対決プレビュー: 次世代バトルフィールド 4 対 PC

対決プレビュー: 次世代バトルフィールド 4 対 PC

更新 29/11/13: この記事は、EA プレス イベントでテストしたほぼ最終的なコードに基づいています。小売ゲームは現在社内で分析されているため、ゲームをより深く理解するにはその記事を参照してください。
2013 年 10 月 29 日更新: この記事に関するいくつかの質問、特にキャプチャの精度に答える短い Q+A を作成しました。
待ちに待った時間が、ついに終わりました。 Xbox One と PS4 のシリコンと回路に関する技術的な話題を 1 年にわたって追跡してきた結果、どのプラットフォームが「理論的にはトップになるべきか」という議論が、実際のソフトウェアからのいくつかの具体的な結果で満たされるようになりました。これは、DICE の本拠地であるストックホルムで、両方の次世代バージョンの「バトルフィールド 4」と、念のため PC をキャプチャするという 3 日間にわたる徹底的な取り組みの賜物です。これにより、今年最も野心的なマルチプラットフォーム FPS の早期トリプルフォーマット フェイス オフ プレビューがついに可能になり、驚くかもしれない (または驚かないかもしれない) 一連の初期結果が得られます。
まず最初に、テスト方法に関する重要なポイントをいくつか説明します。これらのキャプチャは、ゲームメーカー自身が今年 11 月にリリースされた小売ハードウェアのパラメータ内でゲームが動作することを確認するために使用されている Xbox One および PS4 開発キットから取得されたものであることは注目に値します。また、このコードは、DICE がほぼ完成した状態にあると主張しているものであり、ここで確認されているもの以外に非常に小さな微調整のみが実装される予定です。初日パッチは間違いなくパイプラインにあるでしょうが、これが自信を持って構築されたものであることは明らかです。エレクトロニック アーツの担当者は、私たちとゲームの各バージョンとの間に境界線を設けず、私たちを完全にデバイスに任せてくれます。ただし、強調しておかなければならないのは、本番の次世代コンソール ハードウェアで、いつでもパッチをインストールして再テストすることです。
そのため、ゲームをロードする前に、Xbox One と PS4 のシステム設定メニューの両方でフル RGB が設定されていることを確認し、PC モニターで使用され、キャプチャ ハードウェアでサポートされている 0 ~ 255 の色空間を最大化します。システムのビデオ解像度は 1080p にチェックされています。ゲームが起動したら、Battlefield 4 の明るさ設定がデフォルトの 30 パーセントに設定されていることも確認します。これは、この作品のもう少し先の部分に関連する要素です。
もちろん、この銃撃戦に追加ゲストとして参加するのは、熱心なシリーズ ファンによって決定版と考えられている PC バージョンです。次世代バージョンがグラフィックス領域でどのような位置にあるかを明確にするために、これは考慮に値します。私たちは PC を 1080p の最大「ウルトラ」設定でキャプチャします。これは、PC セットアップの絶対的なモンスターに関するイベントで必然的に実証されます。8 コア AMD FX-8350 CPU、8GB RAM、デュアル Crossfire HD 7970 だけでも、合計で約 680 ポンドかかります。 HDD、マザーボード、PSU もマシンの基盤を形成する必要がありました。ハードウェア全体のコストを半分にして、パフォーマンスの点で Xbox One または PS4 バージョンに近づけることは、実に驚くべき偉業となるでしょう。
「解像度の点では PlayStation 4 が圧倒的にリードしています。解像度は 720p 対 900p で、Xbox One では細部を強調するための非常に興味深い処理が行われているようです。」
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別の比較:
まず最初に、バトルフィールド 4 の 60 枚の画像の次世代比較ギャラリーと、上記の 3 本の 8 分間の長いフェイスオフ ビデオを、お好みのプラットフォームの組み合わせでご覧いただけます。それぞれが独自に光を放っています。
言うまでもなく、画質にはいくつかの基本的な違いがあり、すぐに注意する必要があります。その中で最も重要なのは、内部解像度に関するホットなトピックであり、Xbox One のコードが実際に 1280×720 で実行されていることが判明しました。これがリリースに向けて固まった場合、おそらく – おそらくですが、Microsoft バージョンは 2 つの次世代プラットフォームの中で最もエイリアシングを顕著に提供する準備ができており、現在の 720p 未満の解像度からは目と鼻の先にあります。 -世代のリリース。一方、PS4 バージョンはすべてのモードで 1600×900 という驚異的な解像度を実現し、出力ピクセル全体で 50% リードしています。これにより、ギザギザのエッジが削減されるだけでなく、複雑なシェーダーや薄いジオメトリの動きで見られるピクセルのきらめきの量が減少します。遠方の送電線、足場、その他のサブピクセル要素を含む要素が Xbox One で不要なちらつきを引き起こします。
