私は、1980 年代初頭に宮本茂がファミコン用に作ったゲーム、『デビル ワールド』にいつも魅了されてきました。私が思うに、これは彼にとってコンソール専用に作られた最初のゲームでした。デビルワールドはパックマンをひねったものですが、宗教的なイメージが多用されていたため、西洋には伝わりませんでした。悪魔はもちろんですが、聖書や十字架も同様です。それはいつも奇妙で興味深いものに聞こえました。
さて、『Devil World』がついに Nintendo Switch に登場し、私はここ数日間断続的にプレイしています。確かに、聖書を集めて十字架でパワーアップする任天堂のゲームを見るのは少し奇妙です。私が撮ったスクリーンショットを見返してみると、プレイヤーがナビゲートするための巨大な十字架が描かれていましたが、何か漠然とした興奮を感じました。他の。しかし、このゲームの最も興味深い点は、図像からはほど遠いのではないかと思います。掘り下げてみましょう。
先ほども述べたように、『Devil World』は明らかにパックマンからインスピレーションを得たものであり、それだけでも一見の価値があります。なぜ?なぜなら、宮本氏は確立されたゲームデザインを基にして取り組んでいるからです。 (彼の同僚のデザイナーである手塚隆氏は、ゲームの制作を始めたときはパックマンをプレイしていなかったそうですが、すぐに夢中になり、オリジナルをとても楽しんだようです。) では、宮本氏は何をしているのでしょうか?
彼は何かを重ね着します。そして、彼は興味深い方法で変数を微調整します。パックマンでは – これを知っているならやめてください – ドットを食べたり幽霊に追いかけられたりしながら迷路をさまよいます。幽霊はあなたに触れるとあなたを殺します、あなたが形勢をひっくり返して殺すことができるパワー錠剤を食べたばかりでない限り。
独創的なものですが、宮本と手塚はそれをいじらずにはいられません。デビルワールドにはまだドットがあり、パックマンのゴーストとよく似た追跡モンスターが迷路を通ってあなたを追いかけます。しかし、パワーピルの代わりとなる十字架の働きは少し異なります。 1つ拾うと突然火を吐くことができ、追いかけてくるモンスターを攻撃できるようになります。ただし、ドットを収集できるのは十字架を持っている間だけです。
私に言わせれば、これはゲームのドラマに非常に大きな影響を与えています。確かに、パックマンは迷路をナビゲートし、適切なタイミングでパワー錠剤を使用することを目的としていますが、デビルワールドはそれをかなり高めています。十字架を集めることを考えていない限り、迷路を進むだけでは何も集められないので意味がありません。メイン ステージの間に挿入される 2 番目の種類のステージは、このアイデアをさらに強化します。突然ドットがなくなりましたが、4 つの聖書を 1 つずつ集め、それらを使って迷路の真ん中にある封印のようなものを閉じる必要があります。これにより、すべてが繰り返される次のステージに進むことができます。聖書がなければ火を噴くことはできませんが、封印を閉じることもできません。これは、パワーアップがあなたの思考を本当に定義するゲームです。
しかし、デビルワールドには、実際にはさらに興味深いと思う別の側面があります。実際、これはかなり独創的です。迷路が動きます。
したがって、十字架を集め、ドットを食べ、それらのモンスターに対処しながら走り回ると、迷路自体がスクロールします。ループするので、左側からスクロールしたものはすぐに右側に再表示され、上部と下部にも同じことが当てはまります。しかし、ただループするだけではありません。画面の四方には硬い障壁があり、迷路自体の壁とは独立しています。彼らはその場に留まります。
これが意味するのは、迷路の動く壁と画面の端の動かない壁の間に押しつぶされる可能性があるということです。捕まって死ぬこともあるよ!これにより、迷路に対する考え方が根本的に変わります。突然、各道の長さと、それに沿って移動するのにかかる時間を実際に見るようになるからです。その道を進んでいるときに迷路が間違った方向に進んでしまったら、抜け出すことができるでしょうか?
そして最後は、迷路が進む方向は決まっていないということです。実際には、大きな悪魔のキャラクターが画面の上部に座って、隅にいる小さな手下たちに迷路を特定の方向に転がすように命令することで調整されています。
私はこれらの要素が大好きです。それは、プレイ中に何か他のことに注意を払うだけでなく、その悪魔は迷路について何を考えているのでしょうか? – また、ゲームの UI のアイデアを興味深い方法で試しています。スコア、罰金、残りのライフはありますが、ゲームを動かす要素の一部は機械的なふりをしています。迷路が動いているのは、それらのモンスターの歩き回る作業のおかげです。
デビルワールドはとても新鮮に感じます。昔から知っていたゲームですが、実際にプレイしてみると、ゲームデザインと色々な妄想との間にクモの巣のような隙間がなく、遊び心がダイレクトに伝わってくるような気がします。画面の向こう側。それ以上に、『デビルワールド』を見て、宮本氏の他のゲームや手塚氏の他のゲームで見たものを垣間見るという、奇妙なタイムワープのような感覚を覚えます。
これは、画面に押しつぶされるという部分に帰着します。それは明らかにデザインの一部であり、乗り越えるべきハードルです。それなのに!何年も前、姉と私がオリジナルの 2D マリオをプレイしていたとき、時々スクロールするレベルが表示され、そのレベルで時々押しつぶされることがありました。これが意図的な部分なのかどうかについて、私たちはいつも議論していました。デザインの問題なのか、単に画面が動いた結果なのか、不幸な事故なのか。今振り返ると、それは明らかに意図的で、私たちはただ密集していただけでした。つまり、私はただ密集していただけです。妹は何が起こっているのか完全に理解していたと思います。しかしとにかく、同じ人が作った同じ仕組みの別のゲームがここにあります – そして今回はそれがどれほど意図的であるかは疑いの余地がありません。素晴らしいものです。
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