ロン・ギルバートとデイブ・グロスマンがモンキー島での唯一の後悔を明かす

ロン・ギルバートとデイブ・グロスマンがモンキー島での唯一の後悔を明かす

ロン ギルバートとデイブ グロスマンは、90 年代初頭にまで遡り、『モンキー アイランドの秘密』と『モンキー アイランド 2: ルチャックの復讐』の両方に取り組んでいました。現在、二人はその名にふさわしい『リターン・トゥ・モンキー・アイランド』でシリーズに復帰しており、そのリリースに向けて、最初にシリーズに取り組んでいたときに後悔している1つの謎を明らかにした。
GamesBeatとの対談で、ギルバート氏とグロスマン氏は、ガイブラシ・スリープウッドが実際の猿を使って一見壊れたポンプを作動させた『ルチャックの復讐』のモンキーレンチパズルは間違いであったことを明らかにし、「解けないことで悪名高い」「いくつかのレベルで良いデザインではない」と述べた」。
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「たとえあなたが英語を話す人で、問題のツールが一般的に「モンキーレンチ」と呼ばれている場所の出身で、それが自分に必要なものであると理解しているとしても、自分の行動がどのようにそのツールを生み出すかについて、驚くべき予測の飛躍を遂げる必要があります。ツールです」とグロスマン氏は語った。 「ゲーム内には適切に設定できるものは何もありません。」
グロスマン氏は続けて、モンキーレンチパズルを「パズルのデザインでやってはいけない例」として今でも使っていると述べ、それが「それ以来」彼の考え方に影響を与えていることを明らかにした。
「プレイヤーは、何をすればよいのか、どういうわけかイメージできなければなりません。もしプレイヤーが諦めてヒントを見てしまったら、『ああ、それは当然だ、それを考えるべきだった!』という反応になってほしいと思っています。」 「一体どうやってそんなことを思いついたんだ、ばかばかしくて不公平なピエロども!」ではなくて。
逆に言えば、この二人は、プレイヤーがパズルを解くのが簡単すぎたことを後悔したことはなく、「そのほうが結果はそれほど深刻ではない」と述べた。
『リターン・トゥ・モンキー・アイランド』は、ルチャックの復讐(そして悪名高いモンキー・レンチ・パズル)の出来事の後に始まり、遊園地から始まります。また、ゲームの「ファンタジーの中で」意味を成し、ユーザーに「単なるウォークスルー以上のもの」を提供する独自のヒント システムも含まれます。
一方、ギルバートはまた、『リターン・トゥ・モンキー・アイランド』のアートスタイルに不満を抱いているファンに対して、「『リターン・トゥ・モンキー・アイランド』はあなたが望んでいた、あるいは期待していたアートスタイルではないかもしれないが、それは私が求めていたアートスタイルだ」と述べた。

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