技術者インタビュー: PlayStation Move

技術者インタビュー: PlayStation Move

Microsoft Kinect と Nintendo 3DS が E3 の見出しを独占しているため、業界の目玉イベントで PlayStation Move が好調に推移していることはおそらく見落とされがちです。
ゲームのローンチラインナップは印象的です。Start the Party のような特注の Move タイトルは本当に楽しいです。Heavy Rain のような以前のヒット作は、よく実現されたインターフェイスの実装によってアップグレードの扱いを受けていますが、一方、Killzone のような今後のソニーの強力なタイトルもリリースされます。 3、グランツーリスモ 5、リトルビッグプラネット 2 はすべて新しいハードウェアをサポートする予定です。
Move には Kinect のような SF の魅力はありませんが、基本設計の基盤は非常に強力であり、精度と遅延の点でのパフォーマンスはクラス最高です。このデバイスには基本的な柔軟性もあります。Move は、Harmonix の優れた Kinect タイトルである Dance Central に似たジェスチャベースのゲームを「実行」できます。 E3 で完成した SingStar Dance が発表されたことで、全身スキャンは実現できないものの、全体的な効果はほぼ同じであることが証明されました。
さらに、Kinect とは異なり、コア タイトルを簡単にサポートできます。 SOCOM 4 は、Move が競合する HD モーション コントローラーでは実装できなかった方法でタクティカル シューターに真の価値を追加することを実証し、標準の DualShock セットアップよりも著しく優れていることが判明した自然で直感的なインターフェイスを提供しました。
しかし、PlayStation Moveに対する反応は必ずしも一様に好意的ではなかったと言っても過言ではありません。おそらく Move には Wii リモコンとの差別化を図るのに十分な機能が備わっておらず、その精度とパフォーマンスはカジュアルなユーザーを PlayStation 3 に引き込むのに必要なフックではないのではないかと示唆する一連の思考があります。
それで、ソニーが特別プロジェクトの研究開発マネージャーであるリチャード・マークス博士と一対一で話す機会を私たちに提供してくれたとき、それが私たちが彼に伝えた最初のポイントでした…
デジタルファウンドリ ソニーのメディアカンファレンスでは、Move の忠実度と精度が強調されました。設計の観点から見ると、それは超低遅延と精度という聖杯です。しかし、それはソニーが PS3 に引き付ける必要がある視聴者のニーズと一致しているでしょうか?カジュアルゲーマーは、その精度のために本当に Move に惹かれるでしょうか?
リチャード・マークス
私の同僚のアントン(ミハイロフ)は、それを実に上手に要約しています。平均的な人にとって重要なことは、それがどれだけ正確であるか、またはどれだけ反応するかということではありません。これらの言葉には大きな意味はありませんが、ゲームとどれだけ親密に感じられるかが重要です。彼らは自分の行動が重要であると感じたいのです。彼らはそれがサブミリメートルであろうと、そのようなものであろうと気にしません。彼らは、自分たちがやっていることが効果があることを知りたいのです。重要なのは、それが正しいことをしているという 1 対 1 の感覚だけです。
大まかな数値はそれほど重要ではありませんが、使用したときに適切に感じられるかどうか、それが重要です。私たちの考え方としては、データ層があり、それは本当に優れたものでなければならないということです。その上に解釈層があり、そのデータをどのように解釈するかを選択します。私たちは、ゲーム開発者にゲーム データを解釈するためのできる限りの自由を与えたいと考えています。そのため、データが可能な限り良好であれば、開発者はそれを自由に解釈できます。彼らはそれをスムーズに解決したり、非常に遅くなったり、非常に安定したり、または非常に応答性の高いものにすることができます。私たちは、ゲーム開発者がその創造的な自由を利用できるようにしたいと考えています。
もし私たちが彼らに 1 種類のゲームを作ってほしいと思ったら、すべてをその 1 種類のエクスペリエンスに合わせて調整したでしょう。それができるのはそれだけであり、それは私たちがやろうとしたことではありません。
Digital Foundry 研究を始めたとき、Project Natal のような Z-cam について調べましたか?
リチャード・マークス
ええ、実際にそうでした…
Digital Foundry あなたは – 個人的に – 以前 EyeToy でその先駆的な仕事をしていましたよね?
リチャード・マークス
右。私は今でも 3D カメラの熱心な支持者です。とても面白い技術だと思います。私たちはさまざまな 3D カメラのプロトタイプを数多く持っており、ゲーム チームにそれを調べてもらい、それを使って何ができるかを評価してもらいました。非常に優れた機能を実現できるエクスペリエンスはいくつかありますが、プラットフォーム レベルのコントローラーとして十分に意味のあるエクスペリエンスが十分ではありませんでした。
話を戻しますが、特定の種類のエクスペリエンスを実現するにはボタンが必要な場合があります。また、カメラから得られる以上の精度が必要な場合もあります。私たちは、特によりハードコアな体験において、あなたが手を使って何をしているのかを正確に知る必要があります。
Digital Foundry つまり、テクノロジーによって作成できるゲームの種類が実際に制限されているということですか?
リチャード・マークス
3D カメラだけなら、そうですね。それが私たちが EyeToy で遭遇したことです。カメラだけを持っているときは魔法のような気分ですが、何かを選択できたらいいのにと思うこともあります。ボタンをクリックするために手を振りたくありません。

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