しかし、私たちが見た違いは解像度だけにとどまりません。どちらのバージョンも後処理アンチエイリアス処理が施されており、PC 上の洗練された高設定と同等であると思われます。ただし、これですべてがわかるわけではありません。スクリーンショットでお気づきかと思いますが、PS4 での実際の結果には、このような大幅な解像度の向上に期待される対応するレベルの鮮明さが欠けています。これは確かにソニーのゲーム機にとってホームランとなるはずだが、おそらくソフトウェアベースで 1080p にアップスケールすると期待される効果はあまり期待できず、良くも悪くも Xbox One の見た目がより鮮明になることは多いが、別名のイメージ。
興味深いのは、Xbox One のテクスチャに与えられる「ポップ」のレベルです。奇妙なことに、アートワークが PlayStation 4 よりも詳細に見えることがよくあります。ハイコントラストのシーンでは、細部の周囲に一種のハロー効果が見られることがあります。これは、ある種の人為的なディテール強調の後処理を示唆している可能性があります。これが Microsoft の新しいアップスケーリング技術の一部であるかどうかはまだわかりませんが、Darbee Darblet のレビューで見られた名誉勲章効果を思い出しました。ただし、テクスチャの詳細に追加されたものは、XO の最も醜い要素、つまり非常に目立つサブピクセルの分割にも適用されているようです。
いずれにせよ、全体的な印象としては、Microsoft と Sony のプラットフォームの差がほんの少しだけ縮まったということです。 PS4 のソフト ブラーは、この 1600×900 マークに達するために PS4 の GDDR5 RAM と GPU コンピューティング ユニットの宝庫が必要とする余分な労力を考えると、機会を逃したように見えます。それにもかかわらず、生の指標に基づいて予想していたほどの衝撃的スマッシュとは言えないにしても、動いている画像のほうが明らかに 2 つより優れています。アップスケーリングを行わずに実現できるテンプレートとして、PC バージョンはフル 1920×1080 で実行する利点を強調し、4x MSAA が画質の点で最高のサービスを提供します。地平線上の敵をマークする場合、フィルタリングされていないマルチサンプル画像のピクセル数が増加すると、目に見えて望ましい違いが生まれます。
これにより、両方のコンソール リリースに影響する 2 つ目の問題、つまりガン​​マ レベルが発生します。私たちはこれまでどちらの次世代プラットフォームにも機器を接続したことがない状態でレビュー イベントに参加しましたが、BF4 でのテストではいくつかの興味深い結果が得られたため、小売ハードウェアでの最終ゲームで再検討したいと思います。 Xbox 360 と同様に、Microsoft の新しいプラットフォームでは、色がローエンドに向かって押し上げられ、より彩度の高い色とより深い黒が残されているようです。 「Battlefield 4」の明るさ設定を変更するのは当然のことですが、公平なテストを行うために、すべてのプラットフォームでこれをデフォルトの 30 パーセントに保ちました。
不思議なことに、上端も影響を受け、あたかも限られた範囲に設定されているかのように、画像がはっきりと色褪せて見えるようになります。これはPS4で特に顕著であり、PS4はそれを補うためにMicrosoftのプラットフォームに匹敵する黒人のプッシュを免れています。現時点では、キャプチャ状況である可能性があらゆる可能性がありますが、PC キャプチャではそのような問題は見られず、基地に戻った後、同じ機器が PlayStation 3 で完全にバランスのとれた画像を生成したことは注目に値します。
画質の問題を超えて、テクスチャ アセット、ライティング、エフェクトを直接比較していることがわかります。ただし、PS4 のアンビエント オクルージョンの使用に関しては、次世代コンソール間で差異があり、ウルトラ設定では PC のホライズンベース方式 (HBAO) と同等に見えます。このエフェクトは、壁に近づくときにキャラクターの手と銃の周りに穏やかな影のハローを作成し、平らに見える 3D オブジェクトに奥行き感を追加します。これはどのプラットフォームにとっても負担のかかるプロセスですが、不思議なことに、Xbox One ではこの時点でアンビエント オクルージョンはまったくありません。キャプチャではガンマが本質的に暗いため、この欠落は見逃されがちですが、それでも注目に値する欠落です。 [更新: DICE の技術首謀者である Johan Andersson は、AO は最終的な Xbox One バージョンでも同じになると連絡を取っています。]
