次世代の年にデメイキング

次世代の年にデメイキング

ビデオゲーム業界は常に、新しいテクノロジーの観点から芸術的成果を定義しようと努めてきました。次世代コンソールの毎年の年には、開発者の想像力に対する制約を打ち破り、「無限の」可能性が最終的に解き放たれた、さらに数百ポンド相当のおしゃれに仕立てられたプラスチックとシリコンの世話についての、同じ古い話が伴います。現行世代のプラットフォームは突然、空っぽになり、使い込まれ、恥ずべきものにさえ見直されるようになりました。ドン・マトリック氏が Xbox One で Xbox 360 ゲームをプレイすることについて悪名高い皮肉を言ったように、「下位互換性があるということは、実際には下位互換性があるということです」。
この革新と陳腐化のサイクルは、環境に悪影響を及ぼし、人権侵害を促進するサプライチェーンに依存しているという理由だけでなく、残念です。それは、特定のハードウェアを中心に栄えてきたゲーム制作へのアプローチの無視、あるいは積極的な破壊をもたらします。これは、不安定さと過重労働の文化のおかげですでに頭脳流出の問題を抱えているクリエイティブ分野においてです。既存の「成熟した」コンソール向けに最高のゲームを制作しているスタジオは、新しいツール セットを学習する必要があります。一方、「時代遅れの」マシンで動作するタイトルを移植して保存する取り組みは、保存を著作権侵害と同一視する復讐心に燃える著作権所有者によって妨害されています。今年の次世代機の登場は、ビデオゲーム保存活動家たちに希望をもたらしている。ソニー、特にマイクロソフトは、相互互換性を自社の最新ゲーム機の中心に据えている。しかし、それに伴う物理メディアの侵食(PS5 と Xbox シリーズ S/X はディスクレス SKU で発売された最初の家庭用ゲーム機です)により、これらのゲームへのアクセスはサーバーを運営する企業の手に委ねられています。
世代が次から次へと転落していく中、忘れ去られた技術や技術を取り戻すだけでなく、芸術形式の発展や歴史に関する他の概念について議論することも重要です。これは、書面によるマニフェストまたは推理小説の形を取る可能性があります。著作権崩壊後の世界を描いたエミリー リードの爽快な 2024 年のビデオゲーム史を考えてみましょう。しかし、ビデオゲームの歴史をより適切に再編集したものは、確かにプレイ可能なものです。私は過去数か月間、「デメイク」、つまり設計されたハードウェアよりも古いハードウェア上で動作する、またはあたかも動作しているように見えるゲームの非公式バージョンの作成者と話をしてきました。私がこれまで出会った中で最高のものの 1 つは、Soundless Mountain 2 です。これは、コナミの PS2 ホラー ヒット作である Silent Hill 2 を Nintendo Entertainment System スタイルで 2D 適応させたもので、2008 年に Tigsource のコンペティション用に作られたものです。
多くのデメイクがオマージュとパロディの間をさまよう中、Soundless Mountain 2 はその真剣さと細心の注意で際立っています。サイレントヒル 2 のサウンドトラックを再現したチップチューンもあり、Minecraft の作曲家 Daniel “C418” Rosenfeld の貢献をフィーチャーしています。 「歌があるところには歌があり、音響効果があるところには音響効果がある」と、このデメイクのクリエイターであるジャスパー・バーンが12年ぶりに電話で私に語った。 「サイレントヒル 2 で木の板を入手したときのカットシーンのすべての要素が、細部に至るまで再現されています。」 Tigsource コンペティションでの優勝は、当時フロンティア デベロップメントに雇用されていたバーンにとって「大きな一歩」でした。これにより彼は報道関係者とのつながりを獲得し、フルタイムのインディーズとして自分の運を試す自信を得ました。しかし、Soundless Mountain 2 は単にプロフィールを構築するだけではありませんでした。
コナミの巨像をデメイキングすることは、バーンにとって、もう一つの歴史を書くことに似た創造的な作業となった。これは、「黄金時代」のサバイバル ホラーが、コンソールの数世代前に動き始めていたらどうなっていただろうかという興味深い探求である。彼が指摘するように、サイレントヒルやバイオハザードのようなゲームには、2D ゲームにおける明白な先例がほとんどありません (その数少ない例の中には、MS-DOS の Clock Tower や NES の Sweet Home があります)。それらは、3D の動きと視点によって促進されるフレーミングとサスペンスの問題にかかっています。 「それがどうなるか試してみたんです。2D でうまくいくでしょうか?」
