4X ゲームというと、表面的には信じられないほど還元的に聞こえるかもしれません。結局のところ、これは、名前がどのようにプレイすべきかについての命令でもあるゲームの唯一のジャンルです – eXplore、eXpand、eXploit、eXterminate。しかし、ファンなら誰もが言うように、4X ゲームは実際には、あらゆる種類の方法で取り組むことができる賑やかなサンドボックスです。一部のプレイヤーにとって、それは軍事行動や研究を回避したり、単一の和解でやりくりしようとすることを意味する可能性があります。他の人にとって、それは描かれた歴史的出来事を書き直そうとすることを意味するかもしれません – いたずらから、または現在の政治に大きく立ちはだかる過去についての物語に異議を唱える努力として。
一部の 4X ゲームは、この実験の精神に基づいています。インドの開発者 Nikhil Murthy の『Syphilisation』を取り上げます。これは「ポストコロニアル 4X」であり、英国統治時代の植民地インドを中心とした Civilization の複雑なパロディです。このゲームにはおなじみの 4X の概念とシステムが含まれていますが、「人類の闘争を、人間同士の競争ではなく、より良い世界を目指す共通の努力として」再構成しようとしていますが、この理想が実現するかどうかはプレイヤー次第です。このゲームでは、政府や統治者ではなく、研究生グループのメンバーの 1 人としてプレイヤーを演じ、ユニットを移動させたり都市を建設したりしながら、ガンジーやチャーチルなどの人物について独自の解釈をまとめます。
私は梅毒に魅了されており、今年初めに Twitter でニキルとチャットしました。そうした魔法のような機会の 1 つで、彼はフィリピンのゲーム開発シーンの著名なメンバーであり、かわいらしいけれど残酷な選挙シム Political Animals の開発者であり、現在は Europa Universalis IV と Victoria 3 のビジネスオーナーである Ryan Sumo と友人であることが判明しました。大戦略家庭用Paradox Interactiveにて。ライアンは、Firaxis のベテラン、Civilization IV: Warlords and Beyond The Sword のデザイナーであり、Civilization V のリード デザイナーである Jon Shafer と友人であることが判明しました。私たちはある非常にオタク的な金曜日の午後に集まり、コラボレーション システムとマップ デザインにおける未調査の可能性について話し合いました。 、そしてこの最も帝国的なジャンルが、元植民地のプレイヤーや開発者の手の中でどのように形を変えることができるのか。以下はその会話の記録であり、長さと明瞭さのために編集されています。
エドウィン: まずは梅毒のインスピレーションとコンセプト、ニキル、そしてそれが時間の経過とともにどのように進化したかについて話してもいいでしょうか?
Nikhil Murthy: それで、私がこのゲームを始めたのは、ジェイムズ・ジョイスの『ユリシーズ』を読んでいたからで、アイリッシュ・パブで大英帝国について話し合っている場面があり、彼はイギリス文明について「梅毒」というダジャレを使っていました。当時、ゲームのパロディについても考えていて、ピンと来ました。他の媒体に関しては、私たちにはパロディの豊富な歴史があり、見つけた構造を採用し、それらを破壊して別のものを作ります。ガリバー旅行は冒険物語の転覆ですよね?そして、パロディは単にユーモラスである必要はありません。そこで私は、これらが欠陥であるとかなんとか言うエッセイを書くのではなく、メカニズムを通して別のゲームとそのジャンルを批判するゲームを作ったらどうなるだろうかと考えていました。このダジャレを読みながらそのことを考えていたのですが、ピンと来たんです。はい、ポスト植民地時代の 4X ゲームを作ることができます。もちろん、4X ゲームには植民地時代のイデオロギーが焼き込まれています。
それでは、多くのイデオロギーを保持していると私が考える 4X ゲームの 2 つの主要な柱から始めます。 1 つ目は、1 人の勝者、つまり 4X ゲームを終了し、1 つの国が他のすべての国よりも優れているという考えです。彼らは世界を支配したか、宇宙に行ったか、あるいは何でも。 2 つ目は成長のための成長であり、これは実際に 4X ゲームに組み込まれています。そして現時点では、私たちは気候の大惨事を目の当たりにしているので、それは現実に逆行しているように感じます。私たちの周りの世界では、成長のための成長には限界が見えてきています。世界の翻訳として機能するゲームではそれが見られないだけです。つまり、これら 2 つは、少しの反発が興味深い可能性がある非常に基本的なポイントですよね?それだけでジャンルの幅が広がります。
Ryan Sumo: 成長のための成長という 4X ゲームの考え方 – 「自然」と言うのはためらわれますが、これは、ある意味、再現するのが難しいという点で非常に魅力的だと思います。それをどのように覆すか、置き換えますか?
