歴史上、ゲーム機の形成期にその魅力と機能を確立するのは 3D 格闘ゲームであることがよくありました。 Tekken は、ソニーの PlayStation のペース、勢い、そして輝く J-Cool を伝えました。バーチャファイターは、セガのサターンの時々気難しい技術的能力を特注したものです。 Dead or Alive 2 Xbox の重さとぐらつき。一方、ソウルキャリバーは、その驚くべき洗練さと優雅さで、セガが終焉を迎える前からドリームキャストの遺産を確保しました。
なぜ比較的ニッチなジャンルが初期のハードウェアを定義する役割を担うことが多いのでしょうか?部分的には視覚的なものです。1 対 1 の戦闘の言語は普遍的であり、視聴者は何が起こっているのかを解釈する必要に気を取られることなく、登場人物の派手な派手さに集中することができます。そして、戦闘のスピード、プレーヤーがジャンケンの連鎖をつなげることができる一瞬のコンボ ウィンドウにおいて、この格闘ゲームは、あらゆるビデオゲームを起動する原因と結果を解析する際に、コンソールが速度計算においていかに優れているかを明らかにします。
そして、これらすべてをコンソールのライフサイクルの開始時に行うことができます。なぜなら、格闘ゲームの単純な構造 (一連の連続した個別の戦闘で 1 人のキャラクターを別のキャラクターと戦わせる) が狭い範囲と集中力を提供し、最も視覚的に印象的な結果を生み出すからです。最も短い時間の空間。 3D 戦闘機を使用すると、熟練した開発者は「これがこのマシンの能力だ」と言うことができます。それらは能力の簡潔な説明です。
トーナメント・オブ・レジェンドの証拠からわかるように、任天堂の Wii は老朽化した家電で、ぎこちないシャッフル、猫スワイプのアニメーションが即興のクイックタイムイベントによって中断される程度しか機能しません。
トーナメント オブ レジェンドの古風なビジュアルは、有能な全体として結合することができない浅薄なギミックに重点を置いた精彩のない戦闘システムを覆っています。ほんのわずかなキャラクターの名簿は、剣闘士、ワルキューレ、メデューサ、鳥人間など、神話のステレオタイプで構成されており、それぞれが 3D オブジェクトのストック ライブラリから引っ張ってきたのかもしれないほど一般的です。
このゲームは、標準以下で機能が不十分な 1 対 1 の格闘ゲームですが、ホスト ハードウェアの技術的な限界を押し広げていません。その創造的な努力の最高点は、ボルカヌス (ヴェスヴィオの大臀筋を意味するローマの俗語、おそらく?) を組み込んだことです。これは、多動で故障した電動車椅子を運転するメガネの教授によって制御される、金メッキのロボット ゴーレムです。彼がいなければ、試合はまったく盛り上がらなかっただろう。
だからといって、開発者のハイ・ボルテージに野心がなかったわけではない。何か独特なものを作り出すために、珍しいシステムをボルトで結合する努力がなされてきました。各戦闘の前に、キャラクターにどの武器を使用させたいか、どのパフォーマンスを強化するオーブを装備させたいかを自由に選択できます。ストーリー モード (シングル プレイヤーが利用できる唯一の戦闘モード) を構成する 9 つの戦闘を進めながら、武器やオーブ、または敵を獲得し、兵器とオプションを 1 つずつ構築していきます。
各キャラクターには 2 つの固有の必殺技があり、分割された技ゲージを 1 つ消費します。これらは神話のテーマに基づいており、たとえば、敵にトラを仕掛けたり、トラを一時的にトラバサミに閉じ込めたりします。これに加えて、各武器には独自の特別な動きが付いているため、進行に合わせて攻撃能力を組み合わせる余地があります。

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