Dejobaan Games と Popcannibal が近日公開する実験的ゲーム「Elegy for a Dead World」を書いてほしいと考えています。一部はビデオ ゲーム、一部は創作活動、一部は社会学の実験である Elegy は、プレイヤーを 3 つの失われた文明の残骸を探索する放浪の筆記者としてキャストします。戦闘、パズル、障害物などは一切ありません。課題は、何が起こったのかを解釈し、Steam ワークショップで他の人に評価してもらえる最も詩的な散文をつなぎ合わせることです。
はい、死んだ世界へのエレジーはあなたが働くことを期待しています。そして、暗記的なフェッチクエストを遂行したり、仮想農場を管理したり、凶悪犯のオープンワールドを撲滅したりするなど、ゲームで通常求められるような作業方法ではありません。それは、あなたが実際に初心者の語彙を駆使して、魅力的な糸を結びつけることを期待しています。世界を救うのは簡単ですが、書くのは難しいです。
もちろん、誰でもビデオ ゲームについて書くことができます。 Mass Effect や Resident Evil のファン フィクションを Google で検索してください (あるいは、やめた方がよいでしょう)。 Elegy を特別なものにしているのは、プレイヤーに日記を与えてメモをとることを奨励することで、このメタ ゲームを実際にゲーム自体に組み込んでいることです。彼らが世界の放浪を終える頃には、完全な文学作品が完成し、それを編集してから全世界に公開することができます。
日記をゲームの世界に組み込むことは非常に重要です。 「この風景で私たちが生み出している奇妙な親密さがあります」と共同制作者のジバ・スコット(『ポップカニバル』)がスカイプで私に説明してくれた。 「この誰もいない場所をさまよっているのは、たった一人のキャラクターです。周りに誰もいないような気がして、私は物事を認めることができます。ここでは正直に言えます。実際、インターネットに向かって話しているときです。」
スコット氏は、プレイヤーに「このフィクションの中に入り込み、その一部であるような気分にさせるのが目的であるのに対し、適切なワープロツールを提供するのはセクシーでも刺激的でもない…私たちはこのバランスを見つける必要があった」と強調する。短期間でも書くことに興奮させられます。」
実際、このゲームでは、プレイヤーが 3 つの役割のいずれかに割り当てられ、そうでなければ困難な作業に入る心構えをプレイヤーに与えるだけです。ワールドに入ると、「科学雑誌」、「彼らの物語」、「私の物語」のいずれかを書く選択肢が与えられます。
世界が終わる前に:
Dejobaan Games と Popcannibal のこれまでの取り組みは、Elegy の実験的な性質とは根本的に異なります。 Dejobaan は素晴らしいタイトルの一人称急落スコアアタック ゲームを私たちに提供してくれました、ああああああああああああああああああああああああああ! – 無謀な重力無視、そしてさらに素晴らしいタイトルの一人称視点のアーケード作品、ドランクン ロボット ポルノグラフィー、人々が巨大なロボットを作り、それと戦うゲームです。以前の Aaaaa と同様に、無謀にも重力を無視してジェットパックで飛び回りました。
一方、Popcannibal は、iOS の座席配置パズルゲーム「Girls Like Robots」に取り組み、 が App of the Day の栄誉を授与しました。また、2014 年公開予定の豪華な冒険と戦略のハイブリッド『Captain Astronaut’s Last Hurrah』にも取り組んでいます。
実際には、何を選択しても問題ありません。あなたは引き続き同じ 3 つの世界を探索し、それぞれがイギリスのロマンチックな詩人 (シェリー、バイロン、キーツ) の作品にインスピレーションを受けており、同じ観察やヒントに遭遇するでしょう。唯一の違いは、荒廃した風景を咀嚼し、それを言葉に濾過するときの考え方です。
「彼らが役割を担うときに何を見ているかと同じくらい重要なのは、私たちが彼らにどのような心構えを持たせようとしているかです」とスコット氏は説明します。 「私たちがやろうとしているのは、人々に動機を与えて、発表したいもの、書きたいものがあるという考え方に持ってもらうことです。彼らをただ白紙の状態に放り込むだけではやりすぎであることがわかりました。それは恐ろしいことです。役割は与えることです」彼らは何かを演じるためのものであり、彼らの執筆のための舞台を整えるためのものです。」
プレーヤーには、アバターの周囲に放射状のパターンの形で視覚的なフィードバックが与えられ、どれだけ書いたかを強調することもできます。ワード数の要件はありませんが、これはプレイヤーにもっと書くように促す方法として機能します。
視覚的なフィードバックであろうとなかろうと、人々はそれを受け入れています。 「これまで見てきたことを踏まえると、小説全体がこれらの物語の 1 つとして取り上げられても驚かないでしょう」とデジョバーン CEO のランベ一郎氏は仮説を立てました。 「人々は創造性を発揮するのが大好きですが、この種の創造性を促進するゲームはあまりないと思います。きっと発売から 2 ~ 3 か月以内に中編小説ほどのものができるでしょう。」