Nikhil: ゲーム デザインの観点から考えると、まず始めに、人々は 4X ゲームで成長したいと考えています。でも、ただ与えればいいというわけではありませんよね?人々が参加するすべての戦争に勝ちたいと思うのと同じように、1 対 20 の戦争にただ勝たせてしまうと、戦争システムは面白くなくなります。なぜなら、何の挑戦もなく、とても孤立しているように感じるからです。押したり引いたりすることはありませんが、それだけではありません。プレイ中に私たちが行っていることの多くはその空間に生息しており、立ち入るすべての戦争に勝っているだけであれば、その空間は純粋に幻想的であるように感じます。
そして、4X ゲームや壮大な戦略ゲームで成長メカニズムを構築するとき、「コストを支払えば利益が得られる」、つまりプッシュとプルの繰り返しが行われます。そこにはもっと前後に進むためのスペースがたくさんあります。具体的に言うと、私のゲームには汚染システムがあります。そして、それはさまざまな方法で対話できるものです。したがって、私のゲームが研究グループの報告書として提示されているということを考えると、汚染はグループ内の他の全員にうんざりしている人々の比喩であると考えています。したがって、グループ内の他の人と親密になるにつれて、自分自身の労働倫理についてより健全になり、汚染が少なくなるにつれて、できることはたくさんあります。 「建物を建てると生産性が上がる」というだけではなく、それを複雑にする余地がたくさんあると感じています。
Jon Shafer: プレイヤーの目標は、1 人の勝者がいる従来の 4X とは異なりますか?
ニキル: あなたはグループレポートを行っていますが、グループレポートでは目標があり、協力的であるはずですが、グループレポートを行うと、ある程度の意見の相違、ある程度の対立が生じます。しかし、私がもう一つ感じているのは、宇宙での勝利を伴う『Civilization』のようなゲームで、人をアルファ・ケンタウリか何かに乗せる場合、それは競争力がある必要はないということです。それは共同作業になる可能性があります。さらに言えば、文化は協力的である可能性があります。これらすべてを 1 人の勝者がいると組み立てる理由はありません。
それが私がやっていることであり、私のゲームでは、良いグループレポートを作成し、できるだけ多くのポイントを獲得するという大きな目標が 1 つあります。しかし、ゲームの多くは、単に他の人々と友達になることでもあります。ご存知のとおり、これらは明確な目標であり、グループ内の他の人について学び、友達になることです。これにより、あなたは、あまり交流のない 4 人の生徒のうちの 1 人として位置づけられます。私にとって、これは「自然なこと」です。他の人たちとグループレポートをしている場合、それは彼らのことを知る方法です。
しかし、特に『Civilization』のようなゲームには、部分的にボードゲームの影響を受けた歴史があるように感じます。その流れに沿って進んでいるのであれば、勝者総取りと考えるのは自然なことです。宇宙開発競争をアメリカ対ソ連と考えるのも自然だ。勝たなければなりませんよね?しかし、人をアルファ・ケンタウリに連れて行くという考えなら、そこに到達しようとしている他の国々を我が国が妨害することは望まない。それは私が個人として望んでいることではありません。ゲームには、これまでと同じようにやる必要はない、と言える余地がたくさんあるように感じます。
Jon: 特に『Civilization』だけでなく、Paradox ゲームや戦略ゲーム全般、特にシングル プレイヤーに焦点を当てたゲームで特に気づいたことの 1 つは、これらのゲームをプレイする視聴者の大部分が、次のことを探しているということです。さらに物語のために。彼らは、純粋に競争的な世界ではなく、世界と対話し、その世界がどうなるかを定義する興味深い方法を探しています。
