次世代フェイスオフ: FIFA 14

次世代フェイスオフ: FIFA 14

PS3 と 360 の両方でプラットフォームが同等という稀な偉業を達成した FIFA シリーズは、EA Canada の最新の Ignite Engine による仕様アップグレードを利用して、後継機に初めて飛び込みます。 Xbox One および PS4 バージョンでは、単に解像度が向上するだけではなく、新しいテクノロジーにより、プレイヤー アニメーション、よりスマートな AI、および以前のゲームのスプライトワークに代わる完全なポリゴン 3D 群衆の大幅な増加も実現されています。しかし、このビジュアルの激変と、コンソールの発売初日に会場に殺到したことで、このシリーズの歴史におけるプラットフォームの同等性は新世代に向けて維持されたのだろうか?
まず、FIFA の設計の基本が変わっていないこと、そして Ignite Engine がこれまで見てきた多くのモーション キャプチャ データとともに、本質的にプレーヤー モデルに同じレンダリング テクニックを再利用していることは、最初から明らかです。前に。これはゲームプレイにも当てはまります。つまり、FIFA 14 のゆっくりと加速するプレーヤーや、ロブボールを好むバランスに慣れている人は、これらの次世代製品に非常に慣れるでしょう。しかし、ここでは、目の覚めるような変化が現れています – 表面に広がる光沢という点では、皮膚の下で必ずしも明らかではありませんが。
これまでのところ最も目を引くアップグレードは、720p からフル 1080p のネイティブ解像度への向上です。これは Xbox One と PS4 の両方に共通であることが確認できます。スポーツ放送が HD に移行するのと同様に、ピクセル解像度の向上によりスペクタクルが大幅に強化され、解説による声掛けに頼らずに目で選手を見極めることができるようになってきています。この鮮明な 1080p プレゼンテーションは、これまでのところシリーズの PC バージョンでのみ楽しんできたものですが、不思議なことに、この形式は今のところ改訂された Ignite Engine をサポートしていません。
ただし、可能な限り最高の画質を絞り出すことが目標である場合、単に 1080p 画像を提供するだけでは必ずしも十分ではありません。これは特にスポーツ ゲームに当てはまります。スポーツ ゲームでは、ほとんどの場合よりもカメラが操作中のキャラクターから離れており、フル HD でもギザギザのエッジが邪魔になる可能性があります。ありがたいことに、EA Canada は、ゲームの両方のバージョンにマルチサンプル アンチエイリアス (MSAA) の 2 回のパスを活用することに成功しました。これは、最近のコンソール開発では珍しいことです。これは、レンダリング パイプラインの早い段階でジオメトリのエッジに対処するアプローチであり、安価な後処理方法でイメージ全体を柔らかくする必要を回避します。
「これまでで最も目を引くアップグレードは、Xbox One と PS4 の両方に共通する 720p からフル 1080p への向上です。スポーツ放送が HD に移行するのと同じように、ピクセル解像度の向上により、スペクタクルが大幅に高まります。」
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この AA の選択は、Xbox One と PS4 での完全に実現された 3D 群衆の導入とうまく結びついています。以前の 360 バージョンでは、同様に 2x MSAA が搭載されており、意地悪ベースの群衆をパンしながら醜いきらめき効果を生み出していました。これは本質的に美的な調整ですが、数百人の観客がスタジアムの通路に詰めかけるのを見るのは、一部のグラウンドの座席数を考慮すると、印象的な技術的偉業です。カメラを近づけすぎると必然的に欠点が見えてしまいますが、ピッチ上のアクションに応じてアニメーションを切り替える能力は、ゲームの雰囲気をさらに高めるのに役立ちます。
しかし、私たちの注目のほとんどはピッチ上のアクションに向けられており、プレイヤーはそれ自体で適切なアップグレードを確認しており、そのほとんどはクロス シミュレーションの追加とスキン シェーダーの改善に集約されます。他のほとんどのキットが歩幅ごとにたるんだりしわになったりするのに対し、前者は特に突出しており、ギャレス・ベイルのような選手の胴体の周りに弾力性のあるストレッチを可能にします。ここで批判があるとすれば、選手がフルフルで走っているときにショートパンツが振り子のように揺れ、リプレイではかなり奇妙に見えることです。
テクスチャ フィルタリングも現行世代よりも改善されており、記章や芝生がぼやけなくなり、カンプ ノウの周囲に広がるバルセロナの紋章がくっきりと鮮明に表示されます。また、ペナルティーシュートアウトでカメラが地面に近づくと、より寛大に草が使用されますが、これは解像度の向上のおかげで目立ち、現行世代バージョンのかなり平坦なテクスチャリングを回避します。
Xbox One と PS4 のリリースの対照について言えば、視覚的な理由で 2 つを区別できる点はほとんどありません。開発者の EA Canada の名誉のために言っておきますが、エキシビション ゲームの 1 つで審判のちらつきなど、ここで確認された奇妙な視覚的な不具合はいくつかあるだけです。それ以外の場合は、ゲームを並べて配置すると、それぞれの明るさの設定が同じであるにもかかわらず、わずかなガンマの違いが明らかになり、Xbox One のカラー パレットがより鮮やかになります。
この 1 つの矛盾を除けば、結果はほぼ同じです。 「Battlefield 4」や「Call of Duty: Ghosts」などの最近のゲームで PS4 が技術的に明らかな優位性を享受していることを考えると、これら 2 つのリリースを区別するのが非常に難しいことは驚きです。しかし、これを念頭に置いて、両方のプラットフォームが現世代バージョンの 60fps 標準を満たしているかどうかを確認するためにパフォーマンス テストに目を向けます。
デフォルトの視点でプレイしたゲームでは、アンフィールド、ウェンブリー、カンプ ノウでの対戦中にフレーム落ちがまったくなく、Xbox One と PS4 の両方で純粋な 60fps エクスペリエンスが展開されることを嬉しく思います。シリーズの伝統に従って、Pro カメラでプレイするとゲームが 30 fps でロックされ、ペナルティ、コーナー、リプレイ、ゴールセレブレーションでも同様に強制されるのは、おそらく少し残念かもしれません。ただし、コントローラーの応答が最も重要なプレイ期間では、フレーム レートが各プラットフォームで完全に最適化されます。
「パフォーマンス指標はクリーンな 30 fps または 60 fps で安定しているため、技術レベルを問わず 2 つの次世代バージョンを真に区別する方法が不足しています。」
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FIFA 14: デジタルファウンドリの評決

