レベルファイブの20年

レベルファイブの20年

2000 年に遡り、当時 32 歳の日野晃博は、彼、そして実際日本の多くの人が大切にしてきたシリーズの最新作である『ドラゴンクエスト 7』をプレイするために座っていました。結局のところ、日野氏がビデオゲーム業界に入るきっかけとなったのは『ドラゴンクエスト』でした。 10 年以上前に 3 番目の作品をプレイしたとき、彼は衝撃を受け、わずかな要素でこれほど多くのことが行われることに魅了されました。非常にシンプルなアニメーションとアートワークがどのように共謀して、これほど感動的なものを生み出したのか。日野氏によれば、頭を殴られたようだったという。
しかし今、日野氏は別の視点から『ドラゴンクエスト』に取り組んでいた。彼は設立したばかりのスタジオ、Level-5 の最初のゲームである Dark Cloud に取り組んでおり、その経験に勇気づけられて、独自のアイデアをいくつか持っていました。彼は開発者たちに、これまでと何が違うのか、そしてこの愛されているビデオ ゲーム シリーズをどのように扱うのかを知らせたかったのです。そこで彼はプロデューサーに電話し、フィードバックをガタガタ言いました。そしてプロデューサーは、「あなたもやってみませんか?」と言いました。
こうしてレベルファイブは、日本で最も人気のあるビデオゲームシリーズを担当することになり、ドラゴンクエストを 3D に導く責任を負うことになったのです。日野晃博には、物事を実現させる才能があるのではないかと思われます。それは彼がレベルファイブの20年間のしばしば注目に値する期間を通じて成し遂げてきたことです。
すべては、日野が若い頃に Apple 2 で遊んでいた福岡に遡ります。小学校で彼は Sir-Tech の Wizardry シリーズに関する記事を読み、そこが示唆する可能性に魅了されました。
「当時の日本では、人々はスペースインベーダーをプレイするだけの人々でした」と彼は言います。 「出てくるものをただ打つだけの非常にシンプルなゲームプレイのもの。でも、ウィザードリィでは宝箱が現れて、その宝箱のロックを解除する方法についてのさまざまな指示がすべて出てきます。子供の頃、私は次のようなゲームだと思っていました。アメリカは私たちが日本でプレーしていたものよりもはるかに進んでいたので、私は本当に夢中になって、それに関する記事を何度も繰り返し読みました。」
その魅力に惹かれて卒業後、彼は直接この業界に進み、ヘックスベースの軍事戦略ゲームで知られる開発会社である SystemSoft で最初の仕事を見つけ、日野氏はそこで初めて『大戦略』シリーズに取り組むことになります。 「システムソフトに入社したとき、プロデューサーとして任命されました」と日野氏は言います。 「しかし、私の意図は常にプログラマーになることであり、プロデューサーではありませんでした。私はゲームの作り方を人に教えるのではなく、ゲームを作りたかったのです。それで、4 か月後に退職しました…」
日野氏の次のポストはもう少し長く続き、リバーヒルソフトでの勤務となり、サバイバル ホラーの『オーバーブラッド』ゲームなどに取り組み、ゲーム開発の世界で頭角を現すのに役立った。 「でもね、そこでのオファーはプログラマーとしてだったんです。でも、私はそこでプロデューサーになってしまったんです…」
彼の在職期間は 10 年のうちで最も長く続きましたが、日野を特徴付けるスタジオはまだ誕生していませんでした。 「[リバーヒルソフト]は大きな会社で、利益を上げなければなりませんでしたが、私はたくさんの続編やリブートを作らされました。私は何か創造的なこと、何か新しいことをしたかったのですが、そのためにはそうする必要があると考えていました。独立しています。”
Level-5 は 1998 年 10 月に設立され、従業員数はわずか 11 人で始まりました。そして、なぜその名前がついたのでしょうか?それは簡単です。 「5は5つの星を表しています」と日野氏は説明する。 「品質が何よりも重要である 5 つ星のソフトウェアを作成したいと常に考えています。」
そのクオリティはオフから明らかだった。レベルファイブの最初のゲームは、今でも最も大切にされているゲームの 1 つです。それは、2000 年に PlayStation 2 向けにリリースされたアクション RPG と街づくりのハイブリッドである Dark Cloud です。元々はコンソール用のローンチ タイトルとして意図されていましたが、日本では発売に間に合わないでしょう。それは、レベルファイブとソニーの関係を示すものでした。実際、それはさらに強い関係であったかもしれません。
「もともとリバーヒルソフトを辞めようと思っていたとき、ソニーに連絡して、この新しいゲームを作るという私の野望を伝え、サポートをお願いしました」と日野氏は言います。 「ソニーは、もし私が自分のスタジオを建てて、それをソニーのサテライトとして位置付ければ、サポートしてくれるだろうと私に言いました。それで、レベルファイブは当初、サテライト、つまりソニーの子会社になる予定でしたが、そうではありませんでした」まったくその通りになります。」