Elegy はゲームのコンセプトから可能な限り離れていますが、開発者が統合しているゲーム的な側面が 1 つあります。 「私が興奮していることの 1 つは、他の人に感謝される文章を書くという非常にゲーム的な概念である実績というアイデアです」とスコット氏は言います。 「ある意味、これはゲームですらない。私たちは実際に、真の価値と価値を持った成果、つまり誇りに思うべき重要性を持った成果に報酬を与えているのです。」
また、この実績を獲得するには、ある程度のリスクも伴います。根本的に、インターネットという、多くの人々の最悪の性質が現れる仮想領域に自分自身をさらけ出すことになるからです。 「人々の物語を読むと、自分が彼らに侵入しているように感じます」とランベは認めます。 「それは、私が覗き見をしているという非常に個人的なもののように感じます。実際、私はそれに対して感情的な反応をした経験があります。」
サイズは関係ありません:
あなたが探索するそれぞれの世界の規模はかなり小さいです。端から端まで歩くだけでも数分しかかかりません。内容とコストの関係から考えると、これは悪いことだと思われるかもしれませんが、私は実際にはこのミニチュアスケールを高く評価しました。開発者の意図に反して、私は実際に最初のパスで全行程を歩いただけでした。これは書きたくないからではなく、むしろ物語を紡ぐ前に環境の全容を見たかったからです。というか彼らの物語。
そうは言っても、執筆プロンプトと視覚的なフィードバックは確かに邪魔にはなりませんでした。それは人それぞれ異なり、Elegy の関与に対する比較的自由放任的なアプローチは高く評価されていますが、「なぜここにあると思いますか?」などの質問が特定のプロンプトに表示されるため、おそらくさらに規模を縮小する可能性があります。わずかな迎合を感じます。
ライターなら誰しもが言うように、誰かに何かを投稿するのは難しいことです。彼らはあなたの作品についてどう思うでしょうか?彼らはあなたのことをどう思うでしょうか?恥ずかしいタイプミスをしませんか?プレイヤーが一度提出した作品を変更できるかどうか尋ねられると、スコットは「もちろん、それについてはいくつかの懸念がある。たとえば、誰かが優れた作品を書いて、それを何度も『うんこ』という単語に変更してしまったら」と答えた。彼は笑いました。「でも、それは一種のパブリックパフォーマンスになってしまいます…あなたは人々に非常に個人的で非常に優しいことを求めています-「寄付してください、そして出してください、そして人々と共有してください」と言うのです。私はそれを見つけたいと思っています。 「今も永遠に服従するという永続性がなくなることを、もっと怖くなくする方法を考えています。もっと機動的なものにしたいと思っています。」
ありがたいことに、開発者たちは Elegy のプロトタイプから生み出されたストーリーに満足しています。ランベはお気に入りの作品の一つについて、「彼らは、この文明とは何者なのか、そしてなぜそのように考えたのかについて、愛にあふれた贅沢な説明を書きました。そこで彼らはすべての視覚的要素と文脈的要素を取り込み、それを消化し、人類学者のようなものに変えました」と述べた。世界の物語…世界を作成したときに私たちが意図していたことと約50パーセントが一致していたので、作者はそれだけのことを理解していましたが、部分的には完全に異なる方向に進んだので、興味深いものでした。」
これは、この種のプロジェクトでは作者の意図が重要であることを示唆しているわけではありません。ランベ、スコット、そしてアーティストのルイジ・グアティエリは特定の物語を念頭に置いているかもしれませんが、意図的に解釈を受け入れており、筆記者のコミュニティはこの自由を最大限に活用しています。
スコット氏は、チームが早い段階で、世界の 1 つの大まかなプロトタイプを友人に見せたときに、物事をオープンエンドのままにすることの美しさを発見したと説明しました。 「私たち二人は、開発の本当に早い段階で、紙にひどいペンでストーリーをスケッチしていたこの楽しい瞬間を経験しました。そこで、他社の開発者であるエリック・アスムッセンを連れてきて、ただ彼に『ねえ、私たちが何をしているのか見てください』と尋ねました。 「やってます。この話は何だと思いますか?」彼はそこに立って、これらの紙を指で動かし、私たちが書こうとしていたものとはまったく異なる物語を語りました。そしてそれがとてもエキサイティングでした。なぜなら彼はそれを楽しんでいたからです。彼は楽しんで何かをでっち上げていました。そしてそれは新しくて、それはそれでした素晴らしい。それは私たちがやろうとしたことではありませんでしたが、気に入りました。」
ランベ氏はさらに、「何が素晴らしかったかというと、それは完全に間違っていたのに、私たちが描いたり書いたりしたことすべてと非常に一貫していたので、そもそも間違っているわけがないのです。」と付け加えた。
それがポイントです。不正解や損失条件はありません。しかし、ゲームオーバーにならないからといって、それが簡単になるわけではありません。よく言われるように、ペンは剣よりも強しです。そして、ゲーム内のほとんどの重武器と同様、強度が高くなるほど扱いが難しくなります。そこで私はあなたに尋ねます:あなたは世界の終わりについて書くほど悪い男ですか?