技術分析: God of War: Ascension デモ

技術分析: God of War: Ascension デモ

3 月はプラットフォーム限定の前編が公開される月のようです。ソニーのサンタモニカ スタジオからは、本格的なスラッシュ エム アップが登場します。開発者の PlayStation 3 への 2 番目のメジャー進出である God of War: Ascension では、永遠の怒り狂う男、クレイトスの初期の時代が描かれており、印象的で神話的な背景に対するチームの傾向が今回どのようになったのかを見る機会を与えてくれます。主要な半神にとっては振り出しに戻ったかもしれないが、嵐の前の静けさは間違いなくそうではない。
おそらく若い頃はそれほど筋肉質ではなかったが、ソニーの E3 2012 カンファレンスで披露された長いデモでは、このスパルタのヒーローがいかに早くから手足を切断するような行為を始めていたかが明らかになった。私たち自身も 715MB のデモを少し体験したので、ゲームの技術が God of War 3 での使用からどのように微調整されたかについてより詳しく理解できました。それ自体が、最終版の状況を示す強力な指標となります。リリース。
次に、基本的なセットアップについて説明します。前作のゲーム用に構築されたエンジン (ソニーが最初に製造するのに約 4,400 万ドルの費用がかかった) を徹底的に見直すのではなく、Ascension ではより微妙な調整が必要です。明らかにアイデアの継続的な進化であり、シリーズ ディレクターのスティグ アスムッセンは、前作の制作の終わりに向かって「このゲームでできることはもっとたくさんある」と確信しているようでした [更新: タイプミスを修正しました!]。同氏は、今後リリースされる可能性のあるリリースに向けた大きな前進の 1 つとして、アニメーション ブレンディング システムの改善を特に強調し、「導入が本当に遅かったので、God of War 3 に実装しなかっただけです」と宣言しました。
2 年早送りすると、何が得られるでしょうか?解像度とアンチエイリアシングの基本は、1280×720 フレームバッファと、エッジ上のアーティファクトを除去するための効果的な後処理パスを組み合わせたものと同様です。デモの象のようなジャガーノートのボスのゴツゴツした肌など、高密度のテクスチャワークのストレッチ全体に、微妙なサブピクセルのきらめきが見られます。これはモルフォロジー アンチエイリアス (MLAA) との関連性を物語っていますが、それ以外にも、Ascension は動いている状態で見るのに完璧なゲームであり、以前と同様に、厳しいエッジが監視の AA 検閲を逃れることはほとんどありません。
シリーズの伝統からの最大の打破は、ボスにとどめを刺すためのインタラクティブなミニゲームを優先し、クイックタイムイベントの頻度が下がったことだろう。さらに、リアルタイム戦闘の大規模な改訂も見られます。今回は、例えばジャベリン、棍棒、剣など、盗むことができる武器が用意されており、そのスワイプやジャブがクレイトスの通常の火を放つ連鎖攻撃とスムーズに連携します。戦闘の流れも God of War 3 よりも間違いなく流動的で、画面の向こう側から敵にチェーンフックを繋ぐことができるようになり、直後に攻撃を続ける必要はありません。
「素晴らしい『God of War 3』を基にして、ソニー サンタモニカの新しい前日譚は、PS3 ハードウェアのパフォーマンスをさらに引き出すことになるようです。」
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この時点で試食者は数か月前かもしれませんが、当初の約束どおり、アニメーションの調整により、ボタンの押下がより滑らかな画面上のアクションに変換され、大きな違いが生じたことは明らかです。キャラクターのモーションの上にある装飾レイヤーも大幅に強化されました。クレイトスのチェーンを鞭打つたびに、巨大な弧を描く炎のエフェクトが後を引きずり、コンボメーターが6ヒットを超えると画面上で絶対的な野火が噴出します。以前の God of War タイトルが武器の後ろに明確なシェーダー トレイルを使用し、火のエフェクトがコンボの終わりを区切るために確保されていたことを考えると、表示されるアルファ バッファーの豊富さは特に印象的です。