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バーン氏は、仕事が終わった後に何時間も費やして、サイレントヒル 2 のオープニングを分析し、再構築しました。このオープニングでは、霧に覆われた郊外を通って、その名を冠したどこにもない町へと長く不気味な下りが続きます。画面の切り替わりのタイミング、音楽の合図やフェードアウトの間隔などを丁寧に再現しました。 「[チーム・サイレント]は、あなたが街に着くまでに、あなたをある考え方にさせたかったのです。あなたはすでに奇妙な場所にいます。あなたは周囲のあらゆる環境音を聞きながら歩いています。私は見てきました。メイキング ビデオをご覧いただきましたが、実際にゲームに含まれる個々の要素をすべて分析してみると、本当に新しい洞察が得られます。」
この物語のオチは、バーンが『サイレントヒル 2』を作ったとき、彼は NES でプレイしたことがなかったが、遅ればせながらファミコンを手に入れたのはちょうど今年だったということだ。 Soundless Mountain 2 は明らかに過去との関連性を利用していますが、それは「ノスタルジーや見た目のフェティッシュ化」に関するものではなく、まだ試されていないツールを実験するものでした。バーン氏にとって、NES はまったく新しいマシンでした。 「そのコンソールを探索し、色を見て、それで何ができるかを知るのは私にとって興味深いことでした。」
実際、サイレントヒル 2 のデメイキングは、バーンが数年間取り組んできたオリジナルのポイント アンド クリック ホラー ゲームを進めるのに役立ちました。 「実際にすべてを自分で制作できるほど経済的で、効果的なアート スタイルを見つけることができませんでした」と彼は言います。 「視覚的な方向性を変えて再起動し続けました。」ある日、彼は、ジョイスティック コントロールと、Soundless Mountain 2 の NES ベースのカラー パレットと解像度から派生したミニマリストの美学を備えた、当初は Amnesia というタイトルだったゲームのバージョンを試してみることにしました。
この変化は変革をもたらしました。バーンのゲームは最終的に『ローン・サバイバー』としてリリースされることになるが、この恐怖と閉所恐怖症の傑作は、ロックダウンの年に戻るのがぞっとするほどだ。私にとって、このゲームの不気味さの多くは、時代の間で揺れ動く感覚にあります。 『ローン・サバイバー』は、分厚いステンドグラスのピクセルと、染み出る霧や影を組み合わせた、鮮明であると同時に曖昧な、古代と現代を同時に感じさせます。これは、単純な「レトロ」エンターテイメント作品とは程遠く、「世代」についての話を省略し、あらゆるハードウェアやゲーム開発技術のコレクションをいつでも同様に調査する価値があるものと見なすための議論です。
デメイクにはあらゆる形やサイズがあります。中には、Unreal Engine のコンセプト ビデオで見られるものと同じくらい素晴らしい技術的なムーンショットもあります。私は、Pekka Väänänen が第二次世界大戦末期のロータリーに遡るガジェットであるオシロスコープ用に Quake を適応させたことには驚かされるだけです。その他には、ソーシャル メディアで視聴者を獲得しようとしているアーティストが作ったゴージャスなノベルティもあります。デモンズ ソウルやシー オブ シーブスのような、最近のアクションの祭典を題材にした Twitter のゲームボーイのモックアップを考えてみましょう。多くのデメイクがオリジナル ゲームの基礎となっています。Toni Kortelahti の素晴らしい OK/NORMAL は、精神疾患と依存症を抽象的に探求したもので、その憂慮すべきビジュアル スタイルは、GTA5 やアサシン クリードなどのゲームの制作者による 90 年代スタイルのデメイクによるものです。
