言うまでもなく、画質にはいくつかの基本的な違いがあり、すぐに注意する必要があります。その中で最も重要なのは、内部解像度に関するホットなトピックであり、Xbox One のコードが実際に 1280×720 で実行されていることが判明しました。これがリリースに向けて固まった場合、おそらく – おそらくですが、Microsoft バージョンは 2 つの次世代プラットフォームの中で最もエイリアシングを顕著に提供する準備ができており、現在の 720p 未満の解像度からは目と鼻の先にあります。 -世代のリリース。一方、PS4 バージョンはすべてのモードで 1600×900 という驚異的な解像度を実現し、出力ピクセル全体で 50% リードしています。これにより、ギザギザのエッジが削減されるだけでなく、複雑なシェーダーや薄いジオメトリの動きで見られるピクセルのきらめきの量が減少します。遠方の送電線、足場、その他のサブピクセル要素を含む要素が Xbox One で不要なちらつきを引き起こします。
しかし、私たちが見た違いは解像度だけにとどまりません。どちらのバージョンも後処理アンチエイリアス処理が施されており、PC 上の洗練された高設定と同等であると思われます。ただし、これですべてがわかるわけではありません。スクリーンショットでお気づきかと思いますが、PS4 での実際の結果には、このような大幅な解像度の向上に期待される対応するレベルの鮮明さが欠けています。これは確かにソニーのゲーム機にとってホームランとなるはずだが、おそらくソフトウェアベースで 1080p にアップスケールすると期待される効果はあまり期待できず、良くも悪くも Xbox One の見た目がより鮮明になることは多いが、別名のイメージ。
興味深いのは、Xbox One のテクスチャに与えられる「ポップ」のレベルです。奇妙なことに、アートワークが PlayStation 4 よりも詳細に見えることがよくあります。ハイコントラストのシーンでは、細部の周囲に一種のハロー効果が見られることがあります。これは、ある種の人為的なディテール強調の後処理を示唆している可能性があります。これが Microsoft の新しいアップスケーリング技術の一部であるかどうかはまだわかりませんが、Darbee Darblet のレビューで見られた名誉勲章効果を思い出しました。ただし、テクスチャの詳細に追加されたものは、XO の最も醜い要素、つまり非常に目立つサブピクセルの分割にも適用されているようです。
不思議なことに、上端も影響を受け、あたかも限られた範囲に設定されているかのように、画像がはっきりと色褪せて見えるようになります。これはPS4で特に顕著であり、PS4はそれを補うためにMicrosoftのプラットフォームに匹敵する黒人のプッシュを免れています。現時点では、キャプチャ状況である可能性があらゆる可能性がありますが、PC キャプチャではそのような問題は見られず、基地に戻った後、同じ機器が PlayStation 3 で完全にバランスのとれた画像を生成したことは注目に値します。
画質の問題を超えて、テクスチャ アセット、ライティング、エフェクトを直接比較していることがわかります。ただし、PS4 のアンビエント オクルージョンの使用に関しては、次世代コンソール間で差異があり、ウルトラ設定では PC のホライズンベース方式 (HBAO) と同等に見えます。このエフェクトは、壁に近づくときにキャラクターの手と銃の周りに穏やかな影のハローを作成し、平らに見える 3D オブジェクトに奥行き感を追加します。これはどのプラットフォームにとっても負担のかかるプロセスですが、不思議なことに、Xbox One ではこの時点でアンビエント オクルージョンはまったくありません。キャプチャではガンマが本質的に暗いため、この欠落は見逃されがちですが、それでも注目に値する欠落です。 [更新: DICE の技術首謀者である Johan Andersson は、AO は最終的な Xbox One バージョンでも同じになると連絡を取っています。]
PS4 バージョンと Xbox One バージョンはどちらも、現世代プラットフォームで 8 年間を費やしてきたため、目を見張るものがありますが、現在の状態では、どちらも超設定で PC の王冠を打ち破ることはできず、代わりに高設定に近づいています。水と火のエフェクトに使用される低解像度のアルファを含む、削減が行われました。また、PC は、戦場を駆け抜けるときに目立たない詳細レベル (LOD) ストリーミングを実現しますが、次世代プラットフォームでは草の房や岩が目に見えて見え始めます。ライティングとブルームも PC からのステップで影響を受けており、個別にライティングされたパーティクル エフェクトが似たようなカットシーンでより自由に使用されているのは明らかです。ギャップはありますが、結局のところ、これはすべてパフォーマンスを向上させるためのものです。
バトルフィールド 4: 次世代のパフォーマンス
DICE のフラッグシップ シューター シリーズは、Xbox One および PS4 の 8 コア CPU セットアップに容易に適応できる Frostbite 3 エンジンにより、近年ますます強力になっています。ついに、このシリーズには、ビジュアルとパフォーマンスのバランスをとる際に、家庭用ゲーム機でもある程度の余裕が与えられました。両方の面で苦労した最後の世代とは異なり、私たちは今ではケーキを持って食べることができます。すべてのモードで v 同期 60fps という目標を念頭に置いているため、Xbox 360 と PS3 での目標 30fps フィードバックに固有の入力遅延を排除し、よりきびきびとしたコントロールに置き換えて、真の競争力のあるオンライン プレイを促進することが目標であることは明らかです。
「PS4 のマルチプレイヤーでは平均パフォーマンス レベルが著しく低下しているため、この重要な体験を Xbox One バージョンで再現できないのは本当に残念です。」
コンソールで利用できるより実験的な機能に関しては、Kinect のサポートが Xbox One 側に組み込まれているようです。当時このハードウェアを試してみることはできませんでしたが、メニュー タブには少なくとも音声コマンドのオプションと、プレイヤーの左右の傾きをゲームに反映するボディトラッキングのオプションがあることが示されています。マルチプレイヤー ゲームへの影響は言うまでもなく、これに加えてヘッドトラッキングがどのように機能するのかを見ることに非常に興味をそそられていることを認めざるを得ません。