今、若い大人にフロッピー ディスクとは何かと尋ねると、おそらく困惑したまま沈黙するでしょう。彼らにとって、それらは古代の工芸品です。 「古い」ゲーム (たとえば 2000 年頃のもの) を今の子供たちに実演すると、信じられないような好奇の目で見られるかもしれません。かつて、古代の計り知れない奥地では、ゲームは本当にそのように見えたのでしょうか?同様に、30 歳の私にとって、90 年代初頭のゲーム (およびそれを実行するマシン) には、すでにある種の異質な原始性がにじみ出ています。全盛期から数十年後に歴史家の好奇心を持ってそれらを再訪することは、魅力的であると同時にもどかしいものでもあります。古いゲームやその古風な仕組みを反発するのは簡単です。
テクノロジーの進歩と変化は急速であり、多くの人が指摘しているように、古いゲームの保存に関して困難な問題が生じています。しかし、それほど緊急性の低い問題、つまり現実的な問題は他にもあります。推測のために、ゲームの歴史家や保存活動家がこの問題に対処し、たとえば今から 1000 年後 (その時点で私たちがまだ存在していれば)、今日のゲームの少なくとも一部はまだプレイ可能であると仮定しましょう。何らかの形で。
千年という時間は過剰に思えるかもしれない。誇大宣伝と無関心、新しさとうんざりの猛烈なサイクルを考慮すると、おそらく今から 1000 年後の未来の世界の住人は、たとえば「コール オブ デューティ インフィニット ウォーフェア」をプレイすることに興味を持つ人はいないでしょう。しかし、古いメディア、つまり何よりもまず文学に関して言えば、いくつかのテキストが今でも健在であることを考えてください。 『ベーオウルフ』(約 1000 年前に出版され、1731 年の火災でほとんど焼失したものの 1 冊の写本が残っています)、『イリアス』(約 3000 年前)、または『ギルガメシュ叙事詩』(驚くべき大作)のコピーを見つけるのに問題はありません。樹齢4000年)。そして、それらを読むのは歴史家だけではありません。
他の多くのテキストが歴史のゴミ箱に捨てられているのに、なぜ他のテキストではなくこれらのテキストが今まで生き残り、正史に達したのかは複雑な問題であり、ビデオゲームの保存にも関係します。確かなことは、数え切れないほどの研究者や愛好家の努力と、これらのテキストを保存、転写、再構成、翻訳、注釈を付け、解釈する努力がなければ、今日の私たちがそれらにアクセスすることはまったく不可能だということです(たとえテキストが物質的な形で残っていたとしても)。
このような多大な努力にもかかわらず、古文書はそれを研究している人にとってさえパズルである可能性があります。物議を醸した心理学者ジュリアン・ジェインズは、『イリアス』や『ギルガメシュ叙事詩』などの作品の背後にある精神性があまりにも異質であることに気づき、『二院制精神の崩壊における意識の起源』(1977年)という本全体を、次のような大胆な理論に捧げた。紀元前 1 千年紀より前に住んでいた人々は、少なくとも今日私たちが理解しているように、意識を持っていませんでした。ニール・スティーヴンソンのサイバーパンク小説「スノー・クラッシュ」は、このアイデアに基づいて実行されており、シュメール語(ギルガメシュ叙事詩が元々作曲された言語)を、人間の脳を再配線できる一種のプログラミング言語として再解釈しています。古代文書の「意味不明な部分」は、根本的には別物であり、半ば魔法的ですらある、と私たちは言われています。
千年後に生きる人々にとって、今日のゲームは意味不明なものに見えるだろうか?対処しないと、これらのゲームを楽しむことが不可能になる可能性がある要因がたくさんあります。ビデオ ゲームに特有のものもあります。ビデオ ゲームは、文学とは異なり、プレイヤーからの継続的な身体的入力を要求します。機械の操作と同様、ゲームのプレイには簡単に失われる可能性のある壊れやすいノウハウが必要です。これはすでにインターフェースとコントローラーから始まっており、認識できないほど急速に変化する可能性があります。ゲームに慣れていない人が、コントローラーと呼ばれるこの奇妙な電子機器の塊と必死に格闘しているのを見たことがある人なら、たとえ長年ゲームをプレイしてきた人にとって入力デバイスが自然な身体の延長のように感じられたとしても、入力デバイスはまったく直感的ではないことを知っています。
ただし、ゲームには文学と共通する問題がいくつかあります。特に言語の進化。今日の英語は将来の英語話者にとっても意味が通じるでしょうか?英語はまだ存在するのでしょうか、それとも私たちのミュータントトカゲの覇者の共通語を採用したのでしょうか?言語は急速に変化する世界とともに進化します。私たちの環境を理解できるように、新しい単語、慣用句、比喩が常に導入されています。将来の言語学者や歴史家は、ゲームのテキストを翻訳するか、少なくとも注釈を付ける方法を見つける必要があるでしょう。