それ以外の場合、この 2 つの違いは、細かい点の領域に陥ってしまいます。キャンペーン モード中は地面のテクスチャが異なって表示され、同じテクスチャのバリエーションが同じ場所に植えられます。どちらも特に詳細な点はなく、キャラクターの腕にある兵士の迷彩柄とよく似た、これらのタイルが部分的にランダム化されていることを示唆しています。 PS4 では、より高いテクスチャの描画でわずかな遅延が発生することがあります。同様に、上海レベルの一部のスクリプト化された運転シーンでのレンズ フレア エフェクトが実現できません。これらはまれで微妙なコントラストです。そうしないと、神の光線、ボケ味の被写界深度、影、物理学などのすべての照明効果が 2 つ間で区別できなくなります。また、大規模な 64 プレイヤー オンライン マップの小さなオブジェクトの描画距離にも当てはまります。
PS4 バージョンと Xbox One バージョンはどちらも、現世代プラットフォームで 8 年間を費やしてきたため、目を見張るものがありますが、現在の状態では、どちらも超設定で PC の王冠を打ち破ることはできず、代わりに高設定に近づいています。水と火のエフェクトに使用される低解像度のアルファを含む、削減が行われました。また、PC は、戦場を駆け抜けるときに目立たない詳細レベル (LOD) ストリーミングを実現しますが、次世代プラットフォームでは草の房や岩が目に見えて見え始めます。ライティングとブルームも PC からのステップで影響を受けており、個別にライティングされたパーティクル エフェクトが似たようなカットシーンでより自由に使用されているのは明らかです。ギャップはありますが、結局のところ、これはすべてパフォーマンスを向上させるためのものです。

バトルフィールド 4: 次世代のパフォーマンス

DICE のフラッグシップ シューター シリーズは、Xbox One および PS4 の 8 コア CPU セットアップに容易に適応できる Frostbite 3 エンジンにより、近年ますます強力になっています。ついに、このシリーズには、ビジュアルとパフォーマンスのバランスをとる際に、家庭用ゲーム機でもある程度の余裕が与えられました。両方の面で苦労した最後の世代とは異なり、私たちは今ではケーキを持って食べることができます。すべてのモードで v 同期 60fps という目標を念頭に置いているため、Xbox 360 と PS3 での目標 30fps フィードバックに固有の入力遅延を排除し、よりきびきびとしたコントロールに置き換えて、真の競争力のあるオンライン プレイを促進することが目標であることは明らかです。
同等テストでフレームレートがどのように比較されるかを把握するために、カットシーンを同期し、キャンペーンのより味わい深い戦闘のいくつかを組み合わせました。投票率は、4 ~ 5 時間の比較的短いキャンペーン全体を通じて納得のいく 60 fps であり、50 fps マークへの低下は、上海と中国のステージのカットシーンでまれに認識される瞬間のみです。
「シングルプレイヤーでは、ほぼ安定した 60fps エクスペリエンスでのパフォーマンスの低下を分離するために、かなりの労力を費やす必要がありました。」
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画質の面で進歩を遂げたソニーの新しいプラットフォームが、パフォーマンス指標においても全体的にトップであることは疑いの余地がありません。これは、常に 2 ~ 4fps リードする上海川のカットシーンや、戦艦が引き裂かれるシーンなどのマッチング シーケンスで最もよく実証されています。ゲームプレイに関しては、バクーでの釣りステージでのキャニスターの爆発中に差がさらに広がり、これらの数値をはるかに上回る差があり、PS4 は変動する Xbox One コードよりもはるかに速く 60fps を回復しました。 Like-for-like テストでも XO が勝利することがありますが、シングルプレイヤー テストでは明らかに PS4 コードが優勢です。
しかし多くの人にとって、真のバトルフィールド体験が始まるのはマルチプレイヤー モードです。キャンペーン モードのデザインの多くに浸透している直線的な通路はなく、その代わりに、破壊可能な建物、乗り物、さらにステージの物理的寸法を変換する DICE の新しい「レボリューション」破壊メカニズムが配置された広いダストボウル エリアがあります。残念ながら、EA イベントでは初日の大部分でマルチプレイヤーが予定されていましたが、オンサイト ネットワークが機能しなかったため、キャンペーンのみの XO ゲームプレイとなり、セッションが早期に終了しました。これらの問題は 2 日目には完全に解決され、PlayStation 4 バージョンのゲームでマルチプレイヤーのテストに数時間を費やすことができました。
