美しくも空虚で単調な、驚異と悪政に満ちた見慣れた世界への旅。
レイブンロックをよく見ると、ルイス・キャロルの指紋がすべてのボクセルに埋め込まれていることがわかります。不思議の国でのアリスの 2 つの文学的冒険 (およびその他のいくつかの翻案) は、特大のティーポット、オフブランドのハートの女王、水から出た魚がおとぎ話の世界に入る設定など、開発者の Cococucumber に明らかに影響を与えました。ただし、レイブンロックは、その古典的な本に表面的に同意するだけではありません。はい、それは美しくて夢のようですが、良くも悪くも、アリスの成長する脳と同じくらい混乱していて無意味でもあります。
Ravenlok は、Echo Generation の背後にある楽しい名前のスタジオ、Cococucumber によるもう 1 つの豪華なボクセル アドベンチャーです。今回のみ、ターンベースの戦闘がリアルタイムの斬撃に置き換えられ、レトロな 80 年代の雰囲気が童話の世界に切り替わります。旅は、ヒロインが通常の古い世界の木の下でくつろぐところから始まり、その後、奇妙な鏡を通ってドゥニアの魔法の世界に入ります。白ウサギは、自分が何の変哲もない選ばれた者、名ばかりのレイブンロックであることをすぐに説明し、あなたは世界を悩ませている邪悪な女王に対処するために迅速に送られることになります。
その後に続くのは、マクガフィンに次ぐマクガフィンの無限のサイクルで、あまりにも深く続くので、なぜこのウサギの穴に転がり落ちているのか忘れてしまいそうになります。循環する一連の取得クエストを進められると、ゲームは重要なイベントをスピードランして、潜在的に興味深いキャラクターをすぐに放棄します。つまり、すべてが紙のように薄いと感じます。レイヴンロック(ゲームではなく主人公)ですら、風変わりなキャストたちと有意義に交流する十分な時間が与えられていないため、単調な印象を受けます。彼女の会話のほとんどは丁寧で摩擦がなく、まるで私たちを腕を伸ばして接しているかのようです。世界がどのように機能するか、またはこれらのカラフルなキャラクターが誰であるかを本当に理解する前に、クレジットが流れます。
しかしその一方で、この素早いペースがレイブンロックに夢のような特質を与えています。私たちは同じ場所に長く留まることがないので、ゲームは常に新しい環境、新しいアイデア、新しい状況を自由に生み出します。意味がわかることはめったにありませんが、とにかくワンダーランドは決して意味のある場所ではありませんでした。すべてが詳細に欠けていますが、それでも Cococucumber は中断することなく興味深い光景をあなたに投げかけます。
世界の美貌についてはすでに述べましたが、強調する価値があります。これは、表現力豊かなボクセル、壮大な絵画のような空、大量の美しい照明の衝突であり、それらすべてが 1 つの大きな感覚過負荷を形成します。このゲームは、風変わりなキャラクター デザイン、完璧に詰め込まれた装飾、またはキャラクターがいつでも踊れる能力など、小さな場面でも楽しめます。 Ravenlok のオーディオビジュアルの取り組みは、ゲームに個性を注入するために多くの重労働を行っています。確かに、どの環境にもアリスの図像が散りばめられていますが、常に何か少し追加のものが投入されています。
アリスに出てくるあのキノコを覚えていますか?そうですね、レイブンルックには森全体が発光キノコでいっぱいです – まさにマジックマッシュルームに魔法がかかっています。ディズニー映画の生垣迷路はどうでしょうか?それはここです、それはきれいです、そしてそれはまた悪魔のような牙の生えた洞窟の入り口が横にぶら下がっています。このようにして、Cococucumber は、最初はすべてが無邪気であるように見える、実際には少しひねくれているものの、Echo Generation の無表情な精神を引き継いでいます。陽気な笑顔にもかかわらず、全員の目が実際には無表情であることがおそらく助けになっています。基本的に、レイブンロックの新しい環境はすべて、立ち止まって見つめ、雄大な景色や隠れた小さな細部を鑑賞したくなるものです。
