実際にプレイしていないときは、Below が一番好きだと思います

実際にプレイしていないときは、Below が一番好きだと思います

去年のクリスマスに家に帰る前に、確かにわずか 10 時間ほどプレイしただけで、私はビロウについて 2 つの確固たるアイデアを持っていました。最初のアイデアは、このゲームは善意の失敗だったのではないかということでした。 2 つ目は、戦闘と探索は別として、Below が本当に懸念していたのは、ゲーム デザイン自体がおそらく 1 つの大きなローグライクであるということをプレイヤーにゆっくりと認識させることだったということです。
この 2 番目の点に対する私の主張は次のようなものでした。ローグライクゲーム、そしてローグライトという言葉を許していただけるなら、ストーリーを作るのがとても上手です。なぜなら、コミットする必要があるからです。プレイするということはローグライクで決断を下すことであり、ローグライクでは最後までその決断に従って生きなければなりません。以下は間違いなくローグライクです (この用語を許容するならローグライトかもしれません)。とにかく、これはダンジョンクローラーです。島に漂着し、美しいピクセルの霧雨の中でしばらくうろうろし、その後、非常に高いスロットのある山を発見します。それは、2001 年の延長版 (負の空間の旅) のようなものからあなたを招く、負の空間のモノリスです。
進むと、案の定、テーマ別のレベルのダンジョンがあり、下へ下へ下へ進み、手続き型の部屋とそのますますトリッキーな獣たちをナビゲートしながら、シールドを多用した戦闘や、期限切れになる典型的なサバイバルものに取り組みながら、探索する必要があります。この三重の脅威を当分の間回避するために必要なものを救出しない限り、飢え、渇き、寒さに耐えるのに時間がかかります。
最後の段落の重要な部分は次のとおりです。確かにそうです。そして、私のクリスマス前の理論として、これまで省略してきたこのゲームの本当に重要な点をここに挙げておきます。以下は見るのに本当に素晴らしいものです。岩や氷柱、墓は角ばっていて荒々しく、雨や草は美しく生き生きとしており、カメラはずっと後ろに引かれているため、小さな冒険者はひどく孤独を感じています。敵はますます強力になり、いくつかのタイルセットは完全に予想外でした。私はかなり期待していた納骨堂ですが、ここには床から迷路が生えている次世代の Apple Store のようなエリアがありますか? – そして最高の場合、このゲームは、下りるのに長い年月がかかる階段、永遠に続くように見える廊下など、単一の瞬間を非常に長い間保持することをいとわないのです。デヴィッド・リーンはかつて、『アラビアのロレンス』を制作から何年も経ってから初めてもう一度観た後、『アラビアのロレンス』から何を学んだかについて尋ねられた。彼は、特定のショットをこれほど長い間保持できたことを誇りに思っていると語った。デビッド・リーンは以下を気に入ると思います。
しかし、案の定、魂に似た戦闘、プロシージャルなタイルセット、サバイバルメカニクス、そしてそれに付随するクラフト。ここでの問題は、多くのゲームがそれらを使用し、そこから莫大な楽しみを生み出しているため、これらの個々の部分がそれほど疲れていると感じたことではありません。多くのゲームは楽しく罰を与えることを目的としているので、罰として適用されているわけではありませんが、それは明らかに問題ありません。 『Below』で私が抱えていた問題は、これらの要素がアートとまったく調和していないように感じられたことです。その美しく、繊細で、野生の、古代の芸術によって呼び起こされる以下の作品全体の雰囲気は、ミステリーの1つです。本当の謎が奥深くに潜んでいて、解き明かされるのを待っている秘密の知識です。しかし問題は、魂の戦闘、サバイバルもの、クラフト?これらはすべて、あらゆる種類のミステリーに対して機能します。私はそれらがどのように機能するのか、そしてそれらが何を意味するのかを完全に知っています。そして、彼らは荒野と未知の景色に対して何をするのでしょうか?私の最初の結論は、彼らがそれを完全に破壊したということでした。なぜなら、彼らは、自分が理解している世界の部分、つまり創造や進歩を約束する部分を探し、残りの部分を無視するように教えているからです。ビロウのメカニクスは、美しく描かれた世界を当たり障りのない実用的なものにしてしまっているようで、私はそんなことをするのが大嫌いでした。