Dark Cloud の続編の後、レベルファイブはその素晴らしいご都合主義によって、Dragon Quest 8 の開発に取り組むことになったので、おそらくそれが最善だったのでしょう。 「明らかに、それほど単純ではありませんでした」と日野氏は明言する。 「プロデューサーは『Dark Cloud』をプレイしたことがあり、レベルファイブのファンでしたが、すべては私が連絡を取ってフィードバックを送ったことから始まりました。」
ドラゴンクエスト 8 は、長きにわたって続いてきた RPG シリーズにとって、ある種の転機となった。もちろん、堀井雄二とアーティストの鳥山明が美しく想像した世界を 3D に導きました。また、おそらく初めて、日本国外でかなりの聴衆を獲得しました。西側の多くの人にとって、『ドラゴンクエスト 8』はシリーズへの入門でした。日野の心の中で、この2つは密接に関係しています。
「『ドラゴンクエスト 7』までは、2D 設定で行うことが必須でした」と彼は言います。 「しかし、私はそれが世界標準になる可能性があるので、3D でなければならないと主張しました。」ドラゴンクエスト 8 も、独自の方法でシリーズの新たな基準を打ち立てました。そして、今年初めに西側で発売され、高い評価を得た最新作のドラゴンクエスト 11 にも、その強い反響が見られます。
「『ドラクエ11』は、ある意味『ドラクエ』の完成形です」と日野氏は言う。 「ストーリー、システム、そしてビジュアル、つまりグラフィックスに関しては、最先端のテクノロジーが使用されていないという印象を常に人々に与えてきましたが、それは改善されました。テクノロジー、ストーリー、システム、すべての組み合わせによって」 「それらの要素は最高の状態にあります。これは、私がこれまでプレイした中で、その形で最高の品質のドラゴンクエストです。」
日野氏は、『ドラゴンクエスト 8』とその DS 後継作でディレクターとしてクレジットされており、実際、現在はプロデューサーとしての役割を担うことが多くなっているが、レベルファイブの作品のかなりの部分に日野氏の痕跡が残されている。個人的に帽子をたくさんかぶるのが好きです!日野氏は、CEO、社長の役割と作家、プロデューサー、ディレクターの役割を両立させていると語ります。 「それが今も私がやっていることです。これらすべての役割の中で、新しい取り組みを始められるのは私だけだと思います。私は自発的にプロジェクトを開始し、サポートを集めてチームを見つけたいと思っています。私は自分自身を強制しています」新しいプロジェクトについて考えること、それが私の主な役割だと考えています。」
レベルファイブの最も注目度の高いシリーズであり、完全に独自のものと呼ぶことができますが、隅々まで日野ジョイントが使用されています。日野氏は子供の頃、多胡彬氏の頭の体操の本に夢中でした。そして、ニンテンドー DS での頭の体操の人気を見て、日本やその他の国でビデオ ゲームの視聴者を見事に広げた現象を見て、チャンスを感じました。 。 「コアゲーマーかどうかに関係なく、日本ではみんなDSをプレイしていて、脳トレをやっていました。そこで、そういうライトユーザー向けのゲームを作りたい、脳トレのようなゲームを作りたいと思いました。」
タゴ自身以上にそれを達成するのに適した人はいないでしょうか?日野さんは、当時80代になったばかりの多胡さんに連絡を取り、仕事を始めた。 「その本のゲーミフィケーション版を作成しようとしたとき、その本からゲームを作る権利が別の会社によって商標登録されていることに気づきました。私たちはそれからゲームを作ることはできず、Tago には出版権しかありませんでした。そこで私は、このストーリーに沿ってパズルを解く本のモードの 1 つだけを取り上げることを提案しました。そこで、本のその部分を取り上げ、それからレイトンのストーリーを提案しました。」
多胡氏はパズルの一部を自ら提供し、レイトンの開発チームの一員となりました。 「田胡さんはパズル作成のプロフェッショナルです」と日野氏はチームが田胡さんから学んだことについて語る。 「これは、パズル作成に対するまったく異なるアプローチです。つまり、レベル 5 のチームは、パズル作成に関する彼の知識から多くのことを学びました。私たちは文字通り一緒に座って、一緒にパズルを作成しました。それは非常に実りある演習でした。」
ただし、レイトンでは、パズルは魅力の一部にすぎません。もちろん、もう一方の役はレイトン自身にほかなりません。 「謎解きに密接に関係する既存の設定とは何だろうと考えました。そしてもちろんシャーロック ホームズのことを思い出しました」と日野氏は言います。 「舞台がイギリスやロンドンだったら、人々はその謎解きに共感しやすいでしょう。ホームズとワトソンのようなやりとりを生み出すために、非常によく似た関係性であるレイトン教授とルークを作りました。 . 大人の視点と子供の視点から、それらの謎や謎に挑戦するのは興味深いです。」
レイトン教授は成功を収め続けた。実際、2007 年のシリーズ開始以来、9 作もの大成功を収めました。「あの成功は私たちにとって大きな意味がありました」と日野氏は言います。 「これは私たちにとって初めてのオリジナル IP であり、私たちのアートワーク、ビデオ ゲームが日本だけでなく世界に影響を与えることができるという自信を与えてくれました。次のゲーム シリーズを作成する自信を与えてくれました。」
