ビデオゲーム業界は常に、新しいテクノロジーの観点から芸術的成果を定義しようと努めてきました。次世代コンソールの毎年の年には、開発者の想像力に対する制約を打ち破り、「無限の」可能性が最終的に解き放たれた、さらに数百ポンド相当のおしゃれに仕立てられたプラスチックとシリコンの世話についての、同じ古い話が伴います。現行世代のプラットフォームは突然、空っぽになり、使い込まれ、恥ずべきものにさえ見直されるようになりました。ドン・マトリック氏が Xbox One で Xbox 360 ゲームをプレイすることについて悪名高い皮肉を言ったように、「下位互換性があるということは、実際には下位互換性があるということです」。
この革新と陳腐化のサイクルは、環境に悪影響を及ぼし、人権侵害を促進するサプライチェーンに依存しているという理由だけでなく、残念です。それは、特定のハードウェアを中心に栄えてきたゲーム制作へのアプローチの無視、あるいは積極的な破壊をもたらします。これは、不安定さと過重労働の文化のおかげですでに頭脳流出の問題を抱えているクリエイティブ分野においてです。既存の「成熟した」コンソール向けに最高のゲームを制作しているスタジオは、新しいツール セットを学習する必要があります。一方、「時代遅れの」マシンで動作するタイトルを移植して保存する取り組みは、保存を著作権侵害と同一視する復讐心に燃える著作権所有者によって妨害されています。今年の次世代機の登場は、ビデオゲーム保存活動家たちに希望をもたらしている。ソニー、特にマイクロソフトは、相互互換性を自社の最新ゲーム機の中心に据えている。しかし、それに伴う物理メディアの侵食(PS5 と Xbox シリーズ S/X はディスクレス SKU で発売された最初の家庭用ゲーム機です)により、これらのゲームへのアクセスはサーバーを運営する企業の手に委ねられています。
世代が次から次へと転落していく中、忘れ去られた技術や技術を取り戻すだけでなく、芸術形式の発展や歴史に関する他の概念について議論することも重要です。これは、書面によるマニフェストまたは推理小説の形を取る可能性があります。著作権崩壊後の世界を描いたエミリー リードの爽快な 2024 年のビデオゲーム史を考えてみましょう。しかし、ビデオゲームの歴史をより適切に再編集したものは、確かにプレイ可能なものです。私は過去数か月間、「デメイク」、つまり設計されたハードウェアよりも古いハードウェア上で動作する、またはあたかも動作しているように見えるゲームの非公式バージョンの作成者と話をしてきました。私がこれまで出会った中で最高のものの 1 つは、Soundless Mountain 2 です。これは、コナミの PS2 ホラー ヒット作である Silent Hill 2 を Nintendo Entertainment System スタイルで 2D 適応させたもので、2008 年に Tigsource のコンペティション用に作られたものです。
バーンやサウンドレス マウンテン 2 と同様、パーカーのデメイキングは歴史的な思考実験です。彼のプロセスの一部には、特定のメカニズムが現在のゲームにどのように変換されるかを確認するために、対象の時代の同様のゲームをプレイすることが含まれます。彼は、原爆の発明を阻止しようとするタイムトラベル科学者のように、開発中の有名タイトルをデメイキングすることで定評があり、最近の犠牲者にはサイバーパンク 2077 や The Last of Us: Part 2 が含まれます。選択した今後のゲームのトレーラーを見て、プレイアブル エクスペリエンスにうまく変換できそうないくつかのシーンと、最終的なビデオ分析を強化するためにオンライン視聴者が認識しそうなシーンをいくつか抽出します。それから信頼できるペンを取り出して、 」
Parker 氏は Dreams を「小規模なゲーム作成のための素晴らしく堅牢なツール」と呼んでいますが、これで PS1 時代のゲームをシミュレートするのは難しいことを認めています。 「基本的な 32 ピクセル×32 ピクセルのテクスチャを作成するということは、1,000 を超える個々のピクセルを彫刻し、それらをすべてつなぎ合わせて、最終結果が正しいパターンと色になるようにすることを意味します。」 3D テクスチャ ワーピングのような、より特定の時代の特徴をキャプチャするのは特に困難です。3D テクスチャ ワーピングは、カメラを動かすとポリゴンがぐらつき、定位置に収まる PS1 のプログラミング アーキテクチャの副産物です。幸いなことに、パーカーは独創的な人です。 『The Last of Us: Part 2』のデメイクにおける住宅環境に関して、彼は PS1 ゲームのテクスチャのちらつきをシミュレートする奇妙な方法を思いつきました。 「建物を取り囲む巨大な立方体を作成し、その場でとんでもない速度で回転するように設定し、プレイヤーを空中に飛ばさないようにすべての物理的属性を削除しました。それで、ひどい見た目のテクスチャが出来上がりました!」
他の形式のレトロ ゲームと同様、デメイキングはノスタルジーと不安定な関係にあります。アンジェラ R コックスが Play The Past で議論しているように、ゲームを「レトロ」と呼ぶことは、そのゲームが古いと言うのと同じではありません。リリース時にゲームに適用された基準を、現代の期待と後知恵から生まれた基準に置き換えます。もっと肯定的に言えば、これによって見過ごされていた作品が再評価され、無名から救い出される可能性があるが、あまりにも多くの場合、「レトロ」は風変わりさやかわいらしさの代名詞である。それは、強力な芸術作品を、限られた技術や理解から生まれた魅力的な原始的な好奇心として再発明する効果があります。
多くのコンピューティング ハードウェアの誇大宣伝と同様、コンソール世代の飛躍のレトリックは、チップ内のコンポーネントの数が毎年 2 倍になると 1965 年に予言した有名なインテル共同創設者ゴードン ムーアの言葉に遡ることができます。ムーアの法則は、コンピューター業界の指数関数的かつ定量的な成長の物語の中心となっており、特にビデオゲーム マーケティングで顕著です。 Xbox One Series X は、Xbox One の「4 倍」のパワーを誇り、Xbox 360 の「8 倍」のパワーを誇ると言われています。未来は過去を何度も倍増させ、各コンソールが私たちに到達します。かつては有望な輝きを放っていましたが、すでに疲れ果てており、その後継者の一部としてあらかじめ定義されていました。
ただし、これはどれも避けられないものです。もちろん、ムーアの法則はまったく「法則」ではなく、ムーア自身の言葉を借りれば、メーカーが自らの利益のために現実を作り出すために選択した「野生の推定」の一部です。最先端の技術とは、別のガジェットに向かって果てしなく崩れていく階段である必要はありません。次世代がある必要はありません。地上文明にはビデオゲーム機よりも大きな害悪が存在しますが、そのコストを正当化するのは非常に困難になりつつあります。確かに、これによって開発者にとって、他の方法ではアクセスできない可能性の余地が開かれるという主張は、これほど古いものではないと思われることはありません。魅力的なオリジナル ゲームが PS5 と Xbox Series X 向けに作られることは間違いありませんが、偉大なデメイクを見ればわかるように、これはテクノロジーとは何の関係もありません。それはすべて、どの時代のハードウェアに取り組んでも、このような並外れた成果物をまとめた人々の才能と洞察力のおかげです。