憎しみが少し強いです。確かに、このアプローチには最初はイライラしました。このようなオーダーメイドのアートを備えたゲームが、そのようなプレースホルダーの仕組みのように見えるものを選択することに私はイライラしました。有名デザイナーによる美しいロゴを使用して、ゲームがどのように見えるかについては非常に自信を持っているのに、どのようにプレイするかについては非常に想像力がなく、奇妙なことに自信が欠けていることに私はイライラしました。しかし、それはなぜなのか考え始めました。 Capybara の明らかに才能のあるチームが、すべてが簡単にまとまらないことをよく知っていたのではないかと考えたとき、なぜ Capybara の明らかに才能のあるチームが、Below のようなゲームに長い間固執したのかを考え始めました。
そして、これが私の最初の理論の核心でした。ゲーム開発は難しく、たとえ名高い、カリスマ的で人気のあるインディーであっても、インディーの存続は危険です。したがって、アート主導のスタジオであれば、人々の心を動かすアート スタイルを思いついたとき、それに固執します。あなたはそれを掴んでしっかりと握り締めます。そして、あなたはロゴを作り、おそらく T シャツや再利用可能な水筒を作り、クッションやその他すべての美しいジャズを投げます。神により、あなたには人々が反応する何かがあり、それがこの恐ろしい市場で少しの確実性を示唆しているからです。そして、たとえゲームが単に来なくても、うまくいくのがプレイヤーを着実に殺し、少なくともやるべきことを与える最も基本的で退屈で忙しい仕事の要素だけだとしても、あなたはゲームに固執します。何かやりたくないことがあるんじゃないでしょうか? – あなたが創造したこの驚くほど刺激的な世界を彼らが探検している間、それはおそらく少しアホウドリのようなものです。
言い換えれば、あらゆる面で危険と災害に直面した場合、行動を起こさなければなりません。
つまり、それがクリスマス休暇に残した時点で私の頭の中に存在していたものを以下に示しました。クリスマスの間にもう少しプレイして、その時までに気に入らなくなったら、ゲームデザインがローグライクであることをほのめかした独りよがりで愚かな議論について何らかの記事を書こうと思った。ローグライクゲームもあれば、私は自分の人生を続けるだろう。
ただし、問題は次のとおりです。私はクリスマスの間、それ以上プレイしませんでした。なぜなら、私は上記のすべての理由から、Below をプレイするのが本当に本当に楽しくないからです。大丈夫。しかし奇妙なのは、私はそれをプレイする代わりに、気づいたら Below のことをやたらと考えていたということです。そして気づいたら、Below について考えていたのは、実は私が大好きなゲームだったのです。
以下は、プレイしていないときでも心の中で花開きます。少なくとも私にとってはそうです。アートはより荒々しく、より暗く、より有望な影で満たされているように見え、物語はよりからかいに見え、奇妙な解釈の可能性がより豊かに詰め込まれています。そして、プレースホルダーの仕組みに対する不満はありますか?それらは絶対に消えてしまいます。ビロウから離れることで、私の想像力の中でビロウが成長し、根を張ることができたと思います。そして、ゲーム内で実際に何をしているのかという日常の世界はほぼ瞬時に蒸発し、座ってゲームをもう一度起動しようと思ったときにのみ戻ってきました。結局のところ、メカニズムは明らかにここでの本当のポイントではありませんでした。
この認識はおそらく予測可能でした。 Below の煩わしいシステムの執拗なカチカチ音により、プレイ中はゲームが最悪の意味で閉所恐怖症に感じられることがあります。しかし、一歩下がってみると、それらは小さくなり、閉所恐怖症の世界が突然息を吹き返し、少し広く感じられます。小さなデザイン要素が突然より明るく輝きます。時々、「うーん」と思わせることさえあります。どうしてそれを見逃してしまったのでしょうか?