また、その特性がビデオ ゲームを超えて到達したため、レベル 5 での新しいアプローチの基礎も築かれました。レイトン教授は、2009 年の「永遠の歌姫」から始まり、アニメだけでなく漫画とのタイアップも見た。この道は「イナズマイレブン」に続き、その後最も利益を上げたのは「妖怪ウォッチ」であり、その成功は海外では完全には再現されていないが、日本では現象として残っている。 。
「10 代以上向けに作られた『レイトン』の成功を受けて、子供向けのゲームを作りたいと思いました」と日野氏は言います。 「当時、最も成功した IP はポケモンで、彼らはゲームだけでなくテレビシリーズなども制作していました。同じようなことをして、一度に 50 ドルを支払わなくても子供たちに届けることができると、私たちは気づきました。子どもたちに伝えるためのもっと安価な方法が必要でした。それがアニメやマンガでした。そしてそれを適切に行うためには、すべてを一度に行う必要があります。それが私たちがとった戦略です。人々に感情を与えたいのです。どのプラットフォームを使用していても、同じ世界にいるということです。」
アニメの世界との関係は、もちろんレベルファイブでも双方向に進んでおり、日野氏の最も驚くべき説得行為の 1 つは他でもないスタジオ ジブリで行われました。同スタジオがビデオゲームのアニメ化を一切断ったことは有名だ(一部は取り締まり前に乗り切ったが、宮崎駿は自分のマンガとその後の映画『ナウシカ』をMSXで再現したのを見て非常に愕然とし、同様のものは絶対に許さないと誓ったと聞いた)また起こるだろう)。それは、西側での成功と人気の高まりを通して、スタジオがこだわり続けてきたものです。しかし、日野はそのすべてを変えることに成功した。
「当時、スタジオジブリはビデオゲーム会社と協力する気はまったくなかった」と彼は言う。 「でも、あの世界観を引き継いだゲームをどうしてもプレイしたかったんです。スタジオジブリのプロデューサー、鈴木敏夫さんと共通の友人がいたので、打ち合わせをセッティングしてくれるように頼みました。そして、鈴木さんを説得し始めました。ゲームを作ってください!」
本当にそんな簡単なことだったのでしょうか?
「想像するほど難しくはありませんでした。私はタイトルを提案していました – それは『二ノ国』とは異なり、別のものでした – そしてスタジオジブリはそのタイトルを再検討したいと言いました、そして私は他のいくつかのタイトルを再提案しました「彼らは一度『二ノ国』に賛同してくれると、ストーリーラインや他のすべてを含め、他のすべてのことにも賛同してくれました。それは私たちがまだプロジェクトを決めていないときだけでした。対立とは言いませんが、私たちは合意に達しました」私たちの側から何らかの説得が必要です。」
結果はまさに魔法のようでした。西側のゲームに初めて登場した『二ノ国 白き魔女の怒り』は、時代の最高の RPG の 1 つであり、魅力、驚異、感情の成熟を完璧に蒸留した、特徴的で美しく構成された冒険でした。それがスタジオジブリの作品をこれほど愛されるものにしているのです。これはおそらくレベルファイブの最も確実な作品であり、今年初めに発売されたそれほど魔法的ではない続編につながりました。おそらく、その輝きは、スタジオジブリ自体の関与が減少したことによって少し鈍くなったのかもしれない。スタジオ自体が短期間制作を終了したために生じた状況だ。
もちろん、レベルファイブの物語はそこで終わりません。日本やその他の国でモバイルが顕著であることを考えると、当然のことながら、モバイルへの取り組みが顕著に進んでおり、今年は「妖怪ウォッチ」、「イナズマイレブン」、「ファンタジーライフ」がすべて携帯端末向けに発売される一方、スイッチの成功は、より多くのゲームがモバイル向けに登場することを意味している。もうすぐ近い将来。キャリアを通じて見事な説得力を持ってきた日野にとって、一緒に仕事をしたいと思う人はもう残っているのだろうか?
“たくさんあります!”彼は言い​​ます。 「最近、私たちは娘がロンドンで謎を解くレイトンを題材にしたテレビシリーズを制作していました。そうしているうちに、ミステリーのシナリオを書くのが本当に楽しいことに気づきました。このジャンルには、やるべきことがまだたくさんあります。ぜひ招待したいと思っています」ミステリー作家は、レイトンだけでなく他のゲームでもゲームのシナリオを作成し、他のシナリオと組み合わせてこの新しいミステリーのジャンルを作成しようとします。」
そして、レベルファイブの今後 20 年間はどうなるでしょうか? 「20年後には、当社は単なるビデオゲーム会社ではなく、ディズニーのように、映画、テレビ、コミックなど、さまざまなエンターテイメント分野で世界的に存在感を示す企業になっていると想像しています。当社は常に中心にあります」もちろんビデオゲーム関連ですが、私たちが作成するすべての IP が、すべてのエンターテイメント分野に広がることを願っています。」

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