ほとんどのデメイクは笑いやノスタルジーのために考案されたものですが、全体としてデメイクは静かに破壊的な行為です。その理由の 1 つは、ファン ゲームは一般的に著作権を侵害するリスクがあるためです。最も印象的なデメイクのいくつかは、実際、ファイナルファンタジー VII などの PS1 ゲームのファミコン移植を提供する伝説的な中国の密造業者、深セン南京科技有限公司のようなソフトウェア海賊行為によるものです。しかし、デメイクはまた、最先端のプロジェクトを技術的な「力」の表現以上のものとして考えるのに役立ち、業界の最先端への執着に挑戦します。古いハードウェアで何が実現できるかを示すだけでなく、最新のゲームを構成する芸術的な選択をより可視化し、質問しやすくしています。
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インディペンデント デザイナーの Marina Kittaka にとって、ゲームをあるプラットフォームから別のプラットフォームに翻訳すると、プレイヤーは双方向で一種の「自動的に」批判的な視点を得ることができます。なぜなら、オリジナルのアートワークについて知っていることと、自分が知っていることのコントラストを消化する必要があるからです。デメイクプラットフォーム。 「これは、デメーカーの芸術的な選択を興味深い方法で強調しています。舞台裏の詳細なアートブックをすでに読んでゲームをプレイしているようなものです。[…] オリジナルはデメイクの「コンセプト アート」のようなものです。追加情報が表示され、その情報がどのように要約されたかを想像できるからです。」彼女はゲームをデメイドしたことはありませんが、素晴らしい Anodyne 2 でこれらのコンセプトを追求しています。これは、ゲーム デザインのさまざまな時代に似た風景の間をワープする、たくましいメタフィクションの冒険です。
Kittaka の協力者である Melos Han-Tani 氏は、一部のデメイクは実際にそのベースになっているゲームよりも説得力があり、時間を遡ることで「新しい」ゲームでは実現できなかったアイデアの核心に迫ることができると示唆しています。彼はベア・パーカーがソニーの『デス・ストランディング』を PS1 風にリメイクした作品を名指しし、小島ゲームのハイエンドなハリウッドのセットドレッシングの横にあるその控えめで空虚な雰囲気を賞賛した。 「この感覚は(オリジナルの)ゲームにも存在しますが、デメイクのまばらな風景と最小限のサウンドトラックがその感覚に焦点を当てています。」ハン・タニにとって、パーカーの作品は「視覚的に複雑ではなく、映画に焦点を当てた『デス・ストランディング』がどのような感じになるのかを示しており、これは興味深い実験だ」としている。
Parker (Youtube では Bearly Regal としても知られています) は、Minecraft や LEGO Worlds などの素人向けのゲーム作成スイートでプロジェクトのほとんどを構築しているという点で、デメーカーの中では異例です。生涯の PS1 愛好家である彼のパブリック デメーカーとしてのキャリアは、メタルギア ソリッドのオープニングの造船所の洞窟を Dreams ベースで再構想することから始まりました。彼がこのエリアを模擬したのはこれが初めてではありません。パーカー氏はシャドー モーゼスに飽き足らず、何年にもわたってさまざまなツールのセットを使って何度もそのエリアに戻ってきました。 「これは、非常によく作られた環境であり、ほとんど原始的な形状が詰め込まれていますが、ツールを十分な費用で実行するには十分な有機的な詳細が詰め込まれています。そこで、私はピクセル完璧な再現に取り組み始め、約 80 時間頭を悩ませた後、かなり堅牢なツールの周りに、ついに誇りに思えるプレイスペースができました。」
バーンやサウンドレス マウンテン 2 と同様、パーカーのデメイキングは歴史的な思考実験です。彼のプロセスの一部には、特定のメカニズムが現在のゲームにどのように変換されるかを確認するために、対象の時代の同様のゲームをプレイすることが含まれます。彼は、原爆の発明を阻止しようとするタイムトラベル科学者のように、開発中の有名タイトルをデメイキングすることで定評があり、最近の犠牲者にはサイバーパンク 2077 や The Last of Us: Part 2 が含まれます。選択した今後のゲームのトレーラーを見て、プレイアブル エクスペリエンスにうまく変換できそうないくつかのシーンと、最終的なビデオ分析を強化するためにオンライン視聴者が認識しそうなシーンをいくつか抽出します。それから信頼できるペンを取り出して、 」