パフォーマンス指標はクリーンな 30 fps または 60 fps で安定しているため、技術レベルを問わず 2 つの次世代バージョンを真に区別する方法はまだ不足しています。そうなると、Xbox One バージョンでは、独占的なアルティメット チーム「レジェンド」のコンテンツにわずかな利点があり、ペレ、リネカー、ゾラなどのクラシック プレーヤーへのアクセスが開かれることは注目に値します。これらのカードの希少性と、カードを探すためにパックに費用がかかる可能性を考えると、これはおそらく最も重要な機能ではありませんが、Xbox One リリースを支持する明確な点です。
コンテンツに関して言えば、PS3 および 360 エディションと比較して特定のモードが削除されています – たとえば、プロになるオプションやトーナメント オプションなどです。今年はおそらく妥当な期間内にゲームをリリースすることが優先されたと思われますが、プラス面としては、研ぎ澄まされた焦点により、Ignite Engine が両足で着地し、ピッチ上で決定的な体験が得られることを意味します。
全体として、Xbox One のわずかな黒押しを示唆するガンマの細かい指摘は別として、両方のリリースは考えられるあらゆる意味で一致しています。 2xMSAA によってバックアップされた 1080p プレゼンテーションは目を見張るものであり、他のゲームに見られる、すべての苦労を台無しにする傾向のあるアップスケーリングと後処理を回避します。その結果、FIFA 14 は、これまでにリリースされた次世代ゲームの中で最も鮮明に表現されたゲームとして容易にランク付けされ、当分の間、通行人に次世代の違いをしっかりと示すものとなるでしょう。

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