開発に 4 年を要した『ファイナルファンタジー XIII』は、スクウェア・エニックスがこれまでにリリースした最も重要なゲームの 1 つです。これは、大ヒットを記録しているファイナルファンタジー RPG シリーズの中で PlayStation 3 に登場する最初のゲームであり、来月、このゲームが西側でデビューすると、ファイナルファンタジーはクロスプラットフォームのフランチャイズに移行し、PS3 と PS3 の両方で同時に店頭に登場します。 Xbox 360。FFXIII の 360 バージョンについては今後取り上げる予定ですが、今のところは 2009 年末にリリースされたゲームの日本語版に焦点を当てます。
もちろん、私たちがファイナルファンタジー XIII に目を向けたのはこれが初めてではありません。昨年、スクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジー VII: アドベント チルドレン CG 映画の Blu-ray 映画リリースにバンドルされた PlayStation 3 用のプレイアブル デモをリリースしました。私たちはそれを徹底的に分析し、明らかに PS3 とその 50 GB Blu-ray 機能向けに設計されたゲームが DVD を搭載した 360 でどのように動作するのかを推測しました。
ストレージの問題だけでなく、デモのパフォーマンスに基づいてゲームについて多くの疑問が生じました。キャラクターの詳細レベルを最大化するとエンジンがフレームをドロップしますが、ゲームプレイのフレームレートにはより大きな影響を及ぼします。これは、FFXIII の戦闘セクション中の最も壮観な攻撃で見られた多数のフル解像度のアルファ バッファーでした。
PS3 と Xbox 360 は両方とも、透明テクスチャを処理するときに帯域幅の問題がありますが、Microsoft ハードウェアには、問題を軽減するように設計された超高速スループットを備えたオンダイ メモリが搭載されています。 PS3 にはそれがないため、より独創的な解決策が必要になります。これにより、ストレージは別として、アルファが多い状況では 360 バージョンが PS3 バージョンのパフォーマンスを超える可能性が生じます。
最終的な小売コードが到着したことで、ゲーム全体をデモと対戦させることができます。スクウェア・エニックスの約束に沿ってパフォーマンスは向上しましたか?デモの古いキャプチャがまだ Digital Foundry バックアップ システムの奥深くにアーカイブされていたため、ビデオを掘り出し、店頭で購入したコピーから取得した新しいキャプチャと比較しました。
スクウェア・エニックスはその言葉通りに行動しました。製品版 FFXIII は全体的なパフォーマンス レベルを向上させます。青い線は小売実績を示し、シアンはデモの後を示します。
興味深いのは、複数のアルファ透明度が適用されている問題のある領域ではフレーム レートがより持続し、非常に重要な戦闘セクションでのゲームプレイがデモよりもスムーズになっているということです。製品版では、ほとんどの部分で 30 フレーム/秒の維持に近づいていますが、FFXIII キャラクターの最大 LOD レンディションのクローズアップが依然としてフレーム レートに多少の影響を及ぼしていることがわかります。
おそらく驚くべきことかもしれませんが、製品版の FFXIII は依然としてフル解像度のアルファ バッファーを保持しており、これらが依然としてゲームにいくつかの問題を引き起こしていることに注目するのは興味深いことです。しかし、その影響は以前よりも確実に小さくなっています。
ゲームの全体的な外観は 2 つのバージョン間で似ていますが、多くの小さな調整があります。セルフシャドウ、およびおそらくそれを引き起こす光源の種類は、シーンに応じて追加または削除されます。シャドウ フィルタリングは全般的に大幅に改善されました。ビデオの 00:15 で女性のリードであるライトニングから発せられる光のシャフトがより滑らかに見えます。ライトブルームはより明るく、それほどにじみが少なく、一般に見た目の荒さが軽減されます。テクスチャ フィルタリングも微調整されています。02:20 の時点では、デモ コードと比較するとヒットしているように見えますが、後の 02:58 ではかなり良くなっているように見えます。
また、FFXIII チームがキャラクター自体に加えた小さな変更のいくつかもチェックしてください。ライトニングの腕のバンドには法線マップが表示され、スノーのジャケットの背面には、以前はなかったスマートな法線マップのロゴが表示されるようになりました。
小さな調整、改善、パフォーマンスの向上は別として、デモ版と製品版を比較した場合、エンジンの基本的な要素は同じままです。 Final Fantasy XIII は 2x マルチサンプリング アンチエイリアシング (MSAA) を使用して 720p でレンダリングされますが、CG ムービー要素は 1080p でソースされているように見えます。これは、自動的に 720p モードにドロップダウンしない数少ないアップスケーリング ゲームの 1 つであることを意味します。ロードすると。
ほとんどの時間、ゲームは 720p モードで実行されているため、ゲームプレイ セクションでアップスケーリングの品質を誇示し、同様のショットを表示するのは当然のことです。 CGI 要素をフル 1080 で表示することを選択した場合、残りの時間はゲームに組み込まれたスケーリングを使用する必要があります。 FFXIII は全体的にきれいな画像を生成し、うまく膨らみます。
オリジナルのデモで見られた最も顕著な妥協の 1 つは、製品版にも反映されています。それは、Alpha to Coverage として知られるエフェクトです。 A2C は、完全なシースルー テクスチャをレンダリングするのではなく、代わりにインターレース スタイル エフェクトを利用します。 Square がここでこれを利用した正確な理由は不明ですが、これはパフォーマンスに関連しており、すべてはパフォーマンスを低下させるアルファ バッファーの概念に戻っていると言っても過言ではありません。
基本的に、キャラクターの髪の透明な要素は A2C を使用してレンダリングされ、まつげに至るまであらゆる種類の顔の毛 (眉毛は別として) に使用されます。これはかなり醜いエフェクトになる可能性がありますが、FFXIII での実装により髪のレイヤー化が可能になり、そのすべてがアニメーション化され、キャラクターにさらに「生命力」が加わります。