますが、GTX 1060 は評価が低いです。
Battlefield 5 が私たちの次の寄港地であり、ここでベンチマークとパフォーマンスの曖昧さが明らかになり始めます。私たちはプロヴァンスステージの冒頭でエンジン駆動のカットシーンを選択し、その後にナチスが蔓延る森の中を散歩しました。それ自体が挑戦的なステージであり、地面には大きな水たまりがかなりあり、DXR と標準的なスクリーン空間の反射の独創的な組み合わせによって提供されるリアルタイムの反射を誇っています。
ベンチマークを実行すると、一見すると驚くべき結果が得られます。ハードウェア アクセラレーションと Port Royal での 70% という大きなリードにもかかわらず、RTX 2060 の速度は GTX 1080 Ti よりも 8% 未満です。そして、DXR を中まで下げることができ、キャンペーンの多くは RTX 2060 と同じように 60 フレーム/秒以上で実行できることは事実です。実際、Ti の 11 ギガの RAM のおかげで、減らす必要はありません。ウルトラからのテクスチャ品質。これは、2060 でスムーズな BF5 RT ゲームをプレイするための主要な必要条件です。
ここのベンチマーク テーブルは非常に注目に値しますが、強調する必要があるのは、すぐに説明するように、レイ トレーシング ワークロードにおける RTX カードと GTX カードの現実的な比較として捉えることはできないということです。
バトルフィールド 5 1080p ウルトラ、DXR ウルトラ、高テクスチャ
では、私たちが別のことを言っているのに、ベンチマークはなぜ別のことを言っているのでしょうか?肝心なのは、プレイ全体にわたる全体的なパフォーマンスの一貫性は RTX 2060 ほどではなく、避けられない結論に達します。これは、多数のゲームに組み込まれている多数のベンチマークと同様です。たとえば、テスト実行は実際のゲームプレイ エクスペリエンスを示すものではありません。
ある程度のパフォーマンスのばらつきを我慢できれば、GTX 1080 Ti は 1080p 解像度で Battlefield 5 に十分なレイ トレーシング エクスペリエンスを提供できます。ただし、反射が多いシーンでは、特に透明部分を反射している場合は、RTX 以外のパフォーマンスが大幅に低下します。 Alex Battaglia 氏は、独自の RT 終末シナリオ、いわゆる破滅の水たまりを思いつきました。この水域を覗いてみると、バトルフィールド 5 でもポート ロイヤルと同じレベルの差別化が見られ始めています。そして、比較ポイントとして RTX 2060 をテストしていることを忘れないでください。350 ドルの GPU と、はるかに高価な大型チップ Pascal の挑戦者とを比較します。同等の RTX 2080 は、レイ トレースのすべてにおいてそれを吹き飛ばすと言えば十分でしょう。
正直に言うと、上記のベンチマークを公開するのはまだ多少面倒です。これはフレームレートの平均に関するものではなく、テストする適切なワークロードを見つけることが目的であるためです。そのため、ベンチは重くない RT ワークロードを示していますが、ここでは単に説明するためのショットを示します。低電力の RTX 2060 を使用した場合でも、その差は大きくなる可能性があります。上のビデオをチェックして、エントリー レベルの GTX 1060 6GB で 60fps DXR ゲームプレイにどれだけ近づけるかを確認してください。動作しますが、それは遠いということだけ言っておきましょう。最適から。
次に、シャドウ オブ ザ トゥームレイダー – 特徴的な光沢のある部分とは異なるものにレイ トレーシングをどのように使用できるかについて、Nixxes と Nvidia が興味深い見解を示しています。このテーマに関する開発者インタビューも魅力的な内容なので、こちらもお勧めします。 Nvidia は、シャドウとアンビエント オクルージョンも RT コアにとって比較的軽いワークロードであると考えており、それに加えて、DXR の意味は Shadow の品質モードで大きく異なります。
Ultra はまさにその通りですが、Medium はまったく異なるものであり、ハードウェア アクセラレーションによる RT 機能がないと仮定すると、次世代コンソール ゲームで期待されるものです。ここでの DXR メディアは「ウルトラ+」、つまり戦略的に配置された RT シャドウでシャドウマップを強化するものと考えてください。これが、ここでグループ化した非 RT カードのパフォーマンスが非常に優れている理由を説明しており、GTX 1080 Ti は RTX 2060 をなんと 32% も上回ることができます。そして、ウルトラでも、それは 10% 改善されています。
もちろん、これだけですべてがわかるわけではありません。中程度の設定であっても、ゲームプレイ内の DXR が重いシーンでは GTX 1080 Ti のパフォーマンス レベルから 100fps を消し去ることができますが、他のシーンはフレーム レートにほとんど影響を与えず、DXR をウルトラに設定しても 1080p 解像度でスムーズに実行されます。これは DXR ゲームであり、いくつかの調整を行うことで優れたパフォーマンスを実現できるため、非 RT カードでのプレイにおそらく最も適していますが、ハードウェア アクセラレータがないとフレーム レートが低下する崖っぷちの瞬間が常に存在します。
シャドウ オブ ザ トゥームレイダー、1080p、最高、DXR
「レイ トレーシングは古い Nvidia GPU で実行できるようになりましたが、どれくらい速いのでしょうか?」に関するベスト動画選定!
『Starminer』 | NVIDIA DLSS 3 と レイトレーシング対応映像
DirectX と レイ トレーシング – 技術解説 (字幕付き)
ページの上部に埋め込まれたビデオには詳細情報とベンチマークがありますが、それらは、Battlefield 5 と Shadow of the Tomb Raider ですでに発見されたことを確認するためにのみ使用されます。これらのゲームは、非アクセラレータで実行されるように構築されていません。ハードウェアのベンチマークは印象的かもしれませんが、実際に長時間プレイし始めると、パフォーマンスの変動はあまりにも大きな影響を及ぼします。 Metro Exodus ベンチマークの数値は、1080 Ti が RTX 2060 よりもそれほど遅くないことを示唆していましたが、肝心なのは、2060 上の RT では 1080p60 でゲームを実行できたのに対し、GTX 1080 Ti は全環境で 1080p30 を維持するのに苦労したということです。遊びの実行。
それでは、この演習は驚くほど無意味なのでしょうか?絶対にありません!まず、DXR をサポートするハードウェアが多ければ多いほど良いです。 GPU パワーの点でベースライン サポートが低いほど、開発者が Shadow of the Tomb Raider の中の DXR 設定のような「コストパフォーマンスの高い」品質モードを作成する可能性が高くなります。次世代コンソールのレイ トレーシング実装の実験場として、これは非常に貴重になる可能性があります。
第二に、Nvidia の RTX 製品ラインは、ある世代から次の世代への進歩がほとんど見られない GTX 比較によって妨げられてきました。 DXR を Pascal 上で実行できるようにすることで、ユーザーはレイ トレーシングをサンプルし、潜在的な Turing アップグレードがもたらす「違いを感じる」ことができるかもしれません。アップグレードを奨励するためだと言う人もいるかもしれませんが、それは少し冷笑的かもしれませんが、AMD はほぼ確実に、ある時点で既存の GPU に対しても独自の DXR サポートを有効にする予定です。そのため、Nvidia レガシー ハードウェア (および非RT Turing) もこの機能を試すことができます。