あなたがエドウィンについて話した内容は、実際に競争する前に、最初の 1 年半、探索部分と最初の拡張部分を楽しむというようなものだったと思います。それは私がプレイヤーから何度も聞いてきたことです – これが楽しい部分であり、これが人々が夢中になっているものです。そうです、ニキル、あなたは、非常に競争力の高い傾向にあるボード ゲームにこのような背景があることについて話しました。そう、ゲームが行っている 2 つの異なることの間には摩擦が存在します。
『Civilization』と同じくらい成功したゲームやゲーム シリーズがあるときは、常にさまざまなものを探している複数の視聴者がいると思います。しかし、いつも私にとって本当に印象に残っているのは、人々が物事のストーリー面にどれだけ興味を持っているかということです。これはデザイナーとして、初期の頃はあまり考えていなかったと思いますが、インターネットやフォーラムの登場により、これが人々に本当に愛されているものであることがより明らかになりました。おっしゃる通りだと思います。探索を続ける余地は間違いなくたくさんあります。
Nikhil – Civ以外に梅毒に最も影響を与えたものは何だと思いますか?どこからアイデアを引き出したのですか?
Nikhil: マッケンジー ウォークの『ゲーマー セオリー』という本があります。そこで彼女はさまざまなゲームについて語っています。そこから得たものの 1 つ、彼女がほのめかしていることの 1 つは、真のポストコロニアル 4X ゲームには、現在の 4X ゲームと同じ土地の概念、つまりマップを多用したパワーの投影です。本当にポスト植民地時代のゲームを作るとしたら、土地についてはもっと流動的な概念になると思います。しかし、私が感じたのは、このゲームでは最初からプレイヤーを疎外したくないということです。なぜなら、おそらく多くのプレイヤーにとってそれはすでに多すぎるからです。できる限り文明の根幹に寄り添って、パロディとして機能させたかったのですが、そうしないとただのノイズになってしまいますね。でも、ええ、私はたくさんの場所からたくさんのものを盗みました。私は旧世界から盗んだし、人類からも盗んだ。
ジョン: 新しい空間を探索し、新しいアイデアについて語ろうとすることと、楽しむことの間の緊張についてどう思いますか? Civilization についてよく聞かれるのが、Civilization は教育的なゲームなのかということです。その答えは、そうではありません。これはゲームであり、楽しむことが常に第一の目標です。そしてそれが歴史と結びついているという事実は重要です。それはプレイヤーにストーリーを提供する一環です。しかし、最終的には、ゲームをできるだけ楽しいものにすることが目標です。それで、その緊張感についてはどう考えていますか?
ニキル: それを定義する方法はたくさんあるような気がします。 SF 4X をプレイするか、ファンタジー 4X または歴史的 4X をプレイするかに非常にこだわっているプレイヤーがたくさんいます。つまり、仕組みはほぼ同じで、基礎となる数字もほぼ同じですが、体験は大きく異なります。だって、マインドワームなどを撃っていると気分が違うだけですよね?
このゲームの面白さは、「彼がこのゲームで何をしているのかがわかった、ここには彼が考えてもいなかったことのすべてがある」と言えることだと思う。このジャンルに彼が何も考えていない余地がすべてここにあります。これがポストコロニアルの 4X ゲームなら、これがポストコロニアルのブレス オブ ザ ワイルド、ポストコロニアルのローラー コースター タイクーン、わかりません。それはプレイヤーにとっても楽しいことだと思います。つまり、プレイヤーが後部座席のデザインを愛していることは誰もが知っています。
エドウィン: 他のプレイヤーや AI との協力についての Nikhil の指摘については、Paradox は対人関係のダイナミクスや、「ここに国がある、ここに別の国がある、ここに外交システムがある」といった古典的な枠を超えたコラボレーション方法を追求するのがとても上手だと感じます。彼らにお互いのアプローチを話させてください。ライアン、その点について何か意見はありますか?
