文明の思想がゲームをどのように形作ってきたか

文明の思想がゲームをどのように形作ってきたか

子供の頃、私は Civilization 2 をたくさんプレイしました。一般的に戦略ゲームもたくさんプレイしましたが、歴史と SF の両方に深い愛情を持っていたため、先史時代から星々に至るまでの Civ 2 の壮大なスイープは、特別な魅力。私は、小さな子供たちを小屋やジグラットから科学の世界や先進的な宇宙飛行に連れて行くのが大好きでした。
しかし、いつも私を悩ませていることがありました。誰としてプレイするかは問題ではありませんでした。ある時点に到達すると、それらの美しいジッグラト、城、塔がすべて消え、灰色のブロック状の高層ビルに置き換えられました。現代に突入すると、すべてがアメリカのように見えました。当時はそれが気になっていたと思います。なぜなら、私がこのゲームで気に入っていたのは、数時間歴史文化に足を踏み入れることでしたからです。すべてが均質化されてしまえば、アステカ人だろうがスー族だろうがカルタゴ人だろうがあまり問題ではなくなりました。それらはすべて同じように見える文明に付けられた名前に過ぎません。
もちろん、それは当時のグラフィックの限界のせいだと考えることもできます。しかし、それはまた、基本的に間違っているにもかかわらず、信じられないほど浸透している文明の仕組みについての特定の考え方を示しています。少なくとも 19 世紀以降、歴史家、人類学者、社会理論家は進歩という観点から考えてきました。たとえそれが大文字の P で綴られていなかったとしても、歴史は物事が一般的に良くなることについての物語であり、「より良く」が何を意味するかを定義したのは彼らであるという、彼らの自信に満ちた前向きな信念の中にそれを感じることができます。もちろん、途中で奇妙な挫折がなかったというわけではありません。ローマは崩壊し、人々は数歩後退した後、再び立ち直り、再び前進しました。歴史は物事がますます複雑になる物語でした。ますます「モダン」に。そしてゲーム『Civilization』のように、「現代人」は私たちと同じように見えました。
これに伴い、人間社会には特定の段階やレベルがあるという考えが生まれました。人類学者は、「バンド」、「部族」、「首長国」、「国家」のはしごを描きます。社会は進歩または退行するにつれて、このはしごを上り下りすると考えられていました。そしてもちろん、優れたビクトリア朝またはエドワード朝の帝国主義者として、これらのカテゴリーをすべて理解したら、世界中で見つけたすべての社会を自分のきちんとしたはしごに配置し、どの社会が「より進んでいる」か、どの社会が「より進んでいる」かを判断することができます。少ない。そして当然のことながら、それほど先進的ではない企業も、より先進的な企業の傘下に入るのは当然のことです。
YouTubeビデオのカバー画像
この種の考え方が主流に浸透しました。それは、アメリカは文明を経ずに野蛮から退廃に移行した世界で唯一の国であるという有名な皮肉(チャーチル、オスカー・ワイルド、ジョージ・バーナード・ショーなどさまざまな原因が考えられている)や、未来についての私たちの考え方の中にあります。文明。たとえば、1964 年に天体物理学者のニコライ カルダシェフは、エネルギーの使用量と効率に基づいて、銀河規模で文明を分類するための尺度を作成しました。あまり科学的に解明されていないバージョンでは、SF の登場人物が「より進んだ」異星人の文明について話すのを聞くたびに、それが存在します。
『Civilization』のようなゲームの背景にこのような考え方があることは、まったく驚くべきことではありません。しかし、それは人類の歴史の全体像を扱う戦略ゲームだけに存在するわけではありません。それは SF を貫く糸でもあり、ゲームや他のメディアが想像するような未来の世界を支えています。
大まかに言って、私たちに提供される将来のゲームには主に 2 つのタイプがあります。最初のロットは、マス エフェクト、デウス エクス、コール オブ デューティ アドバンスト・ウォーフェア、その他数え切れ​​ないほどの、現在から多かれ少なかれ中断されることなく社会が発展してきたものです。これらを「Progress Futures」と呼びましょう。一方で、人類が滅亡し、黙示録的な世界にいる未来もあります。 Fallout、The Last of Us、Horizo​​n Zero Dawn… ドリルはご存知でしょう。
