これは、ビデオゲームのデザインの中で最も優れた作品の 1 つであると多くの人が言うでしょう。イコの力とその感情的な影響は、ミニマルなファンタジーの世界と繊細に描かれた関係性を通じてもたらされますが、すべては 1 つの特徴にすべて集約されています。イコとヨルダの間の穏やかな引っ張りと、彼女を引っ張るときのデュアル ショックのシンプルな衝撃音です。平行。
イタリアの開発者マッシモ グアリーニ氏は、以前『シャドウ オブ ザ ダムド』に取り組み、Suda 51 の奇妙なビジョンの実現に貢献した人物であり、そのことをよく知っています。彼の新しいスタジオ、Ovosonico の最初のゲームは、その単純な接触の瞬間を中心に構築されています。 Murasaki Baby では、子供の手を取り、悪夢の世界へと導きます。
これは Vita 専用ゲームであり、グアリーニと彼の 9 人の強力なチームは、携帯ゲーム機の長所と特徴を活かしてプレーしています。前面のタッチ スクリーンを使用すると、手を伸ばして子供の手を掴むことができ、それを右に引くと、ムラサキ ベイビーの暗い漫画の世界を引きずり出すことができます。
整備士は子供の不機嫌な抵抗で生き返ります。彼女は乗り気ではない乗客で、しばしば不機嫌そうに足を引きずったり、押し返したりします。最初は、コントロールが完全に正しく動作していないように奇妙に感じますが (そしてある程度は正しく動作していません。Murasaki Baby は開発に数か月しか経っておらず、予定されている 2014 年のリリースまでには程遠いです)、その後カチッと音が鳴ります。協力したがらないという点では、彼女はここしばらくのゲームの主人公の中で最も説得力のある人間のキャラクターの 1 人です。
グアリーニがゲームを構築したのは人間的な要素です。 「ムラサキベイビーの背後にあるコンセプトは、感情的なゲームデザインを扱うことであり、主人公との関係を構築することです」と彼は言います。 「ゲームとタッチ コントロールの独特な点は、実際にコントローラーで子供の手を物理的に掴むことだと思います。そのように対話するだけで、すぐに何らかの感情的な反応が起こり始めます。」
上映されている短いスライスの中でも、ムラサキベイビーはなんとかその反応を呼び起こします。開始レベル内には、子供の行く手を阻む障害物があります。子供を誘導するためにスワイプする必要がある隙間や、タップして取り除くために子供に押し付けられる浮いている安全ピンなどです。危険はわずかではありますが、明白です。暗闇になると、彼女は隅に縮こまり、ランプを見つけて通路につなぎ、前方の道を照らすように促します。
彼女は風船を掴んでいますが、敵に傷つけられると風船が飛んでいきます。彼女が死なないよう、タッチスクリーンを使って風船を元に戻さなければなりません。これは、スタイルと実行の点でヨッシーアイランドの泣き叫ぶ赤ちゃんマリオに似たシステムであり、たとえ彼のビジョンに暗い汚れがあるとしても、これはグアリーニが任天堂といくつかの哲学を共有していることを示す最初の兆候の1つです。
「クリエイティブな観点から見ると、私のインスピレーションの 99 パーセントはゲームの外から来ています」と彼は言います。 「宮本も同じことを言っていました。生活を手に入れて、外に出て何かをして、人々と話して、そこからアイデアが湧いてくるんです。ゲームをプレイすればするほど、同じループにはまってしまうんです。同じアイデア、同じ語彙、同じ教義が、実際にゲームを連鎖させていて、より幅広い視聴者に拡大させていないのです。ハードコアかカジュアルかは気にしませんが、視聴者の拡大は避けられません。私はゲームが単なるものになることを望んでいません。ティーンエイジャーとオタクのためのものであること。」
そのために、『Murasaki Baby』は時間の豊富な十代の若者向けではなく、忙しいスケジュールを持つ大人向けの短いゲームになる予定です。 「感情が失われてしまう40時間の試合ではなく、小さなパッケージに強い感情的なインパクトを詰め込みたかったのです」とグアリーニは言う。 「そこで、私はもう少し展開を広げて、ゾンビや殺戮物ではなく、人間的なものについて語ろうとしていました。私はデヴィッド・ケイジのようになりたくないのです。それは私自身の願望にすぎません。ゲーマーとして、私はこれに匹敵するタイトルを見つけません。私の興味は十分に火が付いていて、とても利己的ですが、私は自分のためにゲームをやっていて、自分がプレイしたいものを作っています。」
確かに、『Shadows of the Damned』で見られたものよりも明るいタッチがありますが、その美しいアートワークには暗い雰囲気もあります。これらはすべて、アセットとして使用するためにスキャンされる前に手で描かれています。開始レベルの背景には触手が群がっていますが、背面のタッチスクリーンをスワイプすることで触手を切り替えることができます。さまざまな背景を選択すると、前景で何が起こっているかにも影響します。恐ろしい背景を使用すると一部の敵を怖がらせる可能性があり、その後、この方法で雷雨が呼び出され、湖が満たされる可能性があります。
Murasaki Baby の複雑さは時間の経過とともに増大します。両方のタッチスクリーンが主な入力形式ですが、ストーリーを通じてフェイスボタンがゲームに導入されます。しかし、そのシンプルさは依然として最強のスーツの 1 つです。これは近年のソニーに典型的なスマートなレフトフィールドの作品であり、Vita を定義し始めているタイプであるため、これが Ovosonico がセカンドパーティ開発者として働いている XDEV 製品であることを知っても驚くことではありません。
「彼らはこれに最適です」とグアリーニ氏は言う。 「そして、彼らがすぐに気に入ってくれたという事実だけでも、彼らが同じ波長を持っていることを証明しています。他の出版社から関心を得ているという事実は隠すことはできませんが、これ以上良いパートナーは思いつきませんでした。 「私はこの業界に 15 年いますが、これほどクリエイティブな自由を感じたことはありません。彼らは一緒に仕事をしているチームを本当に信頼しています。それだけです。それが私が作りたいゲームであり、今作っています。」 」