ライアン: つまり、私たちはまだその弱点を共有していると思います。これを本当に打ち破ったゲームはないと思います。私がずっと興味を持っているのは、例えば政治の話になると、馬の売買という言葉がありますよね。あなたが何かを与えると、私は何かを返します。しかし、これを非常に有機的に、または私にとって楽しいと感じる方法で実現したゲームをこれまで見たことがないと思います。そして、私たちのゲームも、Civilization ゲームも、それほどうまくいったとは思えません。つまり、それはまだ解読されていない暗号だと思います。
Paradox ゲームにはマルチプレイヤーの側面があるため、場合によってはそれを回避できます。そして、私たちが行っている最も興味深いことの 1 つは、Grandest LAN と呼ばれるものです。数年前から毎年、ポーランドの会社とこのイベントを開催しています。基本的には大きな LARP であり、人々はここに集まります。週末はお城に行って、大勢の人々と一緒に壮大なキャンペーンをプレイしましょう。彼らは俳優であり、お互いに外交を演じます。これはゲームを体験する究極の方法です。しかし面白いのは、そのような経験をするには、実際にそこにいる本物の人々が必要だということです。
ジョン:これは本当に興味深いトピックですね。そして、それは私が最近さらに考えていることです。戦略ゲームを含め、非常に多くのゲームは競争と紛争をテーマとしています。そして、なぜそれらのことが楽しいのかは明らかです。つまり、チェスのようなゲームは何百年、何千年も前に遡り、多くの人に楽しまれています。しかし、特に壮大な戦略ゲームについて考えるとき、それは歴史や社会の多くを網羅し、可能な限りシミュレーションしようとするものです。歴史的な記録を見るとき、中世で誰もが常に互いに戦っていたとき、あるいは、以前の時代では、私たちは皆もっと貧しく、病気がより一般的でした。そして、安定した食料供給もありませんでした。
そして、私たちが人々としてもっと協力することを学ぶにつれて、それは最終的に非常に大きな方法で人々を助けることになりました。そして、現代社会が現在抱えている問題にもかかわらず、私たちが協力して大きな組織を築き、地球規模で貿易できるという事実のおかげで、私たちはより良い生活、より長生き、より健康な生活を享受することができています。そして、それをゲームで表現するのは非常に難しい挑戦であることが非常に興味深いと思います。そこで私が唯一考えられるのは、それは多くの点でデザインの問題だということです。コードを解読する努力をすれば、これは探索できる空間です。
ライアン: そう、なぜなら、あなたがこれを大声で言うと、そうですね、協力することが私たち全員にとって最善の効果をもたらすのではないかと思い始めたからです。しかし人間として、私たちは実際にはそう感じていません。ゲームの外では人間であっても、協力すればより良い結果を出せるというポイントシステムは人類には存在しません。私たちがそれを知的に理解すると、考え抜いて、ある程度理解できるようになります。しかし、社内では、一緒に仕事をすれば結果がこうなるという結論に必ずしも達するとは限りません。
Nikhil: それが、これほど豊かなゲーム空間である理由です。「協力しなければならないことはわかっていますが、私は欲しいものは欲しい」という緊張感が常にあります。これがデザイン空間に求められるものですよね? 「はい、私は常に協力しなければなりません」という優しい答えは望んでいません。 「協力すべきだけど、今回は利己的になるか、本当はこれが欲しいけど、他の人がもっとうまくやってくれると思うから脇に置いておく」といった興味深い決断を望んでいます。
ジョン: 梅毒についてどの程度掘り下げようとしているのですか?