それは強化されていますが、それは必ずしも理想的ではありません。衝突時にスパークするパーティクル効果、オブジェクトベースのモーション ブラー、膨大な量の火による照明の影響などにより、ゲームの爆発的なビジュアル デザインは、ピーク時に解釈するのが難しい場合があります。センセーショナルに見えますが、クレイトスはコンボ文字列の特定のポイントに到達すると炎の中で迷子になることが多く、どの動きを繰り出すかを確認するのが以前よりも難しくなります。もちろん、コードは古いものであり、最終リリースでは相違点が見られるかもしれません。ソニー サンタモニカには、最適化を推進するためのフォームがあり、新しいエフェクトは最後まで機能します。
アセンションのもう 1 つの大きな特徴は、ライフサイクル能力です。これにより、クレイトスは移動する地形を登るだけでなく、時間反転メカニズムに基づいて風景に影響を与えることができます。波止場にある 1 つの建造物が海の生き物によって早い段階で破壊された場合、それをどこまで修復するかに応じて、さまざまなルートを登って新たな高みにアクセスできます。このように地形を移動できるため、隠されたボーナスを得るためにこれらの美しく広大な環境を探索することに特に重点が置かれていますが、スローモーションで建物が粉々に砕け散る様子を見るのも素晴らしい目の保養になります。
「フレームレートに関しては、God of War 3 で見たのと同じロック解除された V 同期セットアップが見られ、非常に完成度の高いモーション ブラーがジャダーを滑らかにします。」
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フレームレートの問題については、ゲームの大部分が球場で 30FPS で動作していることがすぐにわかりますが、桟橋での最初の戦闘中に 26FPS に短時間低下しただけです。残念ながら、この通常の値に直接ロックされないため、シリーズ形式に従います。つまり、最大 50FPS の変動も可能です。ティアリングはトリプル バッファリングの使用によって回避されますが、これらの高いフレーム レートでパンを行うと、わずかなジャダー効果が感じられる場合があります。これは、全画面およびオブジェクトごとのモーション ブラーが広範囲の動きを滑らかにする傾向があり、どちらの場合でもエフェクトの品質が非常に優れているため、それほど煩わしくないものになります。
God of War: Ascension のマルチプレイヤー ベータ版の経験は限られていますが、コロッセオのチュートリアル セクションの初期のサンプルでは、​​エンジンがソロ アドベンチャーと同じクリップで、変動する 30 ~ 40FPS で実行されていることがわかります。ネットワーク プレイを含めるように再配線されたカスタマイズされたキャラクターは、攻撃アニメーションの処理に関しては主に Kratos と同じ「リグ」に基づいています。ここで使用されているシステムには類似性があり、クリエイティブ ディレクターのトッド パピー氏が明らかにしたように、最終決定で女性キャラクターのセットがオンライン プレイに適さないことが判明したのはこのためです。
一旦その真っ只中に入ると、カスタマイズ可能なキャラクターはクレイトスと同じ詳細レベルをまったく持っておらず、要素効果も彼の強気な画面上の存在と比較できません。もちろん、他の 7 人のプレイヤーがいるアリーナにキャラクターを投入し、しっかりとした競争バランスが保たれるようにする場合には、これは完全に受け入れられます。幸いなことに、シングル プレイヤーのダイナミック AI 制御カメラとモーション ブラーがここで飛躍し、シリーズの少なくとも 2 つの映画の特徴を維持するのに役立ちました。
では、これが God of War: Ascension の完全版リリースに期待できることなのでしょうか?結局のところ、2010 年の God of War 3 のデモ版と完全なビルド版の間で、照明の根本的な変更、モーション ブラー、MLAA の追加、さらにテクスチャの改善が見られました。それは昼と夜が切り替わったものでしたが、Ascension のデモでは改善されたようです。これらの設計上の選択の多くは、最初からすでに織り込まれています。さらに多くの変更が予定されているかどうかは時間が経てばわかります。そのため、3 月 13 日の重要な瞬間が近づいたら、完全なレポートをもう一度お届けします。それまでの間、まったく新しいデモが完全版の前に PSN ストアに登場する予定のようです。リリースにより、ゲームの進歩がさらに明らかになる可能性があります。

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God of War: Ascension Full Gameplay Walkthrough / No Commentary 【FULL GAME】4K 60FPS Ultra HD

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