品質モードまたはパフォーマンス モードがシステム レベルの表示選択に関連付けられているという概念は、多くの PlayStation 4 Pro タイトルで最もイライラするものの 1 つです。どのモードが利用可能であるかをユーザーに透過的に示すのではなく、ゲームがユーザーに代わって選択するため、ユーザーが実際に好むゲームのプレイ方法については完全にわかりません。 Pro ではあまり良い結果が得られず、Stadia ではさらに不向きです。つまり、この場合、高品質モードを選択すると、実際にはフレームレートが半分になります。私は、Googleが開発者向けのベストプラクティスを更新し、起動時またはゲームメニュー内で品質/パフォーマンスモードを選択できるようにすることを強く望んでいますが、これはStadiaのShadow of the Tomb Raiderの印象的な移植でなんとかなるようです。
帯域幅が不足しているにも関わらず、Stadia のせいで 4K ストリーミング モードからロックされてしまい、不可解なことに、私はメイン レビュー プロセス中に取得した Rich のキャプチャに依存し、バランス モードから独自の 1080p グラブを調達しました。ここで、Pro サブスクリプションのより高い帯域幅によってもたらされる品質の違いがわかります。特に Red Dead 2 のオープニング シーンでは、コンテンツの選択がリソースに制約のあるビデオ エンコーディングにとって大きな課題となります。
これらの画質の問題は、ゲームの後半でより明るいエリアに到達すると軽減されますが、もちろん夜間には依然として問題が発生します。ただし、これらの明るい領域では、1080p フィードが Xbox One X と同等の設定で実行されている PC バージョンとどのように比較されるかがよくわかります。全体的なポイントは、静止画では、Stadia の 1080p 出力が、エッジの細部の点で画像全体の鮮明さを適度に再現しているということだと思います。ただし、表面テクスチャの詳細に関しては何かがおかしいようで、ゲームでは追加のブラーが表示されます。また、Stadia ポートでは異方性フィルタリングが非常に低く、Xbox One X の 4x よりも低いこともあるようです。繰り返しになりますが、Pro サブスクリプションの 4K 出力はかなり優れていますが、それでも Xbox One X には匹敵しません。Stadia のネイティブ 1440p は X の 2160p を再生しますが、ビデオ圧縮を考慮しなくても、結果は明らかに印象が劣ります。 10.7 テラフロップスの AMD GPU が、Xbox One X の 6 テラフロップス グラフィックス コアのネイティブ解像度のわずか 44 パーセントしか提供しないという考えは、かなり不可解です。
照明の品質から始めて、ゲームの開始時に月光が輝く方法は、PC の標準または Xbox One X の品質設定と一致します。テクスチャは、ローカル マシンで実行されているネイティブ ゲームに比べて品質が劣っていますが (圧縮とテクスチャ フィルタリングのせいで)、Xbox One X と同様に、PC のウルトラと同等の速度で実行されていることが確認できます。一般に、シャドウは近距離では同じ高品質ですが、遠距離では低品質になります。これは PC ポートで可能な限り Xbox One X に近いものですが、実際にはコンソールのビルドよりも全体的にわずかに高い品質です。
ゲームの美しさは、ボリュームメトリクスによってかなりの部分が定義されます。また、Xbox One X ゲームと同様に、この設定は、タイトルのストリーミング バージョンでは中程度か低程度の設定になります。 Stadia の反射品質でさえ、コンソールのような低設定と同等に設定されており、ゲームのウィンドウのレンダリングからテクスチャへの反射がシュルシュルと音を立てます。
実際、私にとって最大の驚きは、草のレンダリング距離が再びコンソールの設定と一致したという事実でした。 PC のリソースにほとんど負担をかけないツリー レベルの詳細設定でさえ、Stadia ストリームの Xbox One X 設定と同等です。最後に、テッセレーションされたフィーチャを間近で見ると、距離と変形の点で PC の高設定と似ています。ファーの品質は Xbox One X と同様に中程度の設定で、次のステップに進むと非常に異なる、よりリアルな見た目の効果が生成されます。異方性フィルタリングの明らかな低下は別として、大きなポイントは、Stadia の Red Dead 2 は、PC で最高のパフォーマンスを得るために私がまとめた最適化された設定プリセットのほぼすべてに従っていることです。つまり、これは事実上、Xbox に可能な限り近いものになっているということです。投票率は X が 1 つです。
レイテンシは興味深いテストであり、この部分には明確な利点があります。私は最近、『レッド・デッド 2』の入力ラグについて詳細な分析をまとめ、目が覚めるような高い結果をいくつか得ました。このタイトルにおける Rockstar の優先事項は、センセーショナルなアニメーション技術を実行することにあります。これは、ゲームに入力されたアクションが最終的に画面上で再生されるまでに時間がかかることを意味します。たとえば、トリガーを押してから画面上で銃が発砲するまでにかかった時間は、トリプル バッファリングを有効にした 60 fps の PC では 355 ミリ秒という驚くべき速さであることがわかりました。一方、Xbox One X では 435 ミリ秒でした。Stadia の 1080p60 の同等のシーンではモードの場合、結果は 385 ミリ秒です。
ここでの Stadia ラグは、PC よりわずか 29 ミリ秒遅く、Xbox One X より 50 ミリ秒速いです。これは、より高速なフレーム レートによってゲームの遅延を短縮することで、クラウド経由でのすべてのラグを伴うゲームの「コスト」をどのように補うことができるかを示す典型的な例です。を紹介します。 29 ミリ秒という測定値にはかなり聞き覚えがあるように思えましたが、実際、Google Cloud コンピュータへのレイテンシをチェックすると 25 ミリ秒程度であることがわかりました。これは、Google による非常に効率的な処理を示唆しています。
結局のところ、『レッド・デッド・リデンプション 2』の移植は私に少々困惑を残しました。クラウドには明らかな利点があり、それを否定することはできません。起動時間は速く、ゲーム内のロードは控えめに言ってもまだ延長されているように感じられますが、コンソール版と比べて大きな改善です。ゲームがバランス モードで 60fps の目標に達すると、応答の点で Xbox One X ゲームよりも明らかな利点を感じます。ビデオ品質がもっと高ければよかったのにと思います。このプレゼンテーションは、小さなラップトップ画面でも問題なく見えると思いますし、スマートフォンでも確かに印象的ですが、大画面でのプレイには耐えられないと思います。はい、全体的な品質を大幅に向上させるために Pro プリセットに切り替えることはできますが、その場合は 60fps に近づくことはできなくなります。もう一度言いますが、特定のゲーム モードをビデオ出力タイプ (Stadia モバイル アプリ経由でのみ選択可能) にロックするという概念は、非常に悪いアイデアです。
おそらく、圧縮の背後に私たちが見ていない何かがあるのかもしれませんが、技術的な観点から見ると、Stadia の Red Dead 2 は重要なマーケティングの約束を果たしているようには見えません – 確かに、少なくともその精神は実現していません。発表会では、Stadia の GPU は Xbox One X と PS4 Pro のグラフィックスを合わせたパワーを備えているが、Stadia の RDR2 のレンダリング解像度は X の 44 パーセントに過ぎず、4.2TF PS4 Pro GPU でさえより高い解像度を生成していると聞かされました。ピクセル数 (市松模様のアップスケールを考慮する前でも)。 Stadia の GPU は、その仕様に基づいて AMD の RX Vega 56 から派生したものであるように見えますが、1080p モードでは、パフォーマンスははるかに性能の低い RX 570 または RX 580 で実行される PC バージョンとほぼ同等です。