喜びの遺産
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今週の PlayStation 15 周年についてゲーム業界の人々と話すと、2 つの異なる、しかし同様に本能的な感情が呼び起こされます。 1 つ目は、ソニーがこのゲームへの参入を決定した重要な時点以来、業界がどれほど変わったかを振り返ることです。 2つ目は、もちろん、単に目を丸くして「キリスト、それはとても年をとったように感じます」と言うことです。
冗談のように思えるかもしれませんが、どちらの回答も実際、ゲーム業界の現状について有益な洞察を与えてくれます。これらはどちらも興味深い現実を反映しています。まず、PlayStation の導入がゲーム市場に真の変革をもたらし、業界が新たな移行の苦しみを経験しているにもかかわらず、その影響は依然として感じられているということです。第二に、その市場の背後にある人々は、個人的にどれほど苦痛を感じているとしても、かつてほど若くはなく、それも市場に微妙だが強力な影響を及ぼしているということです。
PlayStation の発売がどれほど破壊的な出来事であったかを真に考えることができるのは、後から考えてみてからです。素晴らしいゲームや市場をリードするフランチャイズという点でのその遺産は、もちろん並外れたものですが、市場の再定義と視聴者の拡大という点でのその遺産はさらに重要です。
PlayStation が登場する以前は、コンソール ゲームは子供の娯楽としてほぼ普遍的に認識されていました。少数のコアゲーマーが小規模ながら儲かる輸入市場を形成し、少数のスポーツ ゲームや初期の「カジュアル」シリーズがより幅広い視聴者に手を差し伸べましたが、コンソール ゲームの大部分は若者向けに作られ、若者向けにマーケティングされ、最終的には若者に販売されました。男の子たち。
ソニーの市場参入はすべてを変えた。同社のタイミングは完璧で、ゲームで育った世代が成人期に入り、自分たちの趣味もゲームとともに成長するのではないかと考えていたちょうどそのタイミングで登場した。そのタイミングに合わせて、ソニーのマーケティングへのアプローチは、業界が切実に必要としていた新風を吹き込むものでした。
可能な限りファミリーフレンドリーであり続けるというライバルの基本原則に邪魔されることはなく、これは今日に至るまで任天堂の強みでもあり弱みでもある要素であり、クールで最先端であることに依存した家庭用電化製品のマーケティングの数十年の経験を持っています。ソニーは販売面でプレイステーションのブランドをビデオゲームの既存の先入観から切り離し、セガや任天堂を追い越したと感じていた世代にとってなくてはならない製品に変えることができた。
1995 年以降の専門紙の解説を読み返すのは、非常に興味深いものです。PlayStation が異常な売り上げを記録し始め、ライバルのシステムがその後に取り残されていたからです。彼らが話を聞いた「コア」ゲーマーたちの懸念を反映して、報道陣は、市場への新規参入やそのプラットフォーム向けに登場しつつあるジャンルを再定義するゲームに興奮する一方で、新種のゲームにはそれほど熱中しないという狭間で引き裂かれていた。それが娯楽に引き込まれていたゲーマー。
私たちが今祝っている PlayStation への移行は、当時は決して広く歓迎されたものではありませんでした。多くのゲーマーは、FIFA、Madden、Tekken、WipEout などのタイトルに興味を持った「カジュアル」プレイヤーの出現を嘆いていました。これらのタイトルは、知名度が高く、強力にマーケティングされたタイトルであり、古い技術力の低いプレイヤーに手を差し伸べる業界初の真に成功した試みの 1 つでした。 -精通した人口統計。
PlayStation 向けに登場した大量のショベルウェアについて不満を漏らす人もいます。実際、コンソールによってもたらされた最も忘れられやすい変化の 1 つは、CD メディアの生産コストとライセンスコストが大幅に下がったおかげで、低価格のタイトルが台頭したことです。以前のカートリッジと比較して。

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