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Parker 氏は Dreams を「小規模なゲーム作成のための素晴らしく堅牢なツール」と呼んでいますが、これで PS1 時代のゲームをシミュレートするのは難しいことを認めています。 「基本的な 32 ピクセル×32 ピクセルのテクスチャを作成するということは、1,000 を超える個々のピクセルを彫刻し、それらをすべてつなぎ合わせて、最終結果が正しいパターンと色になるようにすることを意味します。」 3D テクスチャ ワーピングのような、より特定の時代の特徴をキャプチャするのは特に困難です。3D テクスチャ ワーピングは、カメラを動かすとポリゴンがぐらつき、定位置に収まる PS1 のプログラミング アーキテクチャの副産物です。幸いなことに、パーカーは独創的な人です。 『The Last of Us: Part 2』のデメイクにおける住宅環境に関して、彼は PS1 ゲームのテクスチャのちらつきをシミュレートする奇妙な方法を思いつきました。 「建物を取り囲む巨大な立方体を作成し、その場でとんでもない速度で回転するように設定し、プレイヤーを空中に飛ばさないようにすべての物理的属性を削除しました。それで、ひどい見た目のテクスチャが出来上がりました!」
デメイキングに心の拠り所があるとしたら、それはおそらく、実際には存在しなかった 1980 年代のゲーム コンソールである PICO-8 でしょう。 2014 年にリリースされたこのデジタル「ファンタジー コンソール」は、Lua で書かれ、当時のハードウェアをベースにしており、128×128 ピクセルの 16 色ディスプレイと 4 チャンネルのオーディオを備えています。控えめなプロポーションにもかかわらず、PICO-8 はオリジナル タイトルのかなりの量を蓄積しています。おそらく最もよく知られているのは、Maddy Thorson の Celeste の古いゲームジャム ビルドです。これは、ゲームの商用版ではイースター エッグとして隠されています。サウサンプトン出身のソフトウェア開発者、リキッドドリームことポール・ニコラス氏は、「人気のゲームを再考する際に妥協を強いられるため、デメイクには最適なプラットフォームだ」と語る。
Nicholas は多作のデメーカーです。彼のより野心的な作品には、Maniac Mansion や Monkey Island などの表彰台を獲得するポイント アンド クリッカーの開発に使用された、LucasArts の古い SCUMM エンジンの PICO-8 バージョンが含まれます。彼の最も目を引くプロジェクトは、PlayStation の無尽蔵に手続き的に生成された宇宙シムをトップダウン 2D で再現した Low Mem Sky です。 PS4 版ほど洞窟のようなものではありませんが、リメイク版には 1 兆をはるかに超える惑星の原材料が含まれており、それぞれに独自の地形と厳選された固有種があり、すべてがわずか 32 キロバイトの ROM に詰め込まれています。バーンによるサイレントヒル 2 の解体と同様に、この作品はオマージュであると同時に完全に独自のものでもあり、オリジナルの起伏のある 3D 風景を金色の斑点のある星や惑星の虹の水槽と交換しています。
ニコラスにとって、デメイキングとは徹底的な作業がすべてです。彼は、ゲームのロジックや感触を理解するために自分でゲームをプレイするだけでなく、Youtube の映像をフレームごとに調べて、死亡アニメーションなどの複雑な要素を分解することもよくあります。 PICO-8 SCUMM エンジンを開発するために、彼は LucasArts の古い内部チュートリアル ファイルを追跡し、元のアプリケーション プログラミング インターフェイスをできるだけ忠実に再現しようとしました。とはいえ、「デメイキング プロセスで最も難しい部分は、他のゲーム開発プロジェクトと同様、スコープの管理です。何を入れて何を残すべきか、限られた時間内で何ができるかを知っています。」ニコラスは、特定のテーマを持つ期間限定のコミュニティ ゲーム開発イベントであるゲームジャムでデメイクのほとんどを作成しました。彼は、その制約の要素が役立つことに気づきました。 「最善のアプローチは、小規模から始めることのようです。なぜなら、規模は常に拡大するものだからです。」