結果はキャンペーン モードほどお世辞ではありませんが、それでも強力です。瀾滄ダムや洪水地帯などのマップの 64 人プレイのコンクエスト モードでは、アクションの最中でも 40 ~ 60 fps が得られます。残念なことに、これらのフレームレートのヒットは、制御遅延が関係するゲームプレイに影響を与えます。これらの戦場環境の広大な面積、最大 64 人のプレイヤーのサポート、そして競合他社では比類のない破壊可能な環境の性質のおかげで、トレードオフにはそれだけの価値があります。
「PS4 のマルチプレイヤーでは平均パフォーマンス レベルが著しく低下しているため、この重要な体験を Xbox One バージョンで再現できないのは本当に残念です。」
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コンソールで利用できるより実験的な機能に関しては、Kinect のサポートが Xbox One 側に組み込まれているようです。当時このハードウェアを試してみることはできませんでしたが、メニュー タブには少なくとも音声コマンドのオプションと、プレイヤーの左右の傾きをゲームに反映するボディトラッキングのオプションがあることが示されています。マルチプレイヤー ゲームへの影響は言うまでもなく、これに加えてヘッドトラッキングがどのように機能するのかを見ることに非常に興味をそそられていることを認めざるを得ません。
Origin アカウントに接続するアプリを介して、すべての次世代プラットフォームにタブレットの統合も含まれています。メニューのナビゲーションには多少の遅さがありますが、HDTV の下に設置された大きなマップを視認できる機能は、大きなステージでは役に立ちます。これにより、自分の位置と味方の居場所に関する情報がリアルタイムで更新され、画面上のアクションとは独立してロードアウトを設定することも可能になります。お金に余裕があれば贅沢ですが、それでもきちんとしたものです。
全体として、バトルフィールド 4 が次世代機でどのように動作するかについては、暫定的な概要しか説明できませんが、11 月の最終リリースまでに残るはずのことがたくさんあります。おそらく最大のポイントは、この完成に近い状態において、PS4 がいくつかの面で優れたエクスペリエンスを提供しているということです。 Xbox One で実証済みの 1280×720 と比較すると、解像度は 1600×900 と高くなりますが、エイリアシング アーティファクトがより目立つため問題が発生します。視覚的にも、PS4 はアンビエント オクルージョン エフェクトに関して顕著な利点を持っていますが、これは Microsoft のプラットフォームと私たちがプレイしたビルドでは単純に一致しません。
「バトルフィールド 4 イベントではたくさんのものが見られましたが、小売ハードウェアでこのゲームを再検討し、Xbox One Kinect とマルチプレイヤー モードにふさわしい精力的なテストを行う予定です。」
PS4 のアップスケーリングの問題により、指標が示す画質とパフォーマンスの点で PS4 が絶対的な優位性から後退しているのは残念です。ただし、ゲームは PC 版の高設定と同等の設定で実行されており、照明、エフェクト、描画距離が削減されているため、ほぼ中断のない 60 fps でキャンペーンをプレイできます。特にマルチプレイヤーでのフレームレートの苦戦を考慮すると、この野心的なリフレッシュ目標がなければ、画質は PC のウルトラ設定までワンランク引き上げられた可能性があると主張できます。ただし、全体的に見て、現時点で 64 プレイヤーのマップに最適とは言えないものの、パフォーマンスは安定しています。
これまで見てきたことから言えば、『Battlefield 4』はすでに DICE の強力なローンチ ウィンドウの取り組みになることがわかっています。これまでの観察では、PC と PS4、そして再び Xbox One との間の忠実度に明確な差があることが明らかになりましたが、サブピクセルの分解は別として、これまでに観察したことに基づくと、Microsoft コンソールは否定できない問題にもかかわらず、なんとか持ちこたえています。 、解像度とフレームレートの両方の点で定量的に悪いメトリック。
これまでのところ、いくつかの興味深い結論に達することができましたが、これは決定的な最終的な結論からはほど遠いことを強調しなければなりません。これは、標準条件外で取得された画質とパフォーマンスに関する観察の集合体であり、単に標準条件の範囲外で得られたものを示しているだけです。イベントで見た、開発ハードウェア上で実行されるビルド。私たちは小売コンソールでのゲームを再検討し、Xbox One Kinect とマルチプレイヤー モードにふさわしい精力的なテストを行う予定です。それに加えて、次世代機の興奮にもかかわらず、ゲームの現世代版についてもまだカバーする必要があることを忘れてはなりません。私たちの「バトルフィールド 4」の報道はまだ完全ではありません。これからもずっとずっと続きます。
この記事はスウェーデンのストックホルムへの記者旅行に基づいています。旅費と宿泊費はEAが負担した。

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