ジャック・スレートは危機に瀕した警察官です。そんな名前なら、彼には選択の余地があまりないのかもしれない。 2003 年のかすかに記憶に残るシリーズをリブートする『Dead to Rights: Retribution』の初期段階で、彼は同じく昔ながらのハードボイルド探偵である父親のフランクとともに、典型的には薄汚れた現場を調査しています。
白髪交じりの二人は手下数人に立ち向かうが、父親が彼らに降伏を説得しようとしたその瞬間、銃弾が飛び交い犯人たちは倒れる。それはフランクの元パートナーが率いる熱狂的なSWATチームだ。 「これは私たちのやり方ではありません!」フランクが吠える。 「私たちは人々を逮捕します。私たちは彼らを連れてきて尋問します!」
問題は、この地点に到達するまでに、何十人もの同じ手下を介して血まみれの帯を刻むことになるということです。首を折ったり、頭を蹴ったり、至近距離で顔に銃弾を撃ち込んだりする。これらの無作為に選ばれた悪者に対して適正な手続きに従うことがなぜ突然重要になるのか、全く説明されていない。
関係ありますか?おそらくそうではありません。アクション ゲームは、DVD に直接出力される映画と同様に、物語ロジックの領域で動作することはほとんどありません。昔のウルトラバイオレンスにすぐに立ち返ることができる限り、そのような愚かさを無視するのは簡単です。あるいは少なくともそうあるべきだ。この気の抜けた矛盾を手放すことができなかったという事実は、ストーリーテリングの緩さよりも、ゲームプレイが私の気を紛らわすことができないことを物語っています。
Dead to Rights の問題は、その自己宣伝ワッフルの中にきちんとカプセル化されていることがわかります。これは明らかに「ハイブリッド戦術シューティングゲームとアーケード喧嘩屋」であり、直線的な都市環境をナビゲートし、近接戦闘とスローモーションガンプレイで悪者を一掃します。ヘストン・ブルメンタールは、ありそうもない味を組み合わせることで料理の魔法を生み出すかもしれないが、ここでは、調理が不十分な矛盾した結果となり、食材の相性の悪さによって、それらが提供する美味しさの長所がすべて打ち消されてしまう。
戦術的に射撃しようとすると、四方八方から殴りかかる相手と打撃を交わさなければなりません。非武装の凶悪犯の集団を倒すためにコンボを完璧に決めようとしていると、銃を持った敵や画面外の狙撃兵に撃たれることになります。ボタンを 1 つ押すだけで、物陰に隠れて平地を駆け抜け、敵を武装解除するまでのあらゆる操作が実行できるため、状況依存のコントロールによってユーザーが戸惑う機会がぎこちなく増加します。突然出現する敵が安っぽい十字砲火に巻き込まれるのが好きで、カメラがあなたを枠に留めようとしてある角度から別の角度に気を散らすようにフリックするため成功は限られており、シューターと喧嘩屋の両方の重要な要素が不十分に提供されています。
『Retribution』がその眠っている伝統にどのようなアイデアを導入したかは、新しい考えではなく、最近の注目を集めたヒット作に簡単に遡ることができます。オリジナルのゲームがマックス・ペインから得たものと同じように、今回もバットマン:アーカム・アサイラムへの恩義を無視することはできません。
フローベースの戦闘は、ロックステディの漫画本の大ヒットと同じ的を狙っていますが、実行は失敗に終わります。反応は硬く、反応は粘着性であるため、優雅さとスピードよりも鈍い力に頼って通り抜けるのが簡単です。同様に、ステルス ゲームプレイへの時折の寄り道は、バットマンの「探偵のビジョン」から直接引き出しています。これらのセクションでは、ジャックの巨大な犬の仲間であるシャドウを操作し、敵エリアに潜入してキーカードを見つけたり、防御を無効にしたりします。
地面近くに潜むことで、シャドウはレンガの壁越しに敵を視認できるだけでなく、心拍数も確認できるようになります。これはCaped Crusaderでは理にかなっていましたが、ここではランダムで無意味で、正直に言うと少しばかげているように感じられます。 X線視力を持つ犬が、他の場所で確立されたザラザラしたノワールのトーンの横に不器用に座っています。
シャドウは通常のゲームプレイでその真価をほぼ証明しており、十字キーを押し上げると彼が戦いに参加し、頑固な敵にタックルしたり、捨てられた武器を回収したりすることができます。これは最も基本的な分隊プレイですが、サイドキックを攻撃犬にすることで、物事の単純さは少なくとも部分的には免除されます。

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