ニキル: 奇妙なことに、それこそが、割るのが最も難しいナットだと私が思っていたことだ。そして、それがまさに私のために集まったものです。私が最もそれを目にするのは、まさに「省力化」です。たとえば、都市を建設したい、これを征服しなければならない、他の都市を征服しなければならない…このゲームでは、私はただ、この他の人にその都市を占領させます、そうすれば、彼らが管理してくれるので、グループにとってより生産的になるでしょう。そして、私は毎ターンそれに対処する必要がなく、自分で管理する必要もありません。彼のレポートに関する作業の一部を他の人にやってもらいましょう。
文明を見てみると、多くの人がこれを行っているので、これは当然のことです。生産性が大幅に向上するため、隣人を征服する方が厳密には良いことがよくありますが、人々はそれが非常に面倒になることを知っているため、それをやりたがりません。あなたは彼らの都市すべてに対処しなければなりません、彼らは十分に生産していない小さな都市をすべて抱えています。
Edwin: Amplitude の Endless Legend の勢力について私が本当に気に入っている点の 1 つは、それらがすべて実験的な 4X プレイスタイルであるということです。宣戦布告できない国もあれば、都市を持つことができない国もあり、資源を集める方法もまったく異なります。これは、あなたが特定した未解決のプレイヤーのニーズの一部を満たそうとしているゲームのように思えます。
Ryan: 場合によっては、おそらくそれ自体にもかかわらず、Paradox ゲームはその領域を探求しています。たとえば、Crusader Kings と同様、これは Paradox の最も人気のあるゲームの 1 つであり、ロールプレイングの観点から多くの人がプレイしています。国を拡大することはそれほど重要ではありません。それは、自分の子供たちを誰と結婚させられるか、そして彼らの家族と王朝についての物語です。それが最初から意図的だったのかどうかはわかりませんが、確かに言えるのは、それは私たちが気づいていて、おそらく 10 年前よりも今はもう少し傾いているということです。私たちはCK2を作っていました。
現在、各ゲームはその空間で独自の個性を見つけようとしています。非常にクールな例は、Hearts of Iron です。そして、それは第二次世界大戦のゲームです。そしてそれは徹頭徹尾単なる戦争ゲームであり、ユニットを移動させることです。それは物流やこれらすべてに関するものです。そして、CK3 はロールプレイングのようなゲームになり始めています。 Victoria 3 は経済シミュレーターとしての道を模索しており、いくつかの点では成功しています。そして、そうですね、より伝統的な 4X またはグランド ストラテジー ゲームでも、特定の利益率を満たさなければならない非常に主流の企業の限られたスペース内で模索していることがあります。私たちでさえ、さまざまな方法を模索しようとしています。ジャンルを演奏すること。
Jon: エドウィン、あなたは Endless Legend について言及しましたが、それを Civ と比較してみようと思います。Civ には、歴史に関するゲームがどうあるべきかという期待があります。そして、スクリプトを大幅に変更し始めると、同じように、実際にはそれを実現できなくなります。一方、ファンタジー ゲームや SF ゲームでは、デザイナーとして、特に基本的な文明の公式からのルールに熱中することができます。それを特定の方向に推し進めることはできますが、例えば特定の文明だけが宣戦布告できるようにするのは、文明がやろうとしていることにとってはあまり意味がありません。
歴史的な側面では、人間関係や政治、そして競争と協力を試みる人々の間の緊張、それがどのように展開するかを探求する可能性がたくさんあるように感じます。より伝統的な方式に固執しようとしている場合は、設定やテーマをもう少し面白くすることで、スペースが広がる可能性があります。歴史的なゲームは興味深いもので、ある意味「無料」で多くのものを手に入れることができますが、これから行うことに対する期待もより具体的になります。
