かつて、横スクロールのプラットフォーマーがおそらくゲーム界で最も人気のあるジャンルであり、新しいソニックやマリオのゲームの発表が、今日の新しいグランド セフト オートやコール オブ デューティと同じレベルの興奮で迎えられた時代がありました。 。しかし、3D ゲームへの移行とともに、このジャンルは徐々に衰退し、インディーズ開発者によって促進された最近のルネッサンスにもかかわらず、高予算の小売プラットフォーム ゲームは、任天堂の安定した企業以外では依然として相対的に希少なままです。
ソニーのジャパンスタジオ部門に入社。ゲームディレクターのギャビン・ムーアは最近、誰も見たことのないものを作ることがスタジオとそのゲームの原動力であると述べ、開発者が独自の手法で 2D プラットフォームのジャンルに飛び込んだのはこれを念頭に置いていたようです。新鮮でユニークな解釈: Puppeteer。
もちろん、優れたプラットフォーマーの基礎は、その中核となるプレイ メカニクス、ひいてはグラフィック エンジンのパフォーマンスにしっかりとあります。フレームレートが低い、コントロールが反応しない、またはジャンプの物理演算が誤っていると、それ以外は良好な作品が台無しになる可能性があります。ソニーは最近、リハーサルバージョンと呼ばれる Puppeteer の短いデモを日本でリリースしました。これらの仕組みを少し味わい、ゲームを動かすテクノロジーを詳しく見ることができます。完成すれば完全な小売リリースとなる予定です。デモは 3 分弱と短いかもしれませんが、応答性の高いコントロールと、常に変化するステージ プレイの形で提示される優れたビジュアル デザインを明らかにします。
常に変化する世界という考えは、このプロジェクトが構築される中心的な基盤の 1 つであり、興味深い技術的な課題を提示しています。伝統的な赤いカーテンで囲まれた Puppeteer は、ワールド ジオメトリのチャンク全体をシーンの内外で交換し、ゲームプレイ中にステージを完全に変更します。トランジションは、パーティクルとともに剛体および軟体オブジェクトを処理できる堅牢な物理エンジンによって補完されます。主人公が振るうハサミは、切断メカニズムを介してレベルを横断するために使用され、プレイヤーは波打つバナー、木製の小道具、発芽した植物を自由に切り分けることができます。
「ターゲット ハードウェアの制限内で、ジャパン スタジオのチームは野心的で非常に洗練されたエクスペリエンスを作り上げることに成功しました。」
これらの小道具は、スライスのメカニズムに反応して適度な精度を示し、布が細断され、木の塊が地面に転がり、プレイヤーの邪魔を避けるためにこれらのアクションに続いてオブジェクトが再生されます。ただし、見た目が似ているリトルビッグプラネットの現実的な物理主導のゲームプレイとは異なり、Puppeteer はプレイヤーの制御をより堅牢な環境物理学から分離します。プレイヤーは日常的に複雑な物理学に基づく要素と対話しますが、コアの仕組みは予測可能で信頼性が高く、Media Molecule の取り組みよりも高い精度が得られます。
風景の動的な性質には、世界の形状の変化に適切に反応できる、より堅牢な照明ソリューションが必要です。デモは主にスポットライトのコレクションによって照明され、世界全体に影を投影してプレイヤーを追跡します。飛行する相棒を照らすものを含む追加の光源がスポットライトと連動して表示され、豊かな視覚的構成を実現します。この多数の動的ライトとパフォーマンスの低下がないことは、ゲームがライティングに固定コストのレンダリング ソリューションを利用し、ほぼ無制限の数の動的ライトを許可していることを示唆しています。
ほぼすべての表面にわたって鏡面ハイライトが広範に使用され、特に城の石造物の輝きが周囲の照明に反応して、選択した表示距離からは影が比較的滑らかでアーチファクトがなく見えます。輝くスポットライト、踊る影、そして広範囲にわたるアニメーションがすべて組み合わされて、人形劇の外観を見事に実現する信じられないほど一貫したプレゼンテーションを作成します。
スイープ アニメーションを補完するのは、画面上の各オブジェクトにたっぷりと適用されるフルオブジェクト モーション ブラーの使用です。リトルビッグプラネット 2 のように表面のテクスチャではなく、各オブジェクト自体に影響を与えることで、誇張されることが多いアニメーションはこのテクニックから多大な恩恵を受け、よりドラマチックなアクションの一部にほぼプリレンダリングされた感触を与えます。 PlayStation 3 の SPU は、このタイプのモーション ブラーのオフロードに特に適しており、この場合のプロセスを処理していると考えられます。
画質の点では、エンジンはフル 1280×720 で動作し、PS3 開発ツールに含まれる現在標準の MLAA 実装と一致していると思われる選択的なポストプロセス アンチエイリアスを採用しています。カバー範囲は一般的に良好ですが、特定の暗い領域のみが適切なスムージングを欠いています。煙雲などのパーティクル エフェクトは、フル解像度のバッファでも動作するようです。シーンの構成には高周波のディテールがロードされていますが、全体的な画質にはエイリアシングが比較的ありません。最終的なゲームには立体視 3D モードも含まれる予定ですが、この機能はデモでは採用されませんでした。そのため、パフォーマンスや解像度への影響を評価することはできません。
パフォーマンスに関しては、報告すべきことはあまりありません。それは良いことです。 Puppeteer は、v-sync を有効にした状態で 30fps をターゲットにし、正常に維持します。実際、デモは非常に安定して実行されるため、フレーム落ちは 1 つもありません。そのため、レンダラーが予算を超過した場合に何が起こるかを評価することができません。もちろん、横スクロール アクション ゲームに関しては、常にスムーズな 60fps を好むことに疑いの余地はありません。しかし、この場合、一貫したアップデートと優れたモーション ブラーの組み合わせにより、動きのある魅力的なゲームを作り出すことができます。
意図したとおりの人形劇を完璧に実行します。ターゲット ハードウェアの制限内で、ジャパン スタジオのチームは、野心的で非常に洗練されたエクスペリエンスを作り上げることに成功しました。このように限られたサンプルでは、エンジンがより複雑なセットピースにどのように対応するかを判断するのは困難ですが、私たちは大きな期待を持っています。そして最も重要なことに、タイトで応答性の高い制御と安定したフレームレートを確認でき、次の 2 つを排除できます。あらゆるプラットフォーマーが直面する最も大きな障害点。
発売日は9月初旬に設定されており、最終的なゲームがその約束を果たすことができるかどうかがわかるまで、そう長くはかからないでしょう。