他の形式のレトロ ゲームと同様、デメイキングはノスタルジーと不安定な関係にあります。アンジェラ R コックスが Play The Past で議論しているように、ゲームを「レトロ」と呼ぶことは、そのゲームが古いと言うのと同じではありません。リリース時にゲームに適用された基準を、現代の期待と後知恵から生まれた基準に置き換えます。もっと肯定的に言えば、これによって見過ごされていた作品が再評価され、無名から救い出される可能性があるが、あまりにも多くの場合、「レトロ」は風変わりさやかわいらしさの代名詞である。それは、強力な芸術作品を、限られた技術や理解から生まれた魅力的な原始的な好奇心として再発明する効果があります。
バーン氏は、特定のより人気のあるデメイクの美学が、同様の歪んだ考え方を明らかにしていること、つまり古いゲームやテクニックをさまざまな懐かしい決まり文句に当てはめることで矮小化していることを懸念しています。彼は特に、一般的なデメーカーやレトロ開発者に対し、PS1 ゲームのブロック状の環境、短い描画距離、落ち着きのない不明瞭なテクスチャを超えたものに目を向けてほしいと考えています。もちろん、PS1 の雰囲気がこれほど人気が​​ある理由の 1 つは、PS1 が当時非常によく売れたことにあります。バーン氏は、メーカーはそれほど繁栄していなかった他のコンソールにもっと愛情を注ぐべきだと考えています。 「なぜ、あのような特殊なディザリングされた透明度を使ったサターン風のホラーが見られないのでしょうか? まだ研究されていないさまざまな外観がたくさんあります。PS1 は素晴らしいコンソールですが、それだけが唯一の道ではありません。」
彼は、特に再訪する価値のある 2 つの MS-DOS ゲームを挙げています。オリジナルの「アローン・イン・ザ・ダーク」は、「適切な」照明システムがないにも関わらず、フラット シェードのゲームで、なんとか不気味にさせます。そして、エスクタティカは、ユニークな狼男ファンタジーです。最新のゲームの角張ったポリゴンではなく、楕円体レンダリングを使用するためです。 「あのゲームの見た目には何かがあって、明るい色ばかりで、ミッドサマーのような雰囲気があって、花と日光がいっぱいなのに、とんでもなく不気味だ。」これらの提案はさておき、バーン氏は、若い制作者はビジュアルそのものよりも、物語のテーマをサポートすることを考えることに多くの時間を費やす可能性があると感じています。 「サイレントヒルについて私が思い出したかったのは、彼らがあのゲームを作ったときにこのことが最優先に考えられていたということです」と彼は指摘する。 「ストーリーテリングに対するこれほど真剣な敬意を見たことがありません。」
多くのコンピューティング ハードウェアの誇大宣伝と同様、コンソール世代の飛躍のレトリックは、チップ内のコンポーネントの数が毎年 2 倍になると 1965 年に予言した有名なインテル共同創設者ゴードン ムーアの言葉に遡ることができます。ムーアの法則は、コンピューター業界の指数関数的かつ定量的な成長の物語の中心となっており、特にビデオゲーム マーケティングで顕著です。 Xbox One Series X は、Xbox One の「4 倍」のパワーを誇り、Xbox 360 の「8 倍」のパワーを誇ると言われています。未来は過去を何度も倍増させ、各コンソールが私たちに到達します。かつては有望な輝きを放っていましたが、すでに疲れ果てており、その後継者の一部としてあらかじめ定義されていました。
ただし、これはどれも避けられないものです。もちろん、ムーアの法則はまったく「法則」ではなく、ムーア自身の言葉を借りれば、メーカーが自らの利益のために現実を作り出すために選択した「野生の推定」の一部です。最先端の技術とは、別のガジェットに向かって果てしなく崩れていく階段である必要はありません。次世代がある必要はありません。地上文明にはビデオゲーム機よりも大きな害悪が存在しますが、そのコストを正当化するのは非常に困難になりつつあります。確かに、これによって開発者にとって、他の方法ではアクセスできない可能性の余地が開かれるという主張は、これほど古いものではないと思われることはありません。魅力的なオリジナル ゲームが PS5 と Xbox Series X 向けに作られることは間違いありませんが、偉大なデメイクを見ればわかるように、これはテクノロジーとは何の関係もありません。それはすべて、どの時代のハードウェアに取り組んでも、このような並外れた成果物をまとめた人々の才能と洞察力のおかげです。

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