この良い例は、あなたが死んだときに残された死体です。多くのゲームには、古いものを集めるために死体を走らせることが含まれていますが、「Below」では、部屋の 1 つに潜んでいる漂白された白い骸骨のように見えるものから、最後の冒険者の持ち物を取り戻します。初めてこれを行ったとき、私はまだゲームのごく初期の部分にいたので、骸骨は草の上に横たわっていて、草が胸郭を突き抜けていました。これは、『ハート・オブ・ハート』で自殺する多くの人種差別主義者のうちの1人であるフレズレーベンに少し似ていました。暗闇。
そしてクリスマスの時期、私は自分自身が次のように考えていることに気づきました。「待てよ、マーロウが彼の元にたどり着くまでに、フレスレーヴェンは本当に長い間死んでいたのではないか?」だから骸骨なんじゃないの?そこで私は考えました。ビロウでは、ある冒険者が実行してから次の冒険者が実行されるまでに、一体どれくらいの時間が経過しているのでしょうか?ゲームでは、それはほとんど瞬時に行われます (または、Below のようなゲームが処理できる限り瞬時に近いものです)。一人の男が死に、次の男を乗せたボートが凍り付く海岸線に到着します。しかし、あなたの前の男性が今では骸骨になっているという事実は、タイムラインを混乱させます。このゲームは実際、魅力的なギャップと秘密の編集に基づいて構築されていると私は思います。もしかしたら、ある冒険者が島を見つけてから次の冒険者が見つかるまでには、長い時間が経過するのではないでしょうか?おそらく、エポック全体がカット間のスペースにあるのかもしれません。 (そして、2001 年に戻ります。)
そして、あなたがビロウで持ち歩く魔法のランタンは、暗闇の中で唯一の本当の味方であり、あなたの周りに光を当てることで、同様に魔法の断片と対話できるようにします。しかし、クリスマスの間、ビロウのことを考えれば考えるほど、ランタンは本当にあなたの味方なのでしょうか?このランタンは、母親から子へと受け継がれる、何百万年も変化せずに残る遺伝コードの不気味なコイルであるミトコンドリア DNA のようなものの、ほぼ見事な比喩ではないでしょうか?私たちはミトコンドリア DNA の弱い一時的な容器にすぎませんが、ミトコンドリア DNA が爆発する太陽の最後の有毒光線を浴びることになるのは、おそらく私たちが廃棄されてからずっと後になるでしょう。あのランタンもそうだ。あなたは死んでそれを落とし、そして次の人生でそれに戻る方法を見つけなければなりません。上下に激しく動いても、ランタンは前にしか進まないことに気づくのは、少し不気味です。
素晴らしいことに、今朝ようやく Below を再度起動してみると、ランタン関連の一部が実際に修正されているようです。今回私が洞窟の奥で死んだとき、ランタンは今度の冒険者を浜辺で待っていました。もしかしたらパッチかもしれないし、単にゲームの仕組みが変わるポイントに到達しただけなのかもしれない。不満を感じながらも、私はまだそこまで進んでいません。
それが私にとって全体の最後の部分です。 Below から離れたことで、Capybara がパッチを適用したり微調整したり、プレイヤーの批判に応えたりするにつれて、ゲーム自体が変化していることを理解できるようになりました。そして、非常に忙しくて楽しい Below コミュニティがある Reddit にアクセスすると、多くの人にとって、Below はまさに彼らが求めていたゲームだったことがわかります。彼らは忙しい仕事を省くことができ、それが忙しい仕事であるということには強く同意しません。事実、そしてまだ画面の向こう側で彼らを待っている輝かしい謎の何かを見つけてください。
これが、長期的には私がビロウでプレイすることになる方法かもしれません。私にとって、このゲームは、まるでカイパーベルトの外側で、神秘的な力に束縛され、暗闇をくねくねとしているかのように、遠くから眺めて熟考するゲームです。
ゲームの電源を安全に切って、別のことをしているときだけゲームを楽しめるというのは、ひどい火傷者のように聞こえるでしょう。しかし、愚かなことですが、そこには私の実際のゲームの楽しみ方についての奇妙な真実が含まれていると思います。何年も前、私が「モンキー アイランド」や「マニアック マンション」などのルーカサートの作品をプレイしたとき、学校の友達と私は、これらのゲームを目の前にせずにどうやってプレイできるか考えていました。必要に応じて、ゲーム内で現在詰まっているパズルについて考えたり、持っているアイテムやそれらを使用できるオブジェクトについて考えたりすることで、数学の授業でマニアック マンションをプレイすることもできます。それは間違いなく遊びの一種でした。私の知る限り、以下はポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームではありませんが、同じ魅力の奇妙な性質があると思います。全体がパズルであることを目指しており、それがどのようにして実現し、リリース後の微調整の後に最終的にどのような結果になるかについては、大きなパズルが絡んでいます。
だから、私はこれ以上、下を自分自身で突きつけたくはありませんが(実際に解決してもらう必要もありません)、イライラにもかかわらず、それがそこにあることをまだ嬉しく思っています。とにかく、私が望んでいるのかどうかに関係なく、それは明らかに私に何らかの魔法をかけているのです。

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