ほとんど固定されたカメラ アングルは、世界を最も魅力的なアングルで構成するのに役立ちますが、残念ながら、戦闘となると大きな障害になります。レイブンロックの回廊状のレベルを通って通常の敵と戦うときは、カメラは問題ありません。ボスバトルアリーナで問題になるのは、そびえ立つ悪者たちが視界の後ろを走っているときだけです。ほとんどのアクション ゲームのように、振り向いてそれらを見るのではなく、代わりに未知の世界に向かって後ろ向きに走る必要があり、危険にさらされる可能性があります。
悲しいことに、それはレイブンロックの羽のように軽い戦闘に対する多くの不満のうちの 1 つにすぎません。標準攻撃用の剣、受けるダメージを軽減するシールド、選択中にアクションを一時停止するいくつかの爆弾、そして氷の発射体を発射したり床を炎で覆ったりするいくつかの派手な魔法の能力があります。こうした選択肢にもかかわらず、ほとんどの 1 対 1 の戦いはボタン連打のようなものになってしまいます。レイヴンロックの剣攻撃には長いアニメーションはまったくありません。攻撃を速く押せるほど、彼女は剣を振る速度も速くなります。一般的な敵は通常、攻撃すると気絶するため、基本的にノンストップの斬撃で敵をいじめることができ、戦闘を忙しい仕事に変えることができます。同じボタンの連打がそのまま残っているため、グループエンカウントはこれ以上ダイナミックにはなりませんが、代わりにダメージを避けるためにターゲットを避けたり切り替えたりする必要があり、これは同じプロセスを長引かせるだけです。
主な問題は単純に単調さが始まることだ。レイヴンロックでの戦闘は、敵の行動を学習し、それに応じて反応するような反応的なダンスのような感覚ではなく、ほとんどの場合一方的である。
ボスの戦いは、ボスが視界に入っているときは少し有利です。なぜなら、ボスはそう簡単には押し倒されず、学習、回避、カウンターできる独自の動きのサイクルがあるからです。その意味では、ボス戦はかなり古いものに感じられます。まるで失敗して再挑戦する障害物コースのようです。しかし、残念なことに、ほとんどの場合、戦闘には学習曲線はなく、ただ派手なエフェクトがいくつかあるだけです。これがレイブンロックの大部分を要約していると思います。
剣を脇に振りながら、ここにもいくつかの巧妙なパズルがあります。最高のものでは、たとえば、暗号を解読するために絵の中のパターンを見つけたり、手がかりを求めて環境を調査するために、内なる探偵帽、時には現実のノートを取り出す必要があります。これらはとても楽しかったです。なぜなら、この素晴らしい世界や、他の方法では見逃していたであろう小さな詳細をもっと詳しく見るように促してくれたからです。レイヴンロックの強みを生かし、本当に魔法に浸ることができるので、ゲームにこうした探索的なパズルがもっとたくさん含まれていたらいいのにと思います。
全体として、レイブンロックとの私の時間は、オリジナルの『不思議の国のアリス』の本で非常にうまく要約できます。それはこのゲームに関連した形で終わります。ハートの王様と女王は、非論理的でほとんど読めない詩を証拠として、無実の男性の裁判を開きます。旅を通じて新たな視点を見つけたアリスは、より勇敢で、より大胆で、文字通り大きな存在となり、証拠は無意味であると主張して無実の人々を擁護します。それは、現実世界でこの本に続いて起こった議論です – この奇抜な小説は子供じみたナンセンスだったのでしょうか、それともより深い含意を持っている可能性がありますか?
それは今回のプレイスルー中にも私の頭の中に浮かび続けた質問でしたが、ここでの答えはおそらく前者です。レイヴンロックは決してその瞬間に座っていることはなく、狂気に意味があるのかどうかをわざわざ問うこともせず、言葉を「より好奇心旺盛に」という風にねじ曲げることもありません。結局のところ、このゲームに関する私の永遠の記憶は、おぼろげな視覚的なスナップショットの集合であり、それは明らかに私を 8 時間のプレイスルーに夢中にさせるのに十分でした。見たり考えたりするのは際限なく魅力的ですが、表面を少しだけ見てみると、他に掴むべきものはあまり見つかりません。