そして、文学と同様に、ゲームは、私たちのような同時代人にとって自然に見える概念やオブジェクトを指しますが、ある時点で曖昧になる可能性があります。わずか 4 世紀前まで遡れば、吟遊詩人の時代の社会、習慣、共通の文化的参照点 (たとえば、『イリアス』など)、演劇の実践と物質文化についての少なくともある程度の基本的な理解がなければ、シェイクスピアの戯曲を理解するのは困難です。年。ゲームの場合、おそらく異質な概念やオブジェクトが単に参照されるだけでなく、相互作用する必要がある可能性があるため、この問題はさらに厄介になる可能性があります。ゲームの着信音のような単純なものを想像してください。私たちはそれが携帯電話の着信音であることを即座に認識し、その発信元を探します。私たちは電話の音や見た目、使い方を知っていますが、おそらく通信技術は今から長い間同じではないでしょう。ゲームの世界は現代世界への参照でいっぱいで、私たちが拾った戦利品や運転する乗り物から武器やその他のツールに至るまで、使用したり操作したりするオブジェクトでいっぱいです。今日では、子供でもこれらのやり取りを理解するのに問題はありません。千年後には、それらを理解するには多くの研究者が必要になるかもしれません。
ゲームの視覚的言語もまた、私たちにとって直感的に見えるのは、私たちが(プレイヤーとして、そして単に同時代人として)何年にもわたって慣習と比喩の濃厚なスープに浸され、それを私たちのシステムに徹底的に吸収してきたからです。ヘルスゲージとしてのハート。 「イニシアチブ」の象徴である稲妻。ボタンのプロンプトが点滅します。メイン目標と副目標に異なる色とサイズのフローティング矢印。赤は敵(または体力)、緑は味方(またはスタミナ、経験値、毒のステータス)を表します。 『龍が如く0』の電話ボックスの上に浮かぶ「S」でさえ、わかりにくいかもしれません。ゲームを「保存」するとはどういう意味ですか?そして、公衆電話とは一体何ですか? (その疑問が生まれるまで千年も待つ必要はない)。それぞれの要素自体を理解するのは簡単に思えるかもしれませんが、感覚を全力で攻撃すると、簡単に圧倒されてしまいます (特に、多くのゲームが感覚の過負荷を念頭に置いて設計されているため)。私たちに栄養を与えてくれた同じスープが、未来から訪れるタイムトラベラーにとっては危険な沼地となるかもしれない。
主流文化の一部は依然としてその事実を否定していますが、ゲームは孤立して存在しているわけではなく、実際には文化的およびテキスト間関係の密な網の中に密接に組み込まれています。ダークソウルを例に考えてみましょう。アーサー王神話からトールキン、そしてそれ以降に至るまで、この作品がその一部であるファンタジー小説の伝統に関する基本的な知識を使わずにこの作品をプレイしようとしているところを想像してみてください。他の RPG やダンジョン クローラー (そのほとんどは生き残っていない可能性があります) をプレイしたことがない、あるいは西洋と日本の伝統や感性の間の緊張を理解せずに、これをプレイすることを想像してみてください。私たちは Dark Souls を傑作だと考えるかもしれませんが、その文脈の多くが失われたり、遠い将来その魔法を再体験しようとしているプレイヤーにとって単純に知られていなかったりすれば、それは何の意味も持ちません。乱暴な時間の流れによって、それらを支えてきた土壌から根こそぎにされた個々のゲームは、おそらく衰退し、消滅する可能性があります。
さらに一歩下がって全体像を見ると、特に人間の本性が私たちがよく考えるほど固定されておらず、「自然」ではないことを考慮すると、ゲームの根底にある基本的なロジックさえ、いつかパズルになる可能性があることが明らかになります。そうだというふりをしてください。ある日、私たちの遠い子孫がすべて集合意識の中でつながったら、競争や個人の動機の衝突によって動かされるゲームはまったく意味をなさなくなるかもしれません。そして、最終的には植民地主義、新自由主義、軍国主義の行き過ぎや搾取からなんとか解放されるであろう社会を想像するのに、ユートピア的素朴さに耽る必要はない。この思索的な未来の住民は、現代のゲームがしばしば迎合する支配、征服、リソースの無限の蓄積といった私たちの幻想を共有していないかもしれません。ハイスコアを追い求めること、文明の帝国を築くこと、あるいはスーパーマリオ オデッセイのようなゲームの収集品に対する準窃盗症のような執着(コインをすべて手に入れましょう!)さえも、文化や経済が大きく異なる社会ではまったく共感できないかもしれません。基礎。
もちろん、タイムマシンがなければ、これらはすべて推測の域を出ません。ダークソウル、ドゥーム、シヴィライゼーション、あるいはスーパーマリオの一見時代を超越した魅力を理解する人、あるいは少なくとも理解しようとする人は千年後も周囲にいるだろうか?唯一確かなことは、誰かが実際にこれらのゲームをプレイし、有意義な方法で関与しようとする場合、純粋に技術的なハードルを超えて、乗り越えなければならない大きなハードルがあるということです。人類が生き続け、過去のより楽しい側面に興味を持ち続ける限り、おそらく今日私たちがプレイしているゲームの少なくともいくつかは、私たちが滅びるまでにまだ残っているでしょう。