これらの将来のビジョンには、これまで話してきたような考え方の側面が組み込まれています。プログレス・フューチャーズは西洋の近代性に基づいて外挿し、新しいテクノロジーや異星人を投入しますが、社会や文化の仕組みに根本的な変化をもたらすことはほとんどありません。私たちは同じ仕事、同じ政治的、軍事的構造、そして人々の相互作用の仕方を同じように見ています。むしろそれは、開発者たちが現代西洋社会のどの側面に興味を持っているかに基づいて、より多くのテクノロジー、より多くの資本主義、より多くの不平等、より多くの機会など、あらゆるものをより多くのものにしているだけです。
西洋の近代性はある種の頂点であり、未来は私たちと同じようになるだろうという暗黙の仮定がありますが、それ以上です。確かに、サイバーパンクは視覚的に東アジアを想起させることが多いが、それは実際の社会や文化に基づいて未来を推定しようという試みというよりは、ポスト『ブレードランナー』ジャンルのプロダクションデザインの常套句に近い。それでも、主な試金石となるのは資本主義、新自由主義の日本だ。未来主義へのこのアプローチはゲームに限ったものではありませんが、文学 SF は現代世界の他の文化から推定した未来を構築する上でより良い仕事をし始めています。アフロフューチャリズムはジャンルとして成長しており、ヌネディ・オコラフォル、NK ジェミソン、ローレン・ビュークスなどの作品が登場しています。北アイルランドの作家イアン・マクドナルドは、インド、パキスタンからブラジルに至るまで、主流の西洋「近代」の外の場所に焦点を当てた未来を提供する独自のニッチ市場を構築しました。そして、イアン・M・バンクスやアーシュラ・ルグインのような、根本的に異なる未来や異質な社会を想像しようとした作家もいます。
ポスト黙示録的なジャンルは、この進歩の概念に相当するものである崩壊の概念を探求します。基本的な前提は、危機や大変動によって社会が社会進化のはしごの初期段階に滑り落ちてしまう可能性があるということです。したがって、現代の国民国家にいる場合は、首長制や部族ベースの社会に逆戻りする可能性があります。 『マッド マックス』から『フォールアウト』、そして『ホライゾン: ゼロ ドーン』に至るまで、部族と族長制は黙示録的なディストピアの常套句であるため、私たちはそれに疑問を持ちません。私たちは、生存者たちが群がり、カリスマ性のある口の達者や成功した将軍に支配されるのを見ることに慣れています。多くの場合、昔ながらの人類学者のように、開発者は現実の社会を参考にして、この種の文明がどのようなものかを想像しやすくします。そのため、『Horizo​​n: Zero Dawn』の社会は、ネイティブ アメリカンの伝統とその他の部族の決まり文句の寄せ集めのように見えます。
これらすべての問題は、歴史と社会が直線的に機能しないことです。上下に動かすはしごは1つもありません。 「現代」はアメリカとは似ていません。それはアメリカと中国、ヨーロッパとナイジェリア、そしてアマゾンの奥深くに残った接触のない部族のように見えます。歴史上、すべての社会が同じ段階を通過することや、ある「部族」が他の「部族」と実際に多くの共通点を持っていることを示唆するものは何もありません。役に立つこともありますが、この種のラベルは、文化の多様性や、当たり障りのない見慣れた外観の下で社会を組織する方法を曖昧にしてしまいます。 Civ 2 の都市アイコンのように。
実際、全体的に根本的にビデオゲーム的なものがあると思います。それは、あたかも文明には目標と勝利条件があるかのように、文明の「段階」や「レベル」、「進歩」、「成功」または「失敗」について語っています(アルファ・ケンタウリに向けてロケットを組み立てましょう!)。でもゲームならある時代のゲーム。直線的で規範的で、死亡すると最後のチェックポイントに戻ります。スキルは、分岐ツリーではなく、定義されたレベルを進むことでロック解除されます (近代にレベルアップしました。資本主義のロックが解除されました!)。
最近、多くの考古学者や人類学者は「進歩」ではなく「社会の変化」について語り、社会の類似点と相違点、そして「現代」か「古代」かという点について考えています。文明のゲームはレベルに背を向けました。
オープンワールドになってしまった。

「文明の思想がゲームをどのように形作ってきたか」に関するベスト動画選定!

恐ろしい予言が当たってしまった事例はいくつもあります(総集編)
世界のぶっ飛んだ都市伝説特集、、、消された文明とは?!

関連記事一覧