怒り狂う思春期の射手の騒々しい褐色思考に陥りがちなゲーム環境の中で、目立つことはそれほど難しいことではありません。明るくカラフルに進むか、静かで芸術的に進むかのどちらかです。どちらのアプローチでもあなたの方向に注目が​​集まることになりますが、そもそも注目に値するゲームがある場合には役立ちます。
『A Shadow’s Tale』がつまずくのはそこだ。穏やかで油絵のような種類のプラットフォーム ゲームは、たった 1 つの単純なひねりにかかっています。つまり、影としてプレイするということです。ゲームの開始時に、あなたのキャラクター (単にボーイと呼ばれます) は、巨大な塔の頂上で空中に吊り下げられています。不気味な死刑執行人が近づいてきますが、彼の刃は頭ではなくあなたの影を切り裂きます。彼はこの儚い端切れを掴み、横に投げます。
ここがあなたの出番です。自分の肉体と再会するには、塔に登る必要があります。影として、他の影の上を歩いたり、登ったり、ジャンプしたりすることができますが、下に軽くて硬い地面しかない場合は、虚無に落ちます。その結果、非常に露骨に、オリジナルのプリンス オブ ペルシャが ICO のスタイルでリメイクされました。
気を散らすほど明白なインスピレーションにもかかわらず、影絵劇は紛れもなく賢いアイデアであり、初期段階を楽しいヘッドトリップにするものです。私たちは前景を見ることに慣れているため、キャラクターと彼が通過できる環境の両方を確認するために画像を深く見るように目を訓練するのに時間がかかります。普段は通れない景色をジョギングで横切ることができることに気づき、「おお」と思う瞬間がたくさんあります。
影であることには、いくつかのユニークな特徴もあります。明らかに、物理世界と対話することはできませんが、移動可能なオブジェクトを見つけて掴むことができ、その結果、影を移動させることができる説明のつかない妖精の生き物、スパングルが同行します。また、光源を垂直または水平に直接移動して、利用可能な影のプラットフォームを伸縮させて新しい領域に到達できる場合もあります。その後、光のゲートにより、短期間、物理的な現実に滑り込むことができます。
革新的なプラットフォーマーの基礎は築かれましたが、ゲームがその可能性をさらに発展させることはありません。ゲームを「通して」シャドウ レイヤーまで見ることに慣れてしまえば、コンセプトの下にごく普通のプラットフォーム ゲームがあることがすぐにわかります。結局のところ、どの種類のパズルが投げられたとしても、スイッチを投げてプラットフォームを移動するだけであり、これは決して画期的なことではありません。ライトを動かすための軸が 2 つだけで、スパングルの使用が明らかに必要な行き止まりがあるため、ソリューションの負担もほとんどありません。
シンプルなアイデアを採用し、それを脳がとろけるパズルのエスカレートするクレッシェンドに外挿した『Braid』とは異なり、『A Shadow’s Tale』では、光と影を使った遊びの可能性に真剣に取り組むことはなく、代わりに、使い古された決まり文句を曖昧にするために光と影を使用しています。 100 個目のバズソーの刃を飛び越えているとき、または交互に並ぶ別のガス排出口をダッシュ​​で通り過ぎるのを待っているとき、技術的にはそれらが物理的危険の影であるという事実は、実際には何の違いもありません。
このゲームは他の分野でも同様に弱い。戦闘は単純かつ粘り強く、剣を見つけたら基本的な 3 ヒットのコンボに依存します。敵はあなたよりも速く、リーチが長く、多くのダメージを与えるため、影のあるクモやトカゲとの不器用な遭遇は、興奮よりもイライラで終わる可能性が高くなります。しかし、タイミングをマスターすれば、情けないほど簡単になります。敵を倒すたびに少量の体力と紫色の XP オーブが噴出しますが、レベルアップしても攻撃力がほんの少しずつ向上するだけなので、違いはほとんどわかりません。

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