歴史を書き換える

歴史を書き換える

Tristan Donovan の著書『Replay: The History of Video Games』は、おそらくこれまでに書かれた業界の中で最も興味深い概要です。第二次世界大戦中の現代コンピューターの誕生から、ここ数年のベッドルームプログラマーの爆発的な復活に至るまで、ゲームの成長をグラフ化したこの本は、網羅的かつ詳細で、魅力的な余談が満載です。 はドノバン氏にインタビューし、彼の作品について詳しく学びました。
世界がゲームの歴史に関する別の本を必要としていることになぜ気づいたのですか?
トリスタン・ドノバン
考えさせられたのは、スティーブン ケントの本を購入したことでした。この本は、ゲームの完全な歴史を本格的に書こうとした最初の本でした。私はそれを尊重しますが、焦点は非常にアメリカ的です。
スペクトラムは存在しませんでした。アミーガは存在しなかった。英国で育った私の個人的なゲーム歴はすべて、この本の観点からは存在しませんでした。ここにはまだ語られていない物語があるのではないかと思いました。日本に関しても特に良い結果ではなかったと思います。非常に米国中心です。
誰かがこれをやるべきだと思い始めました。そう考えて数か月後、私はライターであり、ゲームについて書いたことがあるのなら、それをやってもいいのではないかと思いました。本当にそこから出てきたんです。ビデオゲームの歴史としては、もっと書くべきものがあると感じました。
また、私はゲームの歴史の表現方法にも常に問題を抱えていました。それはまさに王様と女王です。さまざまなコンソールの世代があり、それがあなたが従う王朝です。
しかし、ご存知のとおり、それは単なるハードウェアです。それはゲームの魔法ではありません。ゲームの魅力は、ゲームが提供するエンターテイメント、つまりプラットフォーム上で行われる実際のクリエイティブな作業です。
私にとって、このコンソールベースのアプローチは、最初にレコードについて、次にカセットテープについて、次に CD、そして iTunes について書くという音楽の歴史を書くことに少し似ていました。それは音楽がどのように進化するかについては何も教えてくれません。これらは私が正したかったことだと思います。あるいは、少なくともゲームの歴史をその方向にさらに推し進めてください。
では、ゲームの歴史にヨーロッパを加え、よりクリエイターに基づいた立場からこのテーマにアプローチすると、歴史はどのように変化するのでしょうか?
トリスタン・ドノバン
まず第一に、書くことが非常に難しくなります。それが私の最初のレッスンでした。でも、最終的にやることはテーマを探すことだと思います。最終的には、必ずしも人気のあったゲームが何かを探す必要はなく、ゲーム デザイナーに影響を与えた可能性のあるゲームや、人々の思考に影響を与えたゲーム外のものを探すことになります。
トレンドがより流動的であることに気づき、少し人工的な論理的な展開が失われます。おそらく 1970 年代初頭に登場したオリジナルの FPS である Maze などがあります。そして、1980 年代後半にはその方向に進むものがいくつかありました。そして最終的には Doom を手に入れ、そこで本格的に始まります。
しかし問題は、誰もが「Castle Wolfenstein」から始まったと言われているものの、突然にこの長くて広大な進化のプロセスが始まったということです。実際にはゆっくりとした進歩ですが、最終的には大きな勢いを得ます。
したがって、これらのストーリーラインの多くが実際には交差し、混同されていることがわかります。難しいのは、すべてが理にかなっているかどうかを確認することです。それはまさに、プログレッシヴ・ロック、シンセ、そして80年代のグラム・メタルについて語るようなものです。それらはすべてクロスオーバーしていますが、それぞれが異なる起源と経路を持っています。
ゲームの歴史もそれに似てきており、ビデオゲームのジャンルはそれほど明確ではないことがわかります。それは人々が信じているよりもはるかに創造的に厄介です。
人々はいつも、日本のゲームには非常に独特なローカルな雰囲気があると言います。ヨーロッパのゲームについても同じことが言えますか?
トリスタン・ドノバン
はいといいえ。市場の非常に早い段階では、すべてが独自のことを行い、それぞれが独自の方向に進みました。つまり、フランスには地政学的なテキスト アドベンチャーがあり、アメリカにはジェット セット ウィリーと純粋な狂気のゲームがあり、ドイツには経営的で戦略的なゲームがありました。もちろん、これらすべてを超越してあらゆる場所でアピールするアーケード ゲームやその他のタイトルはまだありました。
しかし、ゲーム業界がグローバル化するにつれて、それはますます目立たなくなりました。ある意味、日本はゲームにおける国家アイデンティティの最後の砦の一つであるように思える。
ただし、まだ奇妙な風味が得られます。たとえば、寓話は間違いなく英語であり、グランド・セフト・オートです。すべての装飾の下には、わずかな反消費者主義のメッセージがあり、これは非常にイギリス的な物事の見方です。かなり左翼的なアプローチ。 GTA をプレイしていてそれを気にしないのは非常に簡単ですが、間違いなくそこにあります。

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