ニキル: 実はそこは少し押し戻すつもりです。 『Syphilisation』を作り始めたとき、実際にインドを植民地から解放するのではなく、インド国民会議か何かとしてゲームに参加させるのではなく、グループレポートにしました。だって、私たちの歴史ゲームはすべて歴史改変ゲームのようなものですよね? 6000年前のガンジーが紀元前4000年からあなたを見守り、(文明のように)国が行うことすべてを選択しているようなものではありません。私がそれをインドの非植民地化として直接実行しなかった理由は、実行する資格がないと感じた可能性があるからです。インドの独立運動がもっと暴力的だったらどうなるかという質問に対する答えはありません。 1920 年代にジンナーが ANC のリーダーシップを引き継いでいたらどうなっていましたか?これについては答えがありません。
歴史的なゲームの場合、プレイヤーが大いに楽しめるのは、システムが現実を反映することを行うときではなく、システムがプレイヤーが期待する現実を反映することを実行するときですよね。少し前にジャレド・ダイアモンド著『銃・病原菌・鉄』を読みました。そしてその核心は、より優れた銃、より優れた細菌、より優れた鉄鋼を持った国が勝つということだ。しかし、その後、私の出身地であるマイソール州の歴史を振り返ってみると、マイソールにはイギリス領インド帝国よりも優れた鉄鋼があったのです。彼らはイギリス領インド人よりも優れた銃を持っており、イギリス領インド人よりも優れた細菌を持っていました。マイソール州では間違いなくより多くの病気が発生していました。それでも、彼らは負けました、そして、それは僅差ではありませんでした – 彼らは4回のアングロ・マイソール戦争でかなりひどく負けました、そして、マイソールは結局インド全体の一部になりました。視点が異なれば、得られるものも異なりますが、現在の一連の歴史的ゲームには、非常に特殊なイデオロギーがあり、それが再現されています。
ジョン:ええ、それは全く公平だと思います。歴史的なゲームを作るときは、ズームインしたりズームアウトしたりできるという意味で、大きな挑戦になると思います。これにより、さまざまなメカニズムを利用し、新しいアイデアを模索することができます。それはおそらく、長い間存在する非常に大きなシリーズを扱っている場合、デザイナーとして何を考えるかという観点から、期待が非常に重要になる部分であり、何か新しいことを始めると得られるものであるということもあるかもしれません。それを再定義する自由はたくさんありますが、実際の『Civilization』シリーズを反植民地主義や反帝国主義にしようとすると、それは本当に大きな挑戦になると思います。そこで何をすればいいのか、本当に難しいと思います。しかし、まったく別の角度からこの問題に取り組み、「いいえ、私たちは別の種類の歴史、状況についての別の考え方を検討するつもりです」と言うことができます。新しくて興味深い方法で物事を探索する自由がたくさんあります。
ニキル: そうですね、私にとってはそのほうが楽です。なぜなら私には売上目標などがないからです。しかし、シヴィライゼーションに対するよくある批判は、アメリカである限り、なりたい者になれるというものだ。人々が歴史的なゲームを楽しむのは、見慣れたものを予想外の方法で提示するためです。システムは、あなたが期待していた結果を示してくれますが、実際にはそれがどのようにしてそこにたどり着いたのかを期待していませんでした。したがって、システムが期待どおりの結果をもたらしたときは、それは楽しいことですが、このようなゲームを大勢のユーザー向けに作成している場合、[最終的には] 現状を再現する必要があることを意味します。確かに、あなたは文明を作っているので、最終的にはアメリカになる必要があります。それが『Civilization』のようなゲームを作る上での重要な条件の性質ですよね?
ライアン:あなたが言ったように、ジョン、それはある意味ポップカルチャーだと思います。視聴者が多ければ多いほど、最小公倍数に到達する必要があるとは言いたくありませんが、受け入れられないリスクがあります。たとえば、少し話を戻しますが、Victoria 3 が最初にリリースされたとき、最初の数か月間、南北戦争に関する問題があったことを覚えています。イベントは発生せず、実際には起こらず、多くのプレイヤーを非常に動揺させました。なぜこれが起こらないのでしょうか?明らかに、これは起こる必要があり、その後、ほぼ予想される時間に起こるように AI が修正されました。先ほどジョンが言っていたことを補強するようなものですが、プレイヤーの期待はあなたを大きく制限します。
しかし、それはあなたが誰であるかによります。 Victoria 3 をプレイしていたとき、私は明らかにフィリピンをプレイしていましたが、フィリピンがどのように見えるかだけを気にしていました。ここはスペインの傀儡国家だし、アメリカで内戦が起きても平気だ。私が気になったのは、どうすればスペインのくびきから解放されるのか、ということでした。そして、私はそれをやりました。そしてそれは少し簡単すぎました。私は基本的にオーストリア=ハンガリー帝国と同盟を結ぶことで勝利し、彼らも何らかの形で関与し、戦争は主にヨーロッパで行われた。そして私たちは何もしませんでしたが、独立を勝ち取りました。そして最終的には、満足できないと言えます。独立のために血を流したかったのです。こんなことにはなりたくなかった。
Nikhil: しかし、人々が Paradox ゲームをプレイするとき、正規のイベントを期待するのは本当ですよね?ノルマン人によるイングランド侵略、あるいは南北戦争や第一次世界大戦など。これらは歴史の全体像です。しかし、実際に教育ゲームとして旗を立てる人はいないと思いますが、人々はこれらのゲームから歴史を学ぶことを楽しんでいます。世界史は広いので、授業では取り上げない世界史がたくさんあると思います。さて、すべてを行うことはできません。歴史に一生を費やすことはできますが、実際にどれだけのことを得ることができるでしょうか?それでも、あまり知られていない、あまり代表されていない地域での正規のイベントを開催する余地はあると思います。
Edwin: Nikhil、あなたは、ポストコロニアル 4X ゲームを作りたいなら、宇宙に対してまったく異なるアプローチが必要だという考えについて話しました。それで、ジョン、Civilization V で正方形のタイルを六角形のタイルに交換することについて考えさせられました。それが私のアプローチにどのような影響を与えたのかはよくわかりませんが、4X ゲームの空間についての基本的なアイデアがあるかどうか疑問に思います。復帰したプレイヤーを投げ出さずに変更できるでしょうか?
Jon: ええ、マップはこれらのゲームの本当に基本的な要素です。そして、それはボードゲームとしてスタートし、そこからさらに大きなものに成長したことに遡ります。そこで私は最近、シヴィライゼーション 1 に戻って再びプレイしました。そして、最近のゲームと比べてそのシンプルさは驚くべきもので、実際に戻って見てみると、本当に驚くべきものです。そして、そう、その DNA は今でも文明の基礎となっています。しかし、それは私が少し考えたことです – 同じ物理空間ではない 4X ゲームをどうやって作ることができるでしょうか?
それを実現する方法はたくさんあると思いますが、これまで誰もやったことがないので、より困難になるでしょう。つまり、ノードやテクノロジーをめぐって企業同士が争うことになる可能性があります。これは、同じ成長の概念を依然として持つことができるものであり、この小さな種から始めて成長していますが、地理的な地図全体で成長しているわけではありません。経済的または政治的領域を超えて成長することも、ネットワークに組み込まれたキャラクターとの同盟を獲得することも可能です。そこにはたくさんの可能性があります。それはジャンルに対するまったく異なる見方になるでしょうが、そのようなことは絶対にうまくいくと思います。ゲームとゲームデザインの面白さの一部は、それが芸術形式であり、そこに無限の可能性があるということです。ですから、より多くの人がそれを探究してくれることを私は本当に望んでいます。ニキルがやっている事は本当にエキサイティングだと思います。
ライアン: 先ほど協力について話しました。そして、それについて少し考えさせられました。なぜなら、私はそれについて、協力はあるものの、依然として競争であるという、ビクトリア 3 のマインドスペースにいるからです。しかし、私は汎アジア主義とそれがどのようにその時間枠に適合するかについて考えていました。この物語を構築しようとしていたのは、アジアの知識人の集団でした。同盟などというものではありませんが、アジアとして私たちはどのように自分たちを定義し、ヨーロッパで西側諸国と対峙するために団結するのでしょうか?それは協力の精神という観点から探求できるものですが、それでもやはり何か他のものと対立するものになります。
Nikhil: それがうまくいくのは、たとえば、宇宙計画や私のゲームのようなグループレポートで団結するようなものだと思いますが、それは本質的に対立的なものです。たとえそれが他のプレイヤーでなくても、たとえそれが自分が目指しているものであっても、あなたには何か葛藤があり、それは本質的に何らかの葛藤を抱えています。あなたが言うように、汎アジア主義は興味深いものです。なぜなら、非常に多くのインドの知識人が日本に注目しており、彼らの立場は、彼らにそれができるなら、なぜ我々もやらないのか、というものだからです。そして、インドの独立運動に対する私の見方は、それは実際には英国に対する闘争ではなく、国民のアイデンティティを形成するための闘争だったということです。
1919 年のジャリアンワーラー バック虐殺を見ると、ダイアー将軍に軍隊を連れて来させ、城壁に囲まれた公園だったジャリアンワーラー バックで平和的な集会が開かれ、出口をすべて封鎖して発砲しました。もちろん、死者数の推定値は誰が推定するかによって大きく異なる。これはインド独立運動にとって大きな転換点となった。なぜなら、人々がイギリスと協力して独立を達成するという考えを諦めたときだったからである。人々は、カナダやオーストラリアのような国が、非白人国で起こったこととは非常に異なる方法で独立に向かって進んでいると見ていました。
しかし、それを行った旅団は白人部隊ではなかった。兵士の一人は、それについて尋ねると、自分は丘陵地帯の出身なので、喜んで平原の人々を撃ちに来たと答えた。彼は自分が撃った人々をまったく別の人々のグループとして見ていました。それは 1919 年から 1920 年にかけてのことでしたが、1947 年には、インド全土が自分たちが何者であるかという認識を統一しました。現在のインド – 分割が起こり、分割は大きな問題ですが、国家アイデンティティの確立がインド独立運動の鍵でした。私たちは何者で、何のために戦っているのでしょうか?
ライアン: つまり、フィリピンとそれほど違いはありません。国全体が他国に対抗して自らを定義し、それを中心に国家神話を構築しますが、その神話を構築する内部集団があり、そこには取り残された人々です。そして、それらは私たちがまだ取り組んでいる問題です。
ニキル: 誰もが常に交渉しています。たとえば、インド全土がヒンディー語を話すわけではありません。フィリピンでも同じですよね?異なる言語、異なる文化を持つ人々がいます。それは本当に表現するのが難しいものです。 Victoria 3 では、前回のゲームでスウェーデンと対戦しましたが、アフリカに植民地を設立しました。ゲームでは 10 万人の失業者がいると表示され、彼らがどこにいるのか調べてみると、アフリカの植民地にいるのです。そして、もしスウェーデンがこの植民地を設立していたら、カメルーンの失業者のことを心配しなかっただろうと私は断言できます。それは関係がうまくいく方法ではありませんでした。しかし、このようなゲームでは、全員を同じ人物に抽象化してしまうのが非常に魅力的ですよね。
ライアン: 魅力的だとは思いません。物理法則のようなものです。シミュレーション内のすべての個人を実際に分析することはできません。時々、多くのマーケティングがあります – ああ、すべての個人はゲームのユニークな[エンティティ]です。来て!他の方法がないので、私たちはそれを抽象的にしなければなりません。
Nikhil:しかし、私たちにできることは、少なくとも個人のアイデアに関与するためのプレイヤーがスペースを生成することですよね?私たちはあなたの大きな帝国内の個々の人々の物語と、これらの2人の男がどのように、私は知りません、労働者とこの1つの鉄道で働いていますが、彼らは非常に異なる信念を持っています。シミュレーションのアイデアに巻き込まれすぎると思うからです。すべてのシミュレーションはデフォルトで非常に不完全になりますが、「これがシミュレーションが言うことであり、私がそれを得ていることを立てて、シミュレーションをより正確にするように常に努力しているように感じます。言う。’
エドウィン:ジョン、ニキル、ライアン – お